Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 17 września 2007, 13:06

autor: Emil Ronda

Call of Duty 4: Modern Warfare - test przed premierą

Call of Duty 4 w sieciowym trybie, to taki Neo Counter-Strike, unowocześniony, doprawiony bardzo ciekawymi patentami. Podczas rozmów z graczami nie spotkałem się jeszcze z negatywnymi opiniami o grze.

To, że seria Call of Duty przenosi się w czasie i żegna się z II wojną światową, zapewne wiecie. Nie jest Wam też tajemnicą, że najnowsza odsłona osadzona zostanie w czasach współczesnych. Gdy piszę te słowa, od dłuższego czasu na dobre trwają już testy wersji beta, która pozwala na zabawę w trybie sieciowym. Całkiem niedawno ruszyły testy, w których wziąć udział mogą europejscy gracze. Ku mojemu zdziwieniu, mając konto Xbox Live zarejestrowane na Europę bez problemu skorzystałem wcześniej z otrzymanego kodu i gdy Europa w becie dopiero raczkuje, ja grając od kilku tygodni mogę dumnie wypiąć pierś, pochwalić się najwyższym poziomem doświadczenia osiągalnym w opisywanej wersji (co zresztą jest żadnym, ale to ŻADNYM wyczynem) i podzielić się z Wami na gorąco wrażeniami.

Roślinność nie rusza się na wietrze. Przelatują za to liście czy papiery (w miastach).

Ależ to się rusza!

Odpalam pierwszy deathmatch, widzę doskonale wykonane postacie moich kamratów, nieśmiało wychylam gałkę joypada i... podziwiam ultrapłynną animację. Wszystkiego. Wydarzenia na ekranie przesuwają się tak na oko w 60 klatkach na sekundę i powiem dosadniej – to najbardziej płynna pod względem animacji strzelanina, w jaką grałem – ta myśl wpadła mi do głowy tak szybko, jak szybko „wpadła” mi do głowy pierwsza kula wystrzelona w moim kierunku. Respawn i chwila oddechu. Zaczynam badać grę. Tym razem pogodzony z niezwykle płynnym przesuwaniem się obrazu podziwiam resztę grafiki. Tak jak na screenach, tak jak na filmikach – jest bogato w szczegóły. Tekstury – pierwsza klasa, przynajmniej na pierwszy rzut oka. Podchodzę do ściany, spodziewając się doskonałego bump-mappingu i... zamiast tego lubianego efektu chropowatości bliskich obiektów widzę rozmazaną, nieostrą teksturę. Czy poprawią to w pełnej wersji? Nie sądzę. Z daleka czy nawet z dwóch metrów wszystko naprawdę wygląda pięknie i doskonale – i jak wspomniałem – ślicznie przesuwa się po ekranie. Z bliska widzimy plamy; najwyraźniej trzeba było pójść na ustępstwa.

Spust i inne ważne „guziki”

Po chwili daje spokój dogłębnej analizie tekstur i przypuszczam atak ciekawości na obłożenie joypada. Prawy trigger (cyngiel) to ogień, lewy – przybliżenie (z charakterystyczną „muszką” w centrum ekranu i rozmazanymi konturami broni – znany zabieg dla fanów serii). Czerwonym (B) przyciskiem kucamy i na przemian wstajemy; jeśli przytrzymamy dłużej – położymy się na ziemi. „Y” to skok, „X” to przeładowanie broni (znakomicie prezentujące się animacje tej czynności). Pod LB i RB mamy dwa rodzaje granatów (np. odłamkowe i ogłuszające). Jeśli celujemy ze snajperki, wtedy wciskając lewą gałkę wstrzymujemy oddech i stabilizujemy celownik; w innym przypadku taka sama czynność zaowocuje sprintem (bez możliwości strzelania) – biegać możemy przez pewien, niedługi zresztą okres czasu; gdy przedobrzymy – po prostu skończy się na zwykłym chodzie i będziemy musieli odczekać kilka ładnych sekund. Wciśnięcie prawej gałki owocuje ciachnięciem nożem i wystarczy tylko raz celnie to zrobić, by zaciukać przeciwnika.

Wybuchy wyglądają ładnie, ale fizyka obiektów mogłaby być lepsza.

Niektóre rodzaje broni mają drugi tryb działania, tak np. uruchomienie granatnika w karabinie następuje po wduszeniu lewego kierunku na „krzyżaku” (nie strzelamy w ten sposób, tylko przełączamy tryb działania broni). Prawym zaś uruchamiany specjalne możliwości, które zdobywamy po ustrzeleniu pod rząd określonej liczby przeciwników. I tak zaliczając 3 trafienia bez naszego zgonu, możemy na pewien czas aktywować dla WSZYSTKICH z naszej drużyny radar, który pokaże w rogu ekranu rozmieszczenie przeciwników (bez tej aktywacji widzimy kolegów i przeciwników, którzy aktualnie sieją ogniem). 5 trafień pod rząd, to możliwość wezwania nalotu bombowego; wyświetla się mapa planszy i wskazujemy gdzie mniej więcej nalot ma nastąpić. Wygląda on efektownie – z głośnym hukiem kilka myśliwców bombardujących pruje przestrzeń tuż nad głowami - i jest morderczy dla przeciwników. 7 trafień pod rząd pozwala wezwać śmigłowiec który patroluje wskazany teren i precyzyjnymi seriami z karabinu maszynowego tłamsi każde wrogie robactwo, które odważy się wychylić z nory (z budynku na przykład). Nalot oraz atak śmigłowca mają to do siebie, że są zawsze komunikowane tuż przed nastąpieniem obu stronom, więc przy odrobinie szczęścia można się gdzieś schronić. Helikopter można zresztą zestrzelić, choć tu bardziej przyda się bazooka, niż seria z karabinu. Jakby nie patrzeć, te specjalne ataki naprawdę są groźne, a w ferworze walki często nie zwracamy uwagi na komunikaty o ich rychłym nastąpieniu. No i ewentualne trafienia zawsze naliczane są na konto gracza, który wezwał tę „skromną” pomoc.

Piekło wszędzie...

Plansze. W becie są trzy i każda z nich oferuje nieco inne doznania. Jest miasteczko na bliskim wschodzie rodem z filmu Helikopter w Ogniu (zresztą z rozbitym na głównym placu – a jakże – śmigłowcem). Jest też plansza, gdzie większość walk odbywa się w dużym budynku pełnym większych i mniejszych pomieszczeń (taki bardziej złożony magazyn) oraz na obrzeżach pełnych kontenerów. Jest w końcu Overgrown, czyli raj dla snajperów i w ogóle chyba najlepsza plansza bety. Tu rzadkie raczej zabudowania rozdzielone są drzewami i wysoką trawą. Otwarte tereny są tu śmiertelne, ale po paru dniach treningów można poczuć się jak ryba w wodzie i nawet eliminować chowających się w trawie snajperów (pamiętacie? gdy strzelają, ZAWSZE widać ich na radarze).

W becie niestety nie uświadczyliśmy żadnej nocnej planszy.

Środki doraźne

Eliminować możemy przy pomocy wielu rodzajów współczesnego uzbrojenia. Standardowo mamy na wyposażeniu pistolet i drugą, „poważniejszą” broń do wyboru spośród klas: Assault Rifles (np. M16A4 czy AK-47), Sub-Machine Guns (np. Uzi), Light Machine Gun (w tej grupie np. M249), Shotguns (bez komentarza), i Sniper-Rifles (dla amatorów modlitw pod nosem i jednostrzałowych egzekucji). W becie odblokować można mniej więcej połowę wszystkich rodzajów broni, a w każdej z wymienionych grup znajduje się od 2 do 7 modeli broni. Każda z nich opisana jest kilkoma wskaźnikami: celność, siła rażenia, zasięg i szybkostrzelność – to główne i najważniejsze z nich. Wszystkie wyglądają i brzmią naprawdę świetnie (i każda oczywiście inaczej), a animację przeładowania każdej z nich mógłbym oglądać w nieskończoność.

Universal Soldier

Grając w sieci będziemy awansować. W becie maksymalnie można osiągnąć 16 poziom wtajemniczenia. Co na tym zyskujemy? Oprócz tego, że odblokowujemy kolejne rodzaje broni, to dostępne stają się specjalne upgrade’y do nich. Tak oto możemy zamontować sobie do M16 tłumik (nie pojawiamy się na radarach przeciwników podczas oddawania ognia), granatnik, specjalny celownik (red dot sight) czy lunetę (na upartego można stosować nawet w uzikach). Zawsze musimy zdecydować się na jeden taki dodatek.

Zupełnie odmienny system stanowią tzw. PERKS, czyli 3 wolne sloty na udoskonalenia, które dobieramy w zależności od sposobu, w jaki gramy. Tu mamy naprawdę duży wybór; od ładunków C4, przez dodatkowe granaty, zwiększenie siły rażenia pocisków, zwiększenie siły penetracji pocisków (większe szanse przebicia się przez np. drewniane ściany), zwiększenie wytrzymałości (życia) postaci, niewidzialność na radarze, zwiększenie siły rażenia materiałów wybuchowych (wliczają się granatniki, granaty i C4), dłuższy sprint żołnierza, zwiększona stabilność celowania na zoomie, bazookę na wyposażeniu (jako trzecia broń, ale tylko dwa naboje) czy tzw. last stand, który polega na tym, że jeśli już zostaliśmy powaleni na ziemię serią, w ostatnim tchnieniu nasz wojak automatycznie wyciąga pistolet i leżąc, tuż przed śmiercią, możemy zadać jeszcze śmiertelne rany wrogowi. Całość tych wyborów (udoskonalenia dla broni plus cechy dla postaci) składa się właśnie na klasę postaci – klika z nich mamy gotowych do wyboru, ale na pewno po paru walkach w sieci zaczniecie tworzyć własne, dopasowane do swoich potrzeb.

Wykorzystywanie osłon to podstawa. Biegając jak wariat dużo nie ugrasz.

Oprócz standardowych trybów Free for All (każdy na każdego) i Team Deathmatch mamy przejmowanie flag (trzeba chwilę przy takiej postać, by ją zdobyć; im więcej naszych żołnierzy ją obstawia, tym szybciej flaga jest przejmowana), oraz podkładanie lub rozbrajanie bomby. W tym przypadku jedna drużyna nie może dopuścić, by druga podłożyła bombę w dowolnym z wyznaczonych miejsc, a nawet jeśli to zrobi, jest jeszcze ewentualnie czas na jej rozbrojenie. Na półmetku zabawy w tym trybie strony zamieniają się rolami. To jedyny tryb w becie, w którym gra się bez respawnów, czyli jeśli zginiemy podczas rozgrywki, musimy odczekać do końca rundy. Niektóre z trybów można grać w wersjach dla mniejszej liczby graczy, np. w 2-, 3-osobowych drużynach. Idealne, jeśli nie macie wielu Polaków do zaproszenia do zabawy, a chcecie zrozumiale dla reszty pokląć na serwerze w rodzimym języku.

Neo Counter-Strike

Ta gra przypomina mi bodajże najbardziej popularną strzelaninę sieciową wszech czasów, czyli Counter-Strike’a. Gra się równie szybko, zestaw broni jest bardzo, ale to bardzo podobny, nawet tryby zabawy niewiele od siebie odbiegają (na czele z niemal skopiowanym z CS’a podkładaniem bomby). Możliwość atakowania nożem to tylko jeden z wielu podobnych szczegółów. Call of Duty 4 w sieciowym trybie, to taki Neo Counter-Strike, unowocześniony, doprawiony bardzo ciekawymi patentami. Podczas rozmów z graczami nie spotkałem się jeszcze z negatywnymi opiniami o grze. Wszyscy wychwalają płynność grafiki, jej szczegółowość i ciekawe rozwiązania. Już w becie można tworzyć klany, a te po premierze pełnej wersji będą wyrastać jak grzyby po deszczu – to pewne. Wśród szczęśliwców, którzy wałkują na wszelkie sposoby beta-wersję, tytuł ten już stał się przebojem tej jesieni, a może nawet najważniejszą grą tego roku.

Emil „Samuraai” Ronda

Call of Duty 4: Modern Warfare

Call of Duty 4: Modern Warfare