Call of Juarez: Więzy Krwi - już graliśmy!

Wybraliśmy się do siedziby Techlandu, by zagrać w Call of Juarez: Więzy Krwi. Wszystko wskazuje na to, że otrzymamy świetną strzelankę, która nie powtórzy błędów poprzedniczki.

Maciej Jałowiec

Call of Juarez: Więzy Krwi to – mówiąc w skrócie – gra akcji osadzona w realiach Dzikiego Zachodu. Podobnie jak w jedynce bohaterami kierujemy z perspektywy pierwszej osoby. Niezmieniony został również pomysł sterowania dwoma bohaterami. Do dyspozycji mamy więc braci McCall: znanego z CoJ Ray’a i jego brata Thomasa. Poznajemy tych panów jeszcze przed wydarzeniami z pierwszej części. Trwa wojna secesyjna, a nasi protagoniści siedzą w okopach Georgii, walcząc po stronie Konfederacji. Początkowo ich zadaniem jest odpieranie natarć wojsk generała Shermana. Jednak priorytety braci szybko się zmieniają, gdyż dowódca sił Unii często i chętnie stosuje tzw. taktykę spalonej ziemi, polegającą na niszczeniu wszystkiego, co armia napotyka na swojej drodze. Dla Ray’a i Thomasa oznacza to zrujnowanie ich farmy i śmierć mieszkających na niej krewnych. Ponieważ konfederaci nie chcą zaprzątać sobie głów problemem McCallów, bracia muszą szukać rozwiązania na własną rękę. Na myśl przychodzi im tylko jeden sposób – dezercja. Wraz z postępami w grze fabuła poszerza się o nowe wątki. Do zabawy wkracza William, trzeci z braci, który wybrał seminarium zamiast kariery wojskowej. Natomiast gdy Ray i Thomas decydują się odnaleźć skarb, o którym była mowa już w części pierwszej, pojawia się kość niezgody – zabójczo piękna Meksykanka, o względy której zabiegają obaj bohaterowie.

Modele postaci są bogate w detale.

Więzy Krwi mają oferować kilkanaście misji. Większość z nich możemy rozegrać zarówno Thomasem, jak i Ray’em. Między bohaterami istnieją spore różnice pod względem zdolności i wykorzystywanego ekwipunku. Ray potrafi posługiwać się dwoma rewolwerami naraz. Strzela celnie, szybko eliminuje przeciwników. Gdy wrogowie stoją blisko, a gracz korzysta z dwóch typów broni jednocześnie, uruchamia się autocelowanie. Ponadto Ray używa w walce dynamitu – laski tego materiału wybuchowego działają na takiej samej zasadzie jak granaty w innych grach akcji. Co więcej, jak pamiętamy z poprzedniej części, Ray nosił na piersiach pancerz. W prequelu nie będzie inaczej; kawał blachy ochroni McCalla przed pociskami przeciwników. Wszystko to składa się na obraz rewolwerowca preferującego ostre rozwiązania siłowe.

Thomas to człowiek dużo spokojniejszy. W przeciwieństwie do Ray’a nie umie posługiwać się dwoma rewolwerami równocześnie. Potrafi za to z dużą precyzją strzelać z broni na średni dystans. Wszelkiego rodzaju karabiny są w ręku Thomasa wyjątkowo zabójcze. Nie są mu również obce łuki i noże do rzucania (gdy wrogowie znajdują się blisko, autocelowanie dotyczy również tych ostatnich). Na jego wyposażeniu znajduje się także lasso, pozwalające dostać się w miejsca niedostępne dla Ray’a.

Choć bracia McCall zostali wykreowani na typowych awanturników, widać między nimi dobrze zarysowane różnice charakterów. Bohaterowie świetnie wpasowują się w klimat Dzikiego Zachodu, który wzorowany jest na filmach hollywoodzkich i spaghetti westernach – dużo tu akcji i ostrego języka, a trup ściele się gęsto. Pośród tego wszystkiego umieszczono Ray’a i Thomasa: dwóch twardzieli, gotowych sprzątnąć każdego, kto stanie im na drodze.

