Dark Souls III wchodzi na ostatnią prostą - co wiemy o symulatorze umierania?

W związku ze zbliżającym się wielkimi krokami Dark Souls III nadal mnóstwo pytań pozostaje bez odpowiedzi. Gra tworzona przez studio From Software ma korzystać z najlepszych rozwiązań wprowadzonych w pierwszej i drugiej odsłonie Soulsów.

Asmodeusz

Komentarze

Stworzona przez japońskie studio From Software gra Dark Souls jest przedstawicielem gatunku action RPG, w której wcielamy się w wybrańca przemierzającego obcą mu krainę w celu zdjęcia ciążącej nad nią i nad nim samym klątwy. Każda odsłona tego cyklu posiada kilka wspólnych elementów: postacią sterujemy z perspektywy trzeciej osoby (TPP), wykorzystując dość realistyczny (jak na grę pełną smoków, demonów i magii) system walki, i pokonujemy kolejne potwory, aby ostatecznie zmierzyć się z władającym daną lokacją bossem. Wszystkie Soulsy cechuje dość wysoki poziom trudności, który powoduje, że starcia z nawet najsłabszymi przeciwnikami potrafią uraczyć nas ekranem, na którym widnieją napisane krwistą czcionką słowa: „YOU DIED”.

Dark Souls III nie zamierza zrywać z zastosowanymi dotychczas schematami. Ponownie jako śmiałek chwycimy za miecz i ruszymy w nieprzyjazną nam krainę w celu odkrycia jej tajemnic i pokonania „tego złego” – i ponownie wielokrotnie zginiemy, zanim uda się nam osiągnąć ten cel. Różnice tkwią w szczegółach. Zgodnie z zapowiedziami ojca serii, Hidetaki Miyazakiego, w Dark Souls III znajdą się najlepsze rozwiązania z pierwszej i drugiej części cyklu. Co ważniejsze, sam Miyazaki ponownie stoi u steru i dogląda tworzenia gry, w szczególności bacząc na to, aby była ona mroczniejsza niż jej poprzedniczka. Szef firmy From Software czuwa też nad projektem poziomów, których duża liniowość w Dark Souls II okazała się jednym z najczęściej powtarzających się zarzutów.

Więcej mhroku

Akcja Dark Souls III, podobnie jak poprzednich części serii, będzie toczyć się w świecie dark fantasy – pełnym upadłych rycerzy, demonów, smoków oraz pułapek i sekretnych przejść. Pomost łączący pierwsze Dark Souls i Dark Souls II z „trójką” ma stanowić tzw. Lord Popiołów, czyli osoba, której udało się rozniecić pierwotny ogień. W pierwszej części gry naszym głównym przeciwnikiem był właśnie jeden z lordów, Gwyn, zaś po zakończeniu zabawy my sami zyskiwaliśmy możliwość zostania jego następcą. W drugiej odsłonie cyklu istnienie pierwotnego ognia (jak również paleniska, w którym się on znajdował) było wyraźnie zaznaczone, chociażby w kształcie ostatniej komnaty – „pieca” w Throne of Want. Oprócz rozbudowanych opisów przedmiotów, które przekazują również ciekawostki na temat świata, w jakim się znaleźliśmy, w Dark Souls III możliwa będzie częściowa interakcja z otoczeniem, np. czytanie napisów na nagrobkach, na których umieszczono istotne informacje dotyczące uniwersum gry. Z tego też powodu można śmiało przypuszczać, że gracze w trakcie rozgrywki będą mogli odkryć od groma nawiązań do poprzednich Soulsów, zaś w Internecie bardzo szybko pojawią się spekulacje i teorie na temat pochodzenia głównego bohatera czy położenia i historii poszczególnych lokacji.

Wizualnie Dark Souls III bliżej do Demon’s Souls czy Bloodborne’a (duchowego spadkobiercy serii Souls, również wyprodukowanego przez From Software) niż do pierwszego Dark Souls, a w szczególności do Dark Souls II. Lokacje są tu znacznie bardziej ciemne i ponure, z nielicznymi źródłami światła, które zamiast rozjaśniać okolicę, jedynie podkreślają jej posępny wygląd. Projekt napotkanych przeciwników, zwłaszcza bossów, również przypomina ten z Bloodborne’a. Zamiast kolejnych rycerzy w wypolerowanych zbrojach spotkamy wrogów odzianych w rdzewiejące pancerze czy zszargane szat - jeden z bossów nawet do złudzenia przypomina Vicar Amelię. Po moim zdaniem wyjątkowo nudnych lokacjach obecnych w Dark Souls II szykuje się przyjemna odmiana i powrót do tego, co widzieliśmy w Demon’s Souls. Właśnie to naturalistyczne podejście do przedstawienia świata spowodowało, że cała seria zdobyła rzesze fanów, a nie kolejna kalka z high/heroic fantasy, co zaserwowano w Dark Souls II, w takich miejscach jak Dragon Aerie czy Dragon Shrine.

Warto też wspomnieć, że lokacji w grze będzie mniej niż w poprzednich odsłonach serii. W zamian za to mają być one znacznie większe i bardziej rozbudowane oraz przeplatać się ze sobą na wzór tego, co obserwowaliśmy w pierwszym Dark Souls. Podobnie jak tam będziemy mogli dojść do każdego miejsca, które ujrzymy w oddali – pozostaje zatem oczekiwać kolejnego opadu szczęki, gdy trafimy do odległego lasu czy zamku i spojrzymy za siebie, by ujrzeć całą przebytą przez nas drogę. Ciekawi mnie jedynie, czy Miyazakiemu uda się przebić efekt, jaki towarzyszył dotarciu do podnóży gigantycznych drzew w Ash Lake (Dark Souls).

Jedynym niepewnym elementem całej układanki jest obecność systemu szybkiej podróży już od samego początku gry. Z jednej strony to bardzo dogodne ułatwienie; wszak nie każdy lubi czekać na różnego rodzaju windy lub tracić czas na przebieganie przez puste korytarze. Z drugiej jednak system ten powoduje, że świat gry staje się znacznie mniejszy. Wątpliwości budzi także informacja, jakoby możliwe było tworzenie własnych ognisk, stanowiących właściwe punkty szybkiej podróży. Ile w tym prawdy i jak zostanie to rozwiązane? O tym przekonamy się niebawem.

Serce (dusza?) gry

Najważniejszym elementem tytułów z serii Souls jest oczywiście walka. W tym aspekcie również nie zauważymy rewolucji, tylko stopniową ewolucję i usprawnienie poszczególnych składowych. Po rozpoczęciu gry dostrzeżemy, że nasza postać porusza się znacznie żwawiej niż poprzednio, co ponownie przywodzi na myśl rozwiązania z Bloodborne’a. Niespodzianką dla wielu graczy będzie natomiast fakt, że również nasi przeciwnicy nauczyli się ruszać do walki z większą werwą i atakować znacznie szybciej i agresywniej, wymuszając na nas szybszą reakcję. Dodatkowo sporo ich ataków zyska na celności, przez co konieczne będzie wykorzystanie w pełni naszej nowo nabytej mobilności. Na szczęście, w przeciwieństwie do Bloodborne’a, w Dark Souls III nadal będziemy mogli korzystać z tarczy. Na nieszczęście – część przeciwników otrzyma ataki pozwalające na przebicie naszej gardy i zadanie nam zwiększonych obrażeń. W efekcie dostaniemy system walki stanowiący miks Soulsów i Bloodborne’a – szybszy, wymagający doskonałego opanowania systemu poruszania się i uników, ale pozostawiający miejsce na ewentualne błędy i eksplorację nieznanych lokacji z uniesioną tarczą.

Same starcia za pomocą broni białej również uległy częściowemu przeobrażeniu. Oprócz klasycznych ataków dodano tzw. system stylów walki (Weapon Arts), pozwalający na wykonywanie specjalnych ciosów za pomocą trzymanej przez nas broni. Po naciśnięciu danego klawisza nasza postać przyjmie odpowiednią postawę do wykonania specjalnego uderzenia (Ready Stance); drugie kliknięcie pozwoli na wyprowadzenie uderzenia. Ataki te umożliwią np. zbicie gardy za pomocą miecza jednoręcznego, wykonanie szarży połączonej z pchnięciem czy też podrzucenie przeciwnika do góry przy użyciu miecza dwuręcznego, na wzór zamaszystych ciosów, które mogliśmy oglądać w anime Berserk. System ten będzie mieć szczególne znaczenie w rozgrywkach PVP pomiędzy graczami, gdyż postawa nie tylko pokaże przeciwnikowi nasze zamiary, również utrzymanie jej przez dłuższy czas okaże się niemożliwe, a opuszczenie gardy na pewno stanie się sygnałem do ofensywy dla naszego oponenta.

Powyższe style walki mają dotyczyć także kosturów, talizmanów i prawdopodobnie nawet łuków. W pierwszym przypadku będziemy mogli zwiększyć siłę rzucanych zaklęć, w drugim zaś naszą odporność na wytrącenie z równowagi, co pozwoli na dokończenie rzucania uroku. W przypadku łuków poprawiono ich użyteczność w półdystansie – teraz możliwe będzie oddawanie szybkich strzałów „z biodra” czy też strzelanie zaraz po wykonaniu uniku. Ataki te będą jednak odpowiednio słabsze niż uderzenia za pomocą broni białej; balans gry wszak dotyczy zarówno starć z przeciwnikami sterowanymi przez sztuczną inteligencję, jak i z żywymi graczami.

Zmianom uległ też system magii. Zlikwidowano limity używania poszczególnych zaklęć wymuszające na graczu częste wizyty przy ognisku. Powraca znany z Demon’s Souls system punktów magii – od tej pory będziemy musieli się zastanowić, czy zamierzamy rzucić trzy kule ognia, czy sześć błyskawic, czy też może skorzystać z pośredniego rozwiązania. Z drugiej strony możliwe będzie łatwiejsze dostosowanie czarów do aktualnej sytuacji; wszak nie będziemy musieli oszczędzać naszego najpotężniejszego uroku na czarną godzinę. Oprócz tego poszczególne szkoły magii będą różnić się między sobą znacznie bardziej niż dotychczas. Minęły czasy, kiedy największą różnicą między kulą ognia, błyskawicą czy kryształową włócznią był rodzaj zadawanych obrażeń. Teraz każde zaklęcie ma posiadać swój własny, unikatowy efekt, przez co wybór konkretnej szkoły magii stanie się jeszcze ważniejszy.

W kupie raźniej

W Dark Souls III pojawią się stare i sprawdzone rozwiązania dotyczące rozgrywki sieciowej. Po nieudanym systemie soul memory z Dark Souls II (zliczającym całkowitą ilość zdobytych dusz) tryumfalnie powraca znany z pierwszego Dark Souls system soul level (biorący pod uwagę jedynie dusze wydane na punkty statystyk). W rezultacie ci, którzy lubią odwiedzić każdy zakamarek świata gry, nie będą sztucznie karani za nadmierną ciekawość – przy dobieraniu graczy ma się liczyć jedynie poziom postaci, a nie ilość zdobytej waluty. Dodatkowo zapowiedziany został usprawniony system respecjalizacji postaci, dzięki czemu możliwa będzie realokacja punktów statystyk bez wymuszonego tworzenia nowego herosa. Również system przywoływania bohatera oraz dokonywania inwazji został znacznie uproszczony. Nie będzie już przedmiotów limitujących naszą możliwość atakowania innych graczy (takich jak Cracked Red Eye Orb) – jedynym ogranicznikiem pozostanie soul level.

Oprócz wymienionych zmian w Dark Souls III pojawi się sporo mniejszych poprawek. Szybkość psucia się broni zostanie wypośrodkowana pomiędzy tym, co znamy z pierwszego Dark Souls, a tym, jak wyglądało to w Dark Souls II. Zmiana o tyle przydatna, iż odkrywanie sekretnych przejść będzie ponownie polegać na okładaniu ścian za pomocą broni białej. Miyazaki stwierdził, że o wiele ciekawsze jest przypadkowe otwarcie nowej drogi podczas starcia z potworami niż oczyszczenie lokacji, a następnie metodyczne klikanie X przy każdej napotkanej ścianie. Dodatkowo pozbyto się w ten sposób problemu blokowania tajnych przejść za pomocą wiadomości zostawionych na ziemi.

Czy Dark Souls III odniesie sukces? Niewątpliwie tak, wszak twórcom nadal nie udało się zaspokoić fanów żądnych trudniejszych gier. Jednak trzeba mieć w pamięci słowa Miyazakiego: „Dark Souls III nie będzie ostatnią grą z serii, a zaledwie punktem zwrotnym w Soulsach”. Dodatkowo niektórzy nadal nie mogą autorom zapomnieć wycięcia całych fragmentów historii świata w Dark Souls II i oferowania ich później jako DLC. Czy seria Dark Souls powoli zmierza w kierunku wydawanego w krótkich odstępach czasu tasiemca? O tym przekonamy się dopiero za kilka lat. Teraz pozostaje jedynie czekać na Dark Souls III, by ponownie umrzeć, próbując odkryć tajemnice kolejnej przeklętej krainy.

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl