Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 2 września 2003, 13:03

autor: Borys Zajączkowski

Call of Duty - przed premierą

Call of Duty to pierwsza gra ze stajni Infinity Ward, zespołu doświadczonych profesjonalistów, którzy zanim założyli własną firmę, brali między innymi udział w procesie tworzenia gry Medal of Honor...

Musi coś być w powietrzu, że od dłuższego już czasu pojawia się tyle gier nie tyle o tematyce wojennej, ale gier coraz precyzyjniej osadzonych w realiach II Wojny Światowej. Było nie było, nie ma w tym nic dziwnego, bo i była to jak dotychczas „najatrakcyjniejsza” wojna pod względem czasu trwania, zastosowanej w niej techniki i taktyki, ilości znaczących bitew, które miały podczas niej miejsce, jak i zróżnicowania teatru działań. Trochę dziwne jednakże, a może nawet niepokojące jest to, że wysyp gier rozgrywających się w jej czasie nastąpił tak, w sumie, nagle. Istnieje teoria, która twierdzi, że głównym dla niego impulsem stał się spektakularny sukces „Medal of Honor: Allied Assault”. Istnieje i druga: gdy się rodzi dużo chłopców, będzie wojna. Ale zostawmy apokaliptyczne gadki domorosłym następczyniom Kassandry, których na przełomie wieku nie brakuje i cieszmy się z tego, że my, gracze, wiecznie niespełnieni i niezaspokojeni militaryści, możemy już przebierać w dobrych grach strategicznych, symulacyjnych i zręcznościowych czerpiących garściami z tej najciemniejszej nocy Europy naszego wieku. Cieszmy się tym bardziej, że oto nadchodzi kolejna produkcja gotowa przyćmić dużą część ją poprzedzających. Gra będąca w znacznej części dziełem tych samych ludzi, którzy uraczyli nas MOHAA.

U podstaw stworzenia „Call of Duty”, która ma się stać punktem wyjściowym dla całej serii gier wojennych, legło spostrzeżenie, że wojen nie wygrywa się w pojedynkę. Idąc dalej tym tropem autorzy gry stwierdzili, że na wojnie nie ma żadnych superbohaterów, a zamiast nich brudną robotę odwala mnóstwo mniej lub bardziej zwyczajnych żołnierzy. Żołnierzy wielu narodowości, gdyż co większych wojen nie wygrywają nawet pojedyncze narody. Myśli te, jak najbardziej prawidłowe, zaowocowały powstaniem gry, w której nikt świata nie zbawia zabijając jednego bossa na końcu ostatniego levelu. W „Call of Duty” gracz wciela się w postać szeregowego żołnierza posłanego w środek piekła przeważnie wraz z niewielką grupą jego kompanów, nieustannie ryzykującego własnym życiem nie dla wszechświatowej sławy, ale z powodów znacznie drobniejszych. By piloci wiedzieli, gdzie zrzucić desant, by kilka czołgów dało radę bezpiecznie przejechać z miejsca na miejsce etc.

Aby oferowane graczom doznania, doświadczenia i stawiane przed nimi problemy były jak najbardziej realistyczne, autorzy „Call of Duty” poświęcili gro czasu i zapału z jednej strony na własne badania historyczne, z drugiej strony zaś na takie dopracowanie wysłużonego już engine’u Q3A (RTCW), by sprostał wizualizacji ciężkich i niewyimagowanych walk sprzed półwiecza. Wynikiem wspomnianych badań jest precyzyjne odtworzenie broni używanej przez cztery ze stron konfliktu (Niemców, Anglików, Rosjan i Amerykanów), ich pojazdów, w tym czołgów, oraz artylerii. Gracz wprawdzie jest w stanie wziąć udział w walkach jedynie po stronie aliantów, lecz nic nie stoi na przeszkodzie, by zdobytą na nazistach broń podnieść i z niej korzystać. Przy czym autorzy posunęli się znacznie dalej, niż tylko do poziomu wyglądu samej broni, gdyż poczynili starania, by wszystkie skojarzone z nią dźwięki – strzału, przeładowania – pochodziły rzeczywiście od działającego jej egzemplarza. Ponadto badania te pozwoliły na stworzenie i zawarcie w grze obszernej encyklopedii sprzętu z epoki wraz z dokumentującymi jego wygląd i funkcjonowanie filmami – ot, drobny acz miodny przyczynek do zwiększenia historycznej wiarygodności gry.

Nikomu nie przyświeca cel stworzenia gry szczególnie okrutnej i żaden „Postal” z „Call of Duty” się nie wykluje, lecz wypowiedzi autorów gry wskazują na to, że „Soldier of Fortune” będzie mógł się schować. To z tego prostego powodu, iż nie ma wojennego realizmu bez krwi i bez śmierci. Stąd dużą uwagę zespół poświęca precyzyjnemu modelowi człowieka, jak najlepiej uwzględniającemu i reagującemu na uderzenia i strzały w poszczególne części ciała. Hierarchiczny, oparty na szkielecie, model ludzkiego ciała został stworzony specjalnie na potrzeby „Call of Duty”. Umożliwia on żołnierzom nie tylko efektowne odnoszenie obrażeń oraz realistyczne umieranie, lecz również dobre reagowanie na grawitację oraz inne siły wynikające z ustawicznych eksplozji. To, że ludzkie ciało nie stanowi niepodzielnej całości ma jeszcze ten wymiar, iż pokonanie każdej przeszkody stanowi de facto pokonanie jej każdą częścią ciała – framugę najpierw należy złapać, potem się podciągnąć, przełożyć nogę, przesunąć brzuch, drugą nogę... Minie jeszcze przynajmniej parę miesięcy, nim dane będzie nam samym ocenić, jak się to będzie sprawdzać w praktyce, lecz z pewnością miło będzie znaleźć się w takim wirtualnym świecie, w którym nikt od piętnastego postrzału w stopę nie umiera tylko dlatego, że wyczerpał mu się zapas punktów życia.

Bardzo dużo uwagi poświęcono walce zespołowej. Sztuczna inteligencja towarzyszy gracza jak i jego przeciwników pozwala im nie tylko „rozumieć” i wykorzystywać dla swoich potrzeb ukształtowanie terenu, lecz także aktywnie wspierać się nawzajem – ubezpieczać czy osłaniać. Gracz może liczyć na to, że jego kompani dołożą wszelkich starań, by go wspomóc. Sami również będą oczekiwać od niego analogicznej postawy. Ich reakcje, jak najbliższe ludzkim, nakażą im wyratować spod ostrzału rannego lub, w drugą stronę, spanikować w obliczu przeważającej siły wroga. Na tym jednak nie koniec. Styl walki żołnierzy zależy od ich narodowości. Specjalnością Amerykanów jest desant i szybkie, mocne uderzenia. Brytyjczycy opierają się na chirurgicznych i ukradkowych akcjach swoich komandosów. Rosjanie zaś hołdują zasadzie: w kupie siła, a synów Matiuszka Rasija miała więcej niż Niemcy amunicji, jak wiemy z historii.

Oddanie historycznego zróżnicowania stron konfliktu pozwoliło na zawarcie w „Call of Duty” bogactwa misji o odmiennym charakterze. Gracz będzie miał okazję wziąć udział zarówno w epickich bitwach, jak i w cichych i precyzyjnych akcjach sabotażowych. W bitwach z udziałem czołgów lub zasadzkach przygotowanych przez snajperów. Będzie bronić okupowanych miejsc i budynków albo je zdobywać. Wszystko to zaś podczas udokumentowanych kampanii rozgrywających się pół wieku temu. Będą walki 101. dywizji desantowej w Normandii; będzie oblężenie Stalingradu oraz zdobycie Berlina. Będą historyczne miasta, obiekty, pojazdy, wyposażenie i wspomniane historyczne udźwiękowienie. Wszystkie te fajerwerki zaś szykowane są po to, by gracz na czas gry zapomniał, że mamy już XXI wiek i poczuł strach, gniew i płynącą w żyłach adrenalinę – nieodłącznych towarzyszy ludzi, którzy walczyli i umierali na frontach II Wojny Światowej.

Oczywiście sarkastyczne stwierdzenie: pożyjemy, zobaczymy pozostaje zawsze aktualne, lecz zespół Infinity Ward, złożony przede wszystkim z autorów przebojowego MOHAA, stanowi jedną z lepszych gwarancji sukcesu, na jakie może w chwili obecnej liczyć wojenna gra akcji znajdująca się na etapie tworzenia.

Shuck

Call of Duty Classic

Call of Duty Classic