Ważnym usprawnieniem w stosunku do poprzedniej odsłony jest kompletne wyeliminowanie etapów typu stealth action, które w pierwszej części były domeną jednego z bohaterów – Billy’ego. Recenzenci i gracze zgodnie uznali te misje za najsłabszy element gry. Techland ewidentnie wyciągnął wnioski po premierze Call of Juarez, czego efektem jest znacząca dominacja etapów obfitujących w strzelaniny. Wprawdzie niektóre zadania można spróbować wykonać po cichu, lecz jest to teraz tylko alternatywa, a nie konieczność.

Call of Juarez: Bound In Blood

Call of Juarez: Więzy Krwi

Call of Juarez: Bound In Blood

PC PlayStation Xbox

Data wydania: 30 czerwca 2009

Informacje o Grze
8.6

GRYOnline

8.3

Gracze

8.7

Steam

OCEŃ
Oceny

Dwa sposoby na zabawę

W zależności od tego, którego z bohaterów wybierzemy przed danym etapem, rozgrywka będzie przebiegała nieco inaczej. Pomijając różnice w posługiwaniu się bronią, bracia często muszą się rozdzielać, by osiągnąć sukces w walce. Przykładem może tu być akcja, podczas której Ray ma ostrzeliwać przeciwników, by umożliwić Thomasowi podejście do wrogów i otwarcie ognia. Często w Więzach Krwi zdarzają się również sytuacje, w których Thomas musi wdrapać się na wyższy poziom (np. na stertę skrzynek), a następnie pomóc wejść tam Ray’owi. Sam Ray nie jest na tyle zwinny, by poradzić sobie bez pomocy brata. Dzieje się tak za sprawą grubego pancerza, który nieustannie nosi na sobie.

Jak pamiętamy, w pierwszym CoJ pojawił się tzw. tryb koncentracji. Polegał on na spowolnieniu czasu umożliwiającym efektowne wystrzelanie przeciwników z dwóch rewolwerów naraz. W prequelu również ten tryb jest obecny, aczkolwiek został on mocno zmodyfikowany względem pierwowzoru. Przede wszystkim, u każdego z braci wygląda inaczej. Gdy gramy Ray’em i uda nam się osiągnąć Concentration Mode, otrzymujemy kilka sekund na zaznaczenie tych części ciała pobliskich przeciwników, w które chcemy oddać strzał. Po wyłączeniu trybu Ray w ekspresowym tempie opróżnia bębenki, eliminując zaznaczonych przed chwilą napastników. Wygląda to bardzo efektownie i nadaje rozgrywce niepowtarzalny charakter.

Tryb koncentracji nie zniknął. Wręcz przeciwnie – zostałmocno rozbudowany w stosunku do poprzedniej odsłony.

W przypadku Thomasa tryb koncentracji polega na energicznym poruszaniu myszką w dół i w górę. Ma to odwzorowywać ruchy dłoni umieszczonej na kurku rewolweru. Z każdym kolejnym odciągnięciem kurka Thomas oddaje zabójczy strzał w kierunku jednego z przeciwników. Dzięki takiemu rozwiązaniu można w niespełna kilka sekund pokonać do sześciu wrogów.

Tryb koncentracji można włączyć dopiero po napełnieniu specjalnego paska mocy, wyświetlanego w rogu ekranu. Ów pasek staje się pełen po zabiciu sześciu przeciwników. Można ten proces przyspieszyć, strzelając w głowy przeciwników – każdy headshot uzupełnia 50% paska. Gdy tryb koncentracji jest gotowy do użycia, mamy minutę na jego uruchomienie. Jeżeli będziemy z tym zwlekać, okazja do jego użycia minie bezpowrotnie i trzeba będzie jeszcze raz zapełniać pasek. Takie rozwiązanie czyni rozgrywkę bardzo szybką, szczególnie na niższych poziomach trudności. Gracz leci przez planszę na złamanie karku, by przed upływem wspomnianej minuty zdążyć do następnej grupki przeciwników, którą będzie mógł wykończyć w iście filmowy sposób.

Od czasu do czasu bracia muszą wparować jednocześnie do pomieszczenia pełnego bandytów. Wówczas tryb koncentracji wygląda dokładnie tak samo jak w „jedynce” – na ekranie pojawiają się dwa celowniki, które są przypisane do lewego i prawego przycisku myszy. W ciągu dosłownie paru sekund musimy wykorzystać ten fakt do wyeliminowania jak największej liczby przeciwników.

Życie wyjętego spod prawa

Gra nie ogranicza się tylko i wyłącznie do walenia we wszystko, co się rusza. Podobnie jak w poprzedniej części, w Więzach Krwi pojawiają się również pojedynki. Wprawdzie nie zawsze odbywają się one w samo południe na głównej ulicy miasteczka, ale nie tracą przez to na efektowności. Jak pamiętamy, w jedynce gracz musiał ruszać myszką w dół i w górę, a następnie zabić oponenta, najlepiej jednym celnym strzałem w głowę. System ten postanowiono zmodyfikować i wzbogacić.

Przede wszystkim kamera w pojedynku umieszczona jest na wysokości biodra rewolwerowca. Na pierwszym planie widać zatem kaburę z rewolwerem, zaś w tle stoi przeciwnik. Wróg cały czas chodzi na boki i czeka na odpowiedni moment do chwycenia za broń. Gracz musi tak się poruszać, aby cały czas stać na wprost wroga. Jednocześnie musi dbać o to, by ręka bohatera cały czas znajdowała się przy kaburze (sterowanie nią odbywa się za pomocą myszki). Gdy przeciwnik chwyci rękojeść rewolweru, trzeba jak najszybciej sięgnąć po swój, unieść go do góry i zastrzelić oponenta. Niemożliwe jest złapanie za broń, zanim zrobi to przeciwnik. W przypadku, gdy gracz zechce od razu tak zrobić, dłoń bohatera oddali się od kabury, wymownie kiwając palcem wskazującym.

Trudno opisać ten element gry, oddając napięcie towarzyszące pojedynkom. Te kilka sekund między podjęciem wyzwania, a zabiciem wroga, daje wiele frajdy i szczerze mówiąc, trochę żałuję, że pojedynki w CoJ: WK nie funkcjonują na zasadzie osobnych wyzwań, które można sobie włączyć w każdej chwili.

Na potrzeby swojej nowej gry Techland opracował także nowy system chowania się i strzelania zza przeszkód. W momencie, gdy docieramy np. do skrzynki, możemy kucnąć za nią, a następnie, lekko ruszając myszką, wystawić lufę (czy też – lufy) i odstrzelić paru wrogów. Za „przyklejanie się” do osłon nie odpowiada żaden specjalny guzik – bohater w zdecydowanej większości przypadków sam wie, jak się zachować. Wprawdzie czasem trzeba mu pomóc klawiszem kucania, ale tego typu sytuacje zdarzają się sporadycznie. Osobiście nie przypominam sobie, żeby w ostatnio wydanych grach stosowano taki system. Koniec końców, najpopularniejsze w FPS-ach są dwa przyciski, odpowiedzialne za wychylanie się w lewo i prawo. Czyżby Techland wprowadzał więc nieco świeżości do gatunku? Ciężko przewidzieć, jak na takie wynalazki zareagują gracze; miejmy nadzieję, że wrażenia będą pozytywne.

Nowe pojedynki, nowa perspektywa – tym razem kamera ustawiona jestna wysokości biodra rewolwerowca.

Najlepszy przyjaciel rewolwerowca

Troszkę się zmieniło również w kwestii uzbrojenia. Po pierwsze, broń już się nie psuje. W Więzach Krwi nie będzie rewolwerów rozpadających się na kawałki w najmniej odpowiednim momencie. Natomiast wprowadzono kilka rodzajów tego samego typu broni. Weźmy na tapetę np. dwururkę: w grze możemy znaleźć zardzewiałe, zadbane, a nawet i pozłacane egzemplarze tej pukawki. Różnią się one między sobą statystykami – im lepszy model, tym wyższe są wskaźniki celności, siły ognia itd.

Oczywiście poszczególne typy broni też się różnią. Poza kilkoma różnymi modelami rewolwerów (o różnych pojemnościach bębenka i czasach przeładowania), łukiem i dynamitem, mamy wspomnianą wyżej dwururkę, strzelby i ciężkie karabiny umieszczone na trójnogu. W kwestii wyposażenia nie ma więc na co narzekać. Broń, jak to zwykle w grach akcji bywa, najczęściej można znaleźć w rękach dogorywających przeciwników. Oprócz niej czasami trafiają się również dolary. Zebrane na wrogach pieniądze można wydawać w sklepach z bronią, umieszczonych w niektórych etapach gry.

Znaki nowych czasów

Pierwsze Call of Juarez to produkcja pełna rozwiązań charakterystycznych dla starszych przedstawicieli gatunku gier akcji. Druga część prezentuje rozgrywkę bardziej współczesną, typową np. dla ostatnich tytułów z serii Call of Duty. Co to oznacza w praktyce? Zmienił się chociażby sposób regeneracji energii. Kiedyś wystarczyło znaleźć apteczkę (te w CoJ miały formę butelek z alkoholem), by znów mieć sto punktów zdrowia. W Więzach Krwi już tego nie ma. W zamian za to gracz zmuszony jest chować się przed pociskami wrogów. Kilka sekund spokoju – tylko tyle potrzebuje bohater do zregenerowania swoich sił i powrotu do walki.

Zmiany wprowadzono także w kwestii zapisywania stanu gry. Znane od dawna save’y nie mają racji bytu w nowej produkcji Techlandu. Zamiast nich postanowiono utworzyć sporo checkpointów. Domyślam się, że jest to podyktowane faktem, że Więzy Krwi powstają nie tylko w wersji na komputery osobiste, ale i na konsole Xbox 360 i PlayStation 3.

Nowością są także pomocnicy sterowani przez sztuczną inteligencję. W niektórych etapach bracia mogą liczyć na pomoc okolicznych żołnierzy lub Indian. Nie są oni wprawdzie tak zaprawieni w boju jak Thomas i Ray, ale z pewnością są w stanie pokonać kilku przeciwników. Co więcej, starają się odwzorowywać ruchy gracza – jeżeli ten szarżuje, sojusznicy również atakują. Jeśli osoba grająca stwierdzi, że musi się wycofać, sprzymierzeńcy ruszą za bohaterem w poszukiwaniu schronienia. Warto tutaj zauważyć, że wszyscy oni mogą zginąć w walce, łącznie z braćmi McCall. Kilkunastominutowa zabawa z grą pokazuje też, że wrogowie potrafią również poprawnie zachować się podczas walki. Szukają schronień i – podobnie jak główni bohaterowie – starają się wystawiać tylko gotowe do strzału rewolwery.

Inną zmianą na plus jest zniesienie ograniczeń dotyczących strzelania. W poprzedniej części nie dało się ani atakować zwierząt, ani masakrować zwłok, zaś każdy, kto chciał popełnić jeden z tych czynów, spotykał się tylko i wyłącznie z wielkim brzydkim czerwonym iksem wyświetlanym w miejscu celownika. Teraz jest inaczej – ciałami poległych wrogów można bawić się do woli, a niektóre konie (te, które nie są ważne dla przebiegu rozgrywki) i przelatujące nad ziemią orły można bez problemu zabić bronią palną. Jak dowiedziałem się od ludzi z Techlandu, każdy kto ma styczność z Więzami Krwi, nie może powstrzymać się przed odstrzeleniem paru kur biegających po napotkanych gospodarstwach. Cóż, po przetestowaniu gry na własnej skórze ciężko poddać te słowa w wątpliwość. Kury gdaczą i biegają jak szalone, gdy ktoś strzela w ich pobliżu. Choć wszystko to oczywiście tylko niuanse, ich obecność jest godna odnotowania. Wszakże diabeł tkwi w szczegółach.

Na potrzeby Więzów Krwi zaprojektowano nowy system wychylania sięzza przeszkód.

Co było i jest nadal

Kilka pomysłów z wcześniejszej odsłony serii przeniesiono niemal żywcem do kontynuacji. Najmniej zmian nastąpiło w kwestii jazdy konnej. Tak jak w pierwszym CoJ, siedząc w siodle, można jednocześnie strzelać, możliwy jest również galop. Nie udało mi się, niestety, sprawdzić, czy główny bohater może zlecieć z konia, gdy ten zostanie zastrzelony przez przeciwnika. Na odkrycie tego typu detali trzeba będzie zapewne poczekać do premiery.

Obecne będą również lampy naftowe. Tak jak w pierwszym CoJ możemy wykorzystać je do podpalania kawałków materiału i wypłaszania przeciwników z pomieszczeń. W przypadku, gdy ogień przeszkadza nam w przejściu do następnej części etapu, warto rozejrzeć się za jakimś wiadrem pełnym wody. Ugaszenie płomieni wciąż bowiem wchodzi w grę. Nie ominą nas także sekrety pozwalające zdobyć dodatkowe informacje na temat fabuły CoJ: WK.

Sterowanie

Techland ewidentnie lubi eksperymentować ze sterowaniem w Call of Juarez. Zarówno podczas pojedynków, jak i w trybie koncentracji trzeba się nieźle namachać myszką. To samo dotyczy wychylania się zza przeszkód – częste i delikatne ruchy gryzoniem są nieodłącznym elementem systemu chowania się przed wrogimi kulami.

To jednak nadal nie wszystko. W przypadku, gdy gramy Thomasem i chcemy użyć lassa, trzeba najpierw rozkręcić je nad głową. Oczywiście robimy to myszką, kręcąc kółka po podkładce. Muszę przyznać, że prezentuje się to wszystko nieco komicznie. Autorzy zarzekają się, że dużo lepiej wypada to w wersjach konsolowych, gdzie gracz dysponuje analogami.

Techniczna strona gry

Chrome Engine spełnia pokładane w nim nadzieje. Call of Juarez: Więzy Krwi prezentuje się bardzo ładnie. Modele postaci są dokładne, a generowane przestrzenie (jak np. kaniony w Arizonie) wyglądają wyjątkowo przyzwoicie. Do tego dochodzi masa różnych wodotrysków znanych z nowszych FPS-ów. Pojawiają się więc rozmycia krawędzi ekranu przy dokładniejszym celowaniu, a powietrze drży pod wpływem wysokiej temperatury. Nie brakuje również powiewających na wietrze płacht i efektów cząsteczkowych. Gra była uruchamiana na komputerze wyposażonym w kartę graficzną GeForce 8800 i bez wątpienia pod względem graficznym robi dobre wrażenie, utrzymując przy tym około 35 klatek na sekundę. Przyczepić bym się mógł do kilku aspektów – przykładowo na ciałach Indian bardzo wyraźnie widać brzydkie spoiny, m.in. na barkach. Szkoda, że szansa na poprawienie tego jest już raczej mała. Ciężko tutaj również o pierwszorzędną mimikę twarzy na poziomie tej znanej z gry Half-Life 2.

Produkcja Techlandu spokojnie radzi sobie z generowaniem różnorodnych lokacji. Pomijając wyżej wspomniany kanion, w nowym CoJ zobaczymy również okopy ze wschodniego wybrzeża Ameryki Północnej, tereny pustynne, niewielkie miasteczka z charakterystycznymi saloonami, indiańskie wioski, mieściny meksykańskie itd. Niewątpliwie istnieje tutaj pewna różnorodność, ale czy będzie ona wyczuwalna przy graniu etap za etapem (podczas prezentacji mieliśmy okazję zobaczyć kilka chaotycznie ułożonych poziomów ze środka gry), to się dopiero okaże.

Na zdecydowanie wyższym poziomie w stosunku do jedynki stoją animacje postaci. Są one teraz dużo bardziej płynne, prezentują się naturalniej. Zastosowano tu znaną i lubianą technologię motion capture, natomiast wszystkie ciała podlegają prawom fizyki (ragdoll, czyli tzw. efekt szmacianej lalki). Cieszą oko również przerywniki filmowe – zostały one wyjątkowo dopieszczone pod względem animacji postaci, akcja jest teraz prezentowana z perspektywy trzeciej osoby, więc widzimy bohaterów w pełnej krasie. Ich ruchy, pomijając wyżej wspomnianą mimikę, stoją na wysokim poziomie.

Jednym z większych sukcesów programistów jest bez wątpienia skrócenie czasu ładowania etapów. Przede wszystkim cała plansza wczytywana jest od razu – irytujące doczytywanie terenu, jak to było w jedynce, już nie istnieje. Co więcej, cały proces ładowania misji został skrócony do kilkunastu sekund.

W kwestii udźwiękowienia również jest nieźle. Muzyka wielokrotnie nawiązuje do motywów z pierwszej części gry, głównie dlatego że – jak twierdzi Paweł Błaszczak, dźwiękowiec z Techlandu – to właśnie na muzyce z poprzedniego dzieła zespół wzorował się podczas prac nad Więzami Krwi. Bardzo dobrze brzmią również odgłosy broni i kwestie wypowiadane przez bohaterów. Warto tutaj wspomnieć, że głosu Ray’owi ponownie użyczył Marc Alaimo.

Przestrzenie generowane przez Chrome Engine robią dobre wrażenie.

O trybie kooperacji, a właściwie o jego braku

Wydawać by się mogło, że Call of Juarez: Więzy Krwi to gra wręcz idealna do trybu kooperacji, zwłaszcza w przypadku konsol, gdzie włączenie drugiego pada nie stanowi żadnego problemu dla lwiej części graczy. Mamy tutaj przecież dwóch bohaterów różniących się cechami i zdolnościami, a mimo to co-opa w grze nie uświadczymy. Dlaczego?

Z rozmowy z producentem gry, Pawłem Zawodnym, wynika, że taki stan rzeczy jest efektem błędów popełnionych już w fazie projektowania tytułu. Na początku nikt nie przypuszczał, że Więzy Krwi będą świetną bazą dla trybu kooperacji, a gdy prace nad grą były już mocno zaawansowane, wprowadzenie co-opa okazało się niemożliwe. Na przeszkodzie w umieszczeniu tej opcji stanęły m.in. bariery czasowe i finansowe. Techland planuje jednak wydanie kilku dodatków DLC, może w jednym z nich dostaniemy choćby namiastkę co-opa?

Do piachu?

Zdecydowanie nie. Wygląda na to, że Techland dostarczy nam grę, którą będzie można bez cienia wstydu pokazać graczom za granicą. Choć brak trybu kooperacji okaże się zapewne wyjątkowo przykry, główny wątek fabularny przeznaczony dla pojedynczego gracza będzie prezentował całkiem wysoki poziom. Miejmy nadzieję, że to samo wkrótce powiemy o rozgrywce w multiplayerze – udostępniona wersja gry nie pozwalała niestety na przetestowanie tego trybu.

Ciekawie zapowiadają się także plany Techlandu na najbliższe miesiące, bowiem według Pawła Zawodnego przed premierą udostępnione zostaną wersje demonstracyjne CoJ: WK na wszystkie platformy. Możliwe, że zorganizowane zostaną również otwarte beta-testy trybu wieloosobowego. Byle do czerwca!

Maciej „Sandro” Jałowiec

NADZIEJE:

  • dawno nie było dobrej gry o rewolwerowcach, Więzy Krwi mogą przerwać tę złą passę;
  • urozmaicenie zabawy poprzez różne wariacje na temat trybu koncentracji;
  • większość misji będzie można rozegrać na dwa sposoby;
  • ładna grafika, animacje i przyzwoite udźwiękowienie.

OBAWY:

  • brak co-opa;
  • drobne uchybienia w kwestii grafiki;
  • wciąż niewiele wiemy o trybie multiplayer.
Podobało się?

0

Maciej Jałowiec

Autor: Maciej Jałowiec

Specjalista do spraw marketingu gier wideo. Łączy pasję do gier ze spostrzeżeniami na temat branży i światowej gospodarki. Zawodowo związany z firmą Techland, a wcześniej m. in. z Activision i Perfect World.

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl