Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 21 maja 2009, 09:55

Call of Juarez: Więzy Krwi - testujemy przed premierą

Ray McCall powraca siać zamęt w sercach przeciwników, tym razem mając u boku swojego brata Thomasa. Nowa gra z serii Call of Juarez zapowiada się wybornie, o czym mogliśmy się przekonać sami, testując jej wersję beta.

Nie tak dawno, bo w kwietniu tego roku, mieliście okazję poznać nasze wrażenia z pokazu Call of Juarez: Więzy Krwi – nowej strzelaniny wrocławskiej firmy Techland. Dziś wracamy do tego tematu za sprawą wersji beta, którą od ponad tygodnia katujemy w naszej redakcji. Niniejszym przedstawiamy kolejny raport z rozgrywki tej wielce oczekiwanej produkcji, jednocześnie gorąco zachęcając do jego lektury.

Więzy Krwi rozpoczynają się od mocnego uderzenia. Mamy rok 1864, na amerykańskiej ziemi trwa krwawa wojna secesyjna, a główni bohaterowie tej opowieści – bracia Ray i Thomas McCall – biorą w niej czynny udział, reprezentując siły Konfederatów. Do akcji wkraczamy w trakcie jednej z bitew, gdy szala zwycięstwa nieuchronnie przechyla się na stronę przeciwnej Południowcom Unii. Wcielając się w rolę Ray’a, pomagamy sojusznikom w odparciu ataku wroga, koncentrując się jednocześnie na odnalezieniu brata, który znalazł się w potrzasku i stanął przed widmem śmierci.

Jest tu na czym oko zawiesić, naprawdę.

Pierwszy etap nie pozostawia żadnych złudzeń co do tego, pod jakim wpływem byli wrocławianie w trakcie projektowania gry – od samego początku ich dzieło do złudzenia przypomina serię Call of Duty. Bieganina w ciasnych okopach, widowiskowe wybuchy, świszczące w powietrzu kule, masa przeciwników, jedna właściwa droga oraz sporo szybkich, intensywnych zadań do wykonania. Ray McCall musi obronić atakowane terytorium, co jest równoznaczne z wybiciem wszystkich nacierających wrogów. W ruch idą nie tylko rewolwery, strzelby i laski dynamitu, ale również takie narzędzia zagłady jak armata czy działko Gatlinga. Oczywiście cały czas mamy do pomocy wiernych towarzyszy, całkiem nieźle radzących sobie z oponentami, ale najważniejsze cele i tak musi zrealizować główny bohater, gdyż bez jego ingerencji akcja nie posunie się naprzód.

Podobieństwa do gier z serii Call of Duty są zauważalne również w innych aspektach rozgrywki, np. w kwestii leczenia. Autorzy zdecydowali się na modną w dzisiejszych czasach i ciepło przyjętą przez graczy automatyczną regenerację zdrowia, dlatego w przypadku odniesienia obrażeń wystarczy schować się w bezpiecznym miejscu i poczekać cierpliwie, aż nasz podopieczny dojdzie do siebie. Na ekranie pojawiają się natomiast ikony alarmujące o zagrażających życiu ładunkach wybuchowych. Podobny system został wprowadzony do serii Call of Duty lata temu i sprawdza się tam bardzo dobrze. W Więzach Krwi jest pod tym względem nieco gorzej, bo znacznik jest mały i w ferworze walki łatwo go przeoczyć. A że dynamity lądują pod nogami nadzwyczaj często, niejeden raz można doznać przypadkowej śmierci przez rozerwanie na strzępy.

Po szybkim i mocnym początku tempo trochę siada, ale mimo tego trudno narzekać na nudę. Odniosłem wręcz wrażenie, że autorzy celowo starają się uwikłać gracza w rozmaite problemy, by zachwycić go czymś więcej niż tylko ciągłymi strzelaninami. Dobrym przykładem jest tu drugi rozdział, w którym Ray i Thomas dezerterują z armii i wyruszają w drogę powrotną do domu. Mamy tu masę strzelania, ale także takie atrakcje jak gaszenie pożaru wiadrami z wodą (w identyczny sposób jak w pierwowzorze), chowanie się przed przeciwnikami w polu kukurydzy (tutaj z kolei kłania się Call of Duty 4: Modern Warfare i misja w Prypeci) oraz eliminowanie wrogów po cichu, za pomocą nie wywołujących hałasu noży.

