Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 3 marca 2010, 09:56

autor: Radosław Grabowski

Blur - testujemy przed premierą

Po prawie trzech latach przerwy twórcy Project Gotham Racing powracają z nowymi wyścigami. Mieliśmy okazję przedpremierowo zapoznać się z ich multiplayerową stroną.

Ostatnią pełnowymiarową grę wysokiej klasy studio Bizarre Creations wypuściło jeszcze pod skrzydłami Microsoftu. Po przejściu do obozu Activision Blizzard na temat owego dewelopera zrobiło się cicho, ale teraz ekipa z Liverpoolu chce ponownie dać o sobie znać całemu światu. Triumfalny powrót do pierwszej ligi ma zapewnić jej całkowicie nowa marka o nazwie Blur. Pograłem już w wersję beta, aby przekonać się, czy angielscy producenci rzeczywiście znów są w tak znakomitej formie jak przed kilkoma laty.

Blur stanowi powrót do gatunku, w którym Bizarre Creations radzi sobie zdecydowanie najlepiej. Mowa rzecz jasna o arcade’owych wyścigach samochodowych. Jednakże w swoim najnowszym dziele angielscy deweloperzy poszli w kierunku zręcznościowym tak bardzo, że dowolny Project Gotham Racing wygląda przy nim jak rasowa symulacja. Mamy, co prawda, do dyspozycji szereg licencjonowanych modeli wozów, ale to, co z ich udziałem wyrabia się na wirtualnych trasach, to istne science fiction. Zdaniem autorów największą frajdę ma dawać tryb multiplayer i zapewne dlatego wyłącznie ten aspekt rozgrywki mogłem przetestować w wersji beta.

Podczas wyścigu nierzadko bywa gorąco.

Konkretnie – otrzymałem możliwość zabawy w jednym z trzech wariantów zmagań wieloosobowych, czyli za pośrednictwem Xbox Live. W pełnej wersji da się jeszcze grać w trybie split-screen (2-4 osoby) i system link (2-20). Rozpoczynając online’ową przygodę z Blurem, zakładamy specjalny profil kierowcy, który jest punktem wyjścia do wszelkich możliwych form sieciowej aktywności. Kluczowym elementem jest tu wskaźnik przedstawiający aktualny poziom zaawansowania gracza. Biorąc udział w kolejnych zawodach, zdobywamy punkty doświadczenia (fanów), pozwalające piąć się coraz wyżej w hierarchii. Dzięki temu zyskujemy dostęp do nowych samochodów, wyścigów etc. Na pierwszy rzut oka niby nic nadzwyczajnego, ale – jak to zwykle bywa – diabeł tkwi w szczegółach.

Przede wszystkim wypada najpierw pojąć, w jaki sposób zdobywa się wspomniane punkty doświadczenia. Podczas rozgrywki w Blur trzeba bowiem, poza prowadzeniem samochodu, wykazać się umiejętnością operowania ośmioma power-upami. Są one porozrzucane po trasie i mają przeróżne zastosowania – mogą przykładowo zapewnić chwilowe przyspieszenie, wysłać w kierunku najbliższego rywala samonaprowadzający pocisk czy uaktywnić wokół naszego wozu tarczę energetyczną. Takich gadżetów w danej chwili można posiadać maksymalnie trzy (każdy jest jednorazowego użytku) i przełączać się pomiędzy nimi guzikiem X. Jeśli chcemy zrobić miejsce dla innego power-upa, to wystarczy wcisnąć Y, aby pozbyć się wybranego spośród znajdujących się aktualnie w zasobniku. Używanie tych bonusów przysparza nam fanów, podobnie zresztą jak wykonywanie wielu innych akcji w trakcie jazdy. Stan konta nabijają minięcia przeszkód na grubość lakieru, długie poślizgi na zakrętach, bezpośrednie uderzenia w auta przeciwników itp. Wszystko to można wiązać w efektowne kombinacje, włączające dodatkowy mnożnik. Podobnie funkcjonował system Kudos w PGR.

To całe zdobywanie doświadczenia i awansowanie dzięki temu na kolejne poziomy ma o tyle sens, że Bizarre Creations wprowadziło w swojej grze ciekawą opcję o nazwie Mod Shop, która pod względem koncepcyjnym przypomina rozwiązania znane z FPS-ów w rodzaju Modern Warfare 2. Możemy mianowicie zdefiniować sobie cztery schematy perków i przed danym wyścigiem zdecydować się na wybór jednego z nich. W każdym takim szablonie da się umieścić trzy umiejętności – np. zwiększoną siłę taranowania, bonus do liczby zdobywanych fanów i otrzymywanie losowego power-upa na starcie. Początkowo gama dostępnych perków jest dość wąska, ale rozszerza się ona wraz z naszymi postępami. System niby nieodkrywczy, ale na pewno interesująco rozwijający standardowe elementy mechaniki rozgrywki i zachęcający do pięcia się coraz wyżej w wyścigowej hierarchii.

Dostępne auta są, co prawda, licencjonowane (Audi, Ford, Chevrolet, Lotus itd.), ale wygląd to właściwie jedyna cecha, którą współdzielą ze swoimi pierwowzorami. Wozy w Blurze zachowują się bowiem momentami dość abstrakcyjnie, nawet jak na produkcję arcade’ową. Każdy z nich charakteryzują cztery współczynniki – przyspieszenie, prędkość maksymalną, przyczepność i wytrzymałość. Szczególnie ważna jest ta ostatnia, ponieważ to właśnie od niej zależy, jak intensywnie rywale będą musieli obijać naszą karoserię, aby wyeliminować nas z wyścigu na kilka cennych sekund potrzebnych na respawn. Samochody można także poddać prostym upgrade’om, poprawiającym ich bazowe osiągi, a w kwestii personalizacji da się jeszcze zmienić kolor i połysk lakieru. W becie mogłem przetestować zaledwie czternaście maszyn spośród blisko pięćdziesięciu, które mają znaleźć się w pełnej wersji. Miło, że finalnie będzie ich aż tyle, aczkolwiek przy aż tak zręcznościowej rozgrywce różnice w prowadzeniu poszczególnych modeli są nierzadko umowne. Może to być zatem taka rozmaitość na pokaz.

Wyścigi odbywają się w różnych zakątkach globu i nie zawsze chodzi w nich o to, aby przejechać linię mety na pierwszym miejscu. Są też m.in. takie zawody, w których należy siać jak największe spustoszenie czy wykorzystywać konkretne power-upy w określonych sytuacjach. Skutecznie zapobiega to pojawianiu się nudy. Trasy zostały zresztą też zaprojektowane w duchu niwelowania monotonii. Występuje na nich sporo rozgałęzień i skrótów, więc trzeba wielu przejazdów, by poznać daną lokację na wylot.

Klucz do sukcesu to zwinąć power-upa, zanim zrobi to rywal.

Bizarre Creations do stosunkowo prostej wyścigowej mechaniki dokooptowało zatem dość dużo elementów, mających z założenia pogłębić i uatrakcyjnić rozgrywkę. Jednakże początkowo naprawdę trudno ogarnąć to, co się dokładnie dzieje na ekranie. Tempo jazdy jest zawrotne, a jeśli dołożyć do tego samo tylko zbieranie i używanie power-upów, to zaczyna się tracić kontrolę. Niektórych więc już na starcie Blur może zniechęcić. Trzeba poświęcić parę dobrych godzin na opanowanie wszystkich niuansów i rozwinięcie profilu kierowcy na tyle, aby odblokować dostęp do co lepszych zawodów, samochodów i perków.

Czwarty Project Gotham Racing zawiesił poprzeczkę w kwestii oprawy wizualnej na tyle wysoko, że nawet teraz po blisko trzech latach od premiery wiele gier wyścigowych nie może zbliżyć się do tego pułapu. Jeśli chodzi o technologiczną stronę grafiki, to deweloperzy z Liverpoolu zrobili krok wstecz w stosunku do PGR4. Modele aut nie zachwycają, podobnie zresztą jak wygląd lokacji. Deweloperzy starają się zatuszować te niedociągnięcia dość unikalną stylistyką wszystkich pozostałych elementów oprawy wizualnej. Interfejs oraz efekty specjalne nawiązują do neonowych motywów rodem z Geometry Wars. Mnie tego typu konwencja graficzna się podoba, aczkolwiek zdaję sobie sprawę, że tak przejaskrawiona kolorystyka może budzić u innych mieszane uczucia.

Ogółem rozgrywka w Blurze sprawia wrażenie przyzwoitej, ale nic ponad to. Odczucie prędkości jest odpowiednie, chociaż do rewelacyjnego poziomu, znanego z Burnout Paradise, tu daleko. Power-upy to żadna nowość – przecież pojawiały się już w niezliczonej liczbie tytułów. Samochody niczym szczególnym się nie wyróżniają, więc gdyby nie interesujący system rozwijania profilu kierowcy, to całość byłaby mocno przeciętna. Oczywiście z wydaniem finalnego werdyktu trzeba poczekać do rynkowego debiutu pełnej wersji.

Sam fakt, że Bizarre Creations pozwoliło na przedpremierowe przetestowanie wyłącznie online’owego trybu multiplayer, daje pewną wskazówkę, jaki będzie ostateczny kształt gry. Moim zdaniem single player stanie się jedynie dodatkiem do zabawy, jaką zaoferują zmagania wieloosobowe. Taki obrót sprawy niekoniecznie spodoba się wszystkim fanom wyścigów, szczególnie że będą mieli jako alternatywę powstającą równolegle produkcję pt. Split/Second. Jej ogólne założenia są podobne do tego, co reprezentuje Blur, a przy tym pewne rozwiązania w dziedzinie mechaniki wydają się znacznie ciekawsze, że już o wyraźnie lepiej wyglądającej grafice nie wspomnę.

Za kilka miesięcy zobaczymy, jak wyklaruje się sytuacja rynkowa. Tymczasem proponuję zaznajomić się z tematem zbliżających się wielkimi krokami publicznych beta-testów Blura. Mają one wystartować już w najbliższy poniedziałek, 8 marca. Zainteresowanych odsyłam na oficjalną stronę internetową gry.

Radosław „eLKaeR” Grabowski

Blur

Blur