Dłuższe sekwencje „skradankowe”, do których zmuszał nas pierwowzór, to już przeszłość. W Więzach Krwi nie ma odrębnych etapów zorientowanych na rzeź i na działanie w ukryciu – obie koncepcje zostały wrzucone do jednego kotła i wymieszane, dzięki czemu Call of Juarez pozwala w większym stopniu dostosować styl rozgrywki do prywatnych preferencji. Podziały pomiędzy bohaterami, co prawda, nie znikły, ale teraz są one subtelniejsze. Znany z pierwszej odsłony cyklu Ray to twardy zawodnik, który uwielbia rozwiązania siłowe. Znakomicie radzi sobie z dwoma rewolwerami naraz, na dodatek jest bardziej wytrzymały od brata, dzięki noszonej na piersi zbroi. Thomas nie ma w zwyczaju iść na żywioł, ale też w żadnym stopniu nie stroni od walki. Domeną drugiego z McCallów są strzelby, znakomicie sprawdzające się w wymianie ognia na średnich dystansach. Ponadto Thomas ma do dyspozycji lasso, które pozwala przedrzeć się do niedostępnych w tradycyjny sposób miejsc.

W grze zobaczymy znakomity system osłon.Wystarczy podejść do beczki lub skrzyni, by postać automatycznieschowała się za przeszkodą i zaczęła wystawiać broń.

Wyboru postaci dokonujemy zawsze przed rozpoczęciem rozdziału – etapy, w których gra zmusza nas do zabawy konkretnym bohaterem, można policzyć na palcach jednej ręki. W zależności od kontrolowanego śmiałka rozgrywka przebiega trochę inaczej, co doskonale obrazuje misja polegająca na wydostaniu się z nieprzyjaznego McCallom miasteczka. Po wyjściu z jednego z budynków bracia zauważają stojący w pobliżu dyliżans i postanawiają go porwać. Zadania podejmuje się Thomas, więc to on musi zejść na ulicę, podkraść się do pojazdu i przejąć nad nim kontrolę. W tym samym czasie Ray pozostaje na dachu domu i stamtąd próbuje wyeliminować nadbiegających przeciwników. Jak nietrudno się domyślić, w zależności od tego, kogo wybierzemy przed rozpoczęciem rozdziału, zabawa w tym fragmencie przebiegnie w inny sposób – raz będziemy osłaniać towarzysza, innym razem sami spróbujemy przejąć dyliżans.

Obu braci różni też tryb koncentracji, który w produkcie firmy Techland odpowiada za spowolnienie czasu. Kiedy z tego udogodnienia korzysta Ray, zaznacza on celownikiem znajdujących się w zasięgu wrogów, a następnie pluje ołowiem we wskazane punkty w niewiarygodnie szybkim tempie. Natomiast Thomas oddaje śmiercionośny strzał w kierunku jednego przeciwnika poprzez odciągnięcie kurka w rewolwerze. Pocisk ma potężną siłę rażenia i od razu powala na ziemię przeciwnika. Skoro mowa o trybie koncentracji, warto powiedzieć o jeszcze jednym pomyśle, który wyróżnia gry z serii Call of Juarez. W Więzach Krwi bullet time po naładowaniu jest dostępny tylko przez sześćdziesiąt sekund – po upływie tego czasu trzeba napełnić pasek od nowa. Wprowadzona zmiana wyraźnie zmniejsza znaczenie całego trybu, gdyż teraz trudniej zachować bonus na bardziej wymagające potyczki. Gra poniekąd zmusza użytkownika do zabijania wrogów w tradycyjny sposób, bez korzystania z ułatwień.

Pierwszy Call of Juarez charakteryzował się całkowicie liniową rozgrywką, w której nie było mowy o swobodzie. W Więzach Krwi dominuje taki sam schemat, ale od czasu do czasu zdarza się, że gracz zostaje na chwilę spuszczony ze smyczy i staje przed szansą wykonania kilku nieobowiązkowych zadań pobocznych, np. wyeliminowania bardzo groźnego bandyty. Misje dodatkowe uaktywniamy identycznie jak w grze GUN, czytając wiszące na ścianach plakaty z podobizną złoczyńcy, za którego wyznaczono dużą nagrodę. Po wykonaniu zadania, należne za pracę pieniądze automatycznie zasilają nasze konto. Zarobioną kasę wydajemy w sklepach z bronią, które oferują masę nowych pukawek i amunicji. Przybytki tego typu oznaczone są na ekranie specjalnym symbolem, dlatego ich odnalezienie nie stwarza żadnego problemu.

Misje poboczne to z pewnością ciekawe urozmaicenie liniowej aż do bólu rozgrywki, choć trzeba pamiętać, że nie pojawiają się one zbyt często i na dodatek nie są zbyt skomplikowane. Mnie cieszyło przede wszystkim to, że w rozdziałach z zadaniami nieobowiązkowymi można pojeździć po zdecydowanie większym terenie niż w tradycyjnych etapach. Bez konia tutaj ani rusz. Bieg do pierwszej lepszej kryjówki bandytów zająłby dobrych kilka minut.

W pojedynkach strzeleckich trzeba w odpowiednim momenciesięgnąć do kabury, podnieść broń i zabić przeciwnika.Wszystko w ułamkach sekund.

Choć widzieliśmy zaledwie sześć wybranych etapów spośród siedemnastu, jakie znajdą się w pełnej wersji gry, musimy zgodnie stwierdzić, że Więzy Krwi to znakomicie wyglądający produkt. Niemal wszyscy członkowie redakcji, którzy choć przez chwilę obserwowali wyczyny McCallów, byli zgodni w ocenie oprawy audiowizualnej – jest wspaniała. Autorom należą się słowa uznania za stworzenie tak ładnych i zapadających w pamięć lokacji. Widok położonej w górach kopalni i skąpanych w słońcu jałowych pustyni robi piorunujące wrażenie – w Więzy Krwi wypada zagrać choćby po to, by delektować się widokami, bo naprawdę jest na co popatrzeć. Świetnie wypada też ścieżka dźwiękowa, a zwłaszcza muzyka, pełna dynamicznych, szybkich utworów, które stanowią doskonałe tło dla ciągłej akcji.

W parze ze znakomitą oprawą idzie interesująca rozgrywka, pełna zróżnicowanych zadań i ciekawych pomysłów. Autorzy nieustannie próbują zaskoczyć czymś gracza i rzadko serwują fragmenty, w których musiałby przez kilkanaście minut poruszać się mozolnie naprzód, zabijając przy tym hordy nadbiegających zewsząd przeciwników. Strzelania jest tu wprawdzie co niemiara, ale wrocławianom zawsze udaje się urozmaicić je przerywnikami, zmuszającymi do czegoś więcej niż nieustanne naciskanie na spust. A jeśli dodamy do tego smaczki w postaci pojedynków, jazdy na koniach, możliwości korzystania z osłon oraz inne podobne atrakcje, to okaże się, że Więzy Krwi mają do zaoferowania znacznie więcej niż niejedna konkurencyjna produkcja tego typu.

Oczywiście Więzy Krwi mają też swoje wady, w końcu która gra ich nie ma. Mnie najbardziej irytowały dwie rzeczy. Pierwszą z nich jest gwiazdka wyświetlana na ekranie, która wskazuje drogę do aktualnego celu misji i której nijak nie da się wyłączyć. To zbyt duże ułatwienie w tak liniowej grze. Może przebolałbym ten znacznik, gdyby tylko wskazywał kierunek marszu, ale on dokładnie wskazuje poszukiwany obiekt, a tym może być np. ukrywający się w lesie snajper, którego należy odstrzelić. Przy tak podanym celu znika nerwówka wynikająca z próby odnalezienia przeciwnika w gąszczu drzew.

Konie zaprzęgnięte do dyliżansu tratują nie tylko takie płoty.Potrafią również przebić się przez budynek.

Denerwowały mnie także absurdalne sceny, na które w Więzach Krwi można natknąć się od czasu do czasu. Przykłady? Proszę bardzo. Armie Północy i Południa stoją naprzeciw siebie i żadna z nich nie raczy przejść do ofensywy. I oto pojawia się nieustraszony żołnierz Ray, którzy otrzymuje od dowódcy zadanie spowodowania chaosu w szeregach wrogiej armii. Idziemy więc sto metrów ukrytą przed wzrokiem wrogów ścieżką, likwidujemy strzałem w plecy pięciu wojaków i voila! – jest chaos. Południowcy ruszają do ataku i chwilę później cieszymy się ze zwycięstwa. Jednak największy absurd czeka nas niedługo potem, gdy bracia próbują uciec z miasta. Tutaj przekonujemy się, że dwa konie zaprzęgnięte do dyliżansu potrafią przejechać przez budynek, przebijając się przez ściany i doszczętnie demolując umieszczony w środku bar. Widowiskowe to może i jest, ale gdzie tu realizm? Powtarzać mi nie trzeba, że to tylko gra, bo doskonale zdaję sobie z tego sprawę, ale są przecież jakieś granice fantazji.

Błędów technicznych jak na wersję beta było zaskakująco niewiele. Czasem postać potrafiła zaciąć się na schodach, innym znów razem wyrzucony dynamit przylepił się do skały – nie są to niedoróbki, których nie można by dopracować przed opublikowaniem gry na rynku lub w kolejnych łatkach, więc nie ma powodów do obaw. Skoro o kwestiach technicznych mowa, to dodam jeszcze, że w Więzach Krwi można nagrywać stan gry w dowolnym momencie zmagań – we wcześniejszym raporcie z rozgrywki, autorstwa Sandro, sugerowaliśmy, że dostępne będą tylko checkpointy.

Nowy Call of Juarez bardzo przypadł mi do gustu i już nie mogę doczekać się, gdy wreszcie będzie mi dane zasmakować pełnej wersji gry. To ogromnie grywalny, znakomicie wyglądający produkt, który w ogólnym rozrachunku prezentuje się znacznie lepiej od swojego pierwowzoru, mimo kilku niedorzeczności, o których wspomniałem wyżej. Co prawda nadal nie widziałem w akcji trybu multiplayer i nie mogę ocenić fabuły (w otrzymanej od Techlandu wersji część przerywników wycięto, na dodatek scenariusze nie były ułożone po kolei), ale czuję w kościach, że Więzy Krwi spotkają się z przychylnym przyjęciem recenzentów i miłośników elektronicznej rozrywki. Dawno nie miałem okazji testować tak dobrze zapowiadającej się gry, życzę więc wrocławianom sukcesu w podbijaniu zachodniego rynku. Po tym, co widziałem do tej pory, mogą być dobrej myśli.

Krystian „U.V. Impaler” Smoszna

Krystian Smoszna

Krystian Smoszna

Gra od 1985 roku i nadal mu się nie znudziło. Zaczynał od automatów i komputerów ośmiobitowych, dziś gra głównie na konsolach i pececie w przypadku gier strategicznych. Do szeroko rozumianej branży pukał już pod koniec 1996 roku, ale zadebiutować udało się dopiero kilka miesięcy później, kilkustronicowym artykułem w CD-Action. Gry ustawiły całą jego karierę zawodową. Miał być informatykiem, skończył jako pismak. W GOL-u od blisko dwudziestu lat, do 2023 pełnił funkcję redaktora naczelnego. Gra w zasadzie we wszystko, bez podziału na gatunki, dużą estymą darzy indyki. Poza grami interesuje się piłką nożną i Formułą 1, na okrągło słucha też muzyki ekstremalnej.

więcej

Call of Juarez: Więzy Krwi

Call of Juarez: Więzy Krwi