Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Baldur's Gate 3 Publicystyka

Publicystyka 17 czerwca 2019, 15:09

Baldur’s Gate 3 naszych marzeń – czego oczekujemy od powrotu legendy RPG?

Wiedzieliśmy, że Baldur's Gate powróci. Teraz, kiedy wiemy, że robi to Larian Studios, możemy odetchnąć. Jednocześnie nic nie stoi na przeszkodzie, by pogdybać i pomarzyć o tym tytule. W końcu to gra, bez której wielu z nas by tu nie było.

W przyrodzie nic nie ginie. A już na pewno nie słynna marka, która zdefiniowała gatunek. Hipsterzy mogą mówić, że znają lepsze RPG (i pewnie tak jest), ale to „Baldur”, do spółki z pierwszym Tormentem, przez lata stanowił wyznacznik jakości. Dlatego nikogo nie powinno dziwić, że choć historia potomstwa Bhaala się zakończyła, historia Wrót Baldura będzie trwać. Jeszcze studio Black Isle próbowało robić kontynuację, pamiętacie projekt Black Hound? A później swoje trzy grosze do serii dorzucił Beamdog. Przez te niemal dwie dekady od czasu wypuszczenia Tronu Bhaala mogliśmy stworzyć sobie idealny obraz następcy Baldur’s Gate II. Możliwe, że to będzie kompletnie inna gra, ale pomarzyć warto.

Prawda, czyli to, co już wiemy

Najłatwiej realizować te marzenia, które mają realne podstawy. I choć Larian Studios oszczędnie dawkuje informacje na temat swego nowego projektu, szefostwo zdążyło się już paroma detalami z gry podzielić. Przy okazji wykluczymy więc z naszego wymarzonego „Baldura” te partie, które w koncepcji Belgów raczej się już nie zmieszczą. Ani w naszym wyobrażeniu o tej produkcji.

To nie będzie mała gra. Larian Studios zakłada, że czeka nas przygoda podobnych rozmiarów co w Divinity: Original Sin II albo i dłuższa, ale deweloperzy ci nie są też najlepsi w ocenianiu. W każdym razie pierwsza liczba, jaka padła, to około 100 godzin. Studio oprze mechanikę ma zasadach piątej edycji papierowego Dungeons & Dragons, jednak zmodyfikuje ją na potrzeby gry wideo. W jaki dokładnie sposób, tego twórcy nie powiedzieli nawet Araszowi, który wziął ich na spytki w trakcie targów E3. Wiadomo jednak, że zgodnie z podręcznikami cała ekipa awansuje teraz razem. I każdy wbity poziom – podobnie jak każdy zdobyty artefakt – ma być wydarzeniem.

Sto to zresztą magiczna liczba tej odsłony cyklu – tyle lat dzieli akcję Tronu Bhaala i „trójki”. Po tym czasie wracamy w znajome rewiry Wybrzeża Mieczy, by zobaczyć, jak zmieniło się przez ten okres tytułowe miasto. Dla niecierpliwych – oraz po prostu ciekawych – przygotowana zostanie kampania papierowego DnD poprzedzająca akcję Baldur’s Gate 3. Wiek różnicy oznacza, że raczej nie wcielimy się ponownie w Dziecię Pana Mordu (choć przecież nie byłoby to nieprawdopodobne – mogło ono zająć miejsce ojca lub po prostu być przedstawicielem którejś z długowiecznych ras). Możliwe, że spotkamy starych znajomych lub chociaż natrafimy na wzmianki o nich. „Są wspominani, istnieją w tym świecie, ale także podróżują” – dowiedział się Arasz od Swena Vincke, szefa Larianu. Możliwe więc, że natrafimy na nich, jednak nie tak od razu.

To nie będzie łatwa gra

Możemy spodziewać się rozbudowanych mechanizmów interakcji pomiędzy poszczególnymi członkami drużyny, a także ich reakcji na nasze poczynania i systemu reputacji. Zresztą ich wsparcie w trakcie przygody prawdopodobnie okaże się nieodzowne, bowiem trzeci „Baldur” nie będzie nas oszczędzać. Nie wpisze się raczej w soulsową modę (i dobrze), ale – jak podkreślał Vincke – „będzie stanowić wyzwanie”.

Wszak Baldur’s Gate nigdy nie należało do gier najłatwiejszych i potrafiło spuścić nam łomot niemal na samym początku – walka ze smoczym wnuczątkiem Bhaala w dodatku do BGII śni mi się do dziś. Tym razem naszą zmorą będą łupieżcy umysłu. Dlaczego Larian wybrał akurat ich na antagonistów, a przynajmniej siłę napędową wydarzeń?

Są czymś więcej niż typowymi obcymi stworami. (…) Kiedyś rządzili imperium, posiadali te statki, które widziałeś w trailerze, pozwalały im się one przemieszczać pomiędzy planami, a potem stracili to wszystko z powodu powstania niewolników. Musieli uciec, skryć się w Podmroku, gdzie starali się stworzyć nowy Wielki Plan – jak odzyskać to, co stracili? To dość smutna historia i jesteś w stanie ich zrozumieć. To gatunek, który patrzy na nas jak my na mrówki. Z tego punktu widzenia nie są nawet do końca źli – przynajmniej nie z ich perspektywy. Pozwalają opowiedzieć naprawdę interesującą historię.

Swen Vincke

Jak zdradzili twórcy, łupieżcy ponownie odkryli sposób na budowanie swoich okrętów i rozpoczęli inwazję. Autorzy sugerują przy okazji, że w czasie zabawy będziemy odwiedzać inne światy, w tym Podmrok. Dodajmy też, że gracz, podobnie jak w pierwszej części, rozpocznie przygodę poza murami Wrót Baldura.

W stronę powagi?

Usłyszeliśmy też zapewnienia, że walka będzie miodna, ale – w turach czy z aktywną pauzą? Tego Araszowi ani nikomu w internecie twórcy już nie zdradzili. Na pewno ma oddawać intensywność i złożoność potyczek z sesji RPG. Śmiałe słowa, naprawdę śmiałe. Z drugiej strony starcia, wykorzystanie środowiska i całą resztę wspomoże silnik, który napędzał DOSII. Czy to definitywnie oznacza skazanie nas na trzeci wymiar – nie wiemy (choć dopieszczony jak we wspomnianej grze, dałby radę). Powinniśmy się też spodziewać swobody poruszania na poziomie tej z Baldur’s Gate II.

Możemy za to być spokojni – studio postara się nie prześmieszkować nowego „Baldura”. Autorzy doskonale zdają sobie sprawę, że w serii, którą Belgowie odziedziczyli po BioWare, obowiązują odrobinę inne proporcje humoru i powagi. Zresztą już Divinity: Original Sin II dość zdecydowanie skręcało w stronę cięższej aury. Owszem, w opowieści nie brakowało humoru, zwłaszcza gdy odpowiednio prowadziliśmy dialogi, ale całość bardziej przypominała mroczną, perwersyjną satyrę w stylu Paula Verhoevena (Robocop, Nagi instynkt, Czarna księga) niż pocieszną slapstickową komedyjkę Mela Brooksa (Robin Hood: Faceci w rajtuzach, Kosmiczne jaja). Powinniśmy też spodziewać się przynajmniej kilku różnych zakończeń, do których doprowadzą nasze wybory – a tych ostatnich ma być zdecydowanie więcej niż w DOSII.

Marzenia, czyli czego chcemy

Niby nie ma tego wiele, ale przynajmniej wstępnie wiemy, na czym stoimy. Gra zapowiada się znakomicie i studiu Larian można spokojnie zaufać, że będzie tak dobra jak ostatnie Divinity, a wziąwszy pod uwagę tendencję zwyżkową formy tej ekipy – najpewniej jeszcze lepsza. Skoro przedyskutowaliśmy konkrety, pora odpłynąć w marzenia na wypasie.

Tym, co uderzało we Wrotach Baldura, jeszcze zanim na dobre zaczęła się gra – była znakomita muzyka. Klimatyczne, wprowadzające w nastrój, potężne marsze Michaela Hoeniga zdobywały nasze serca już od pierwszych chwil i sprawiały, że trwające godzinę losowanie najlepszych możliwych statystyk postaci zmieniało się w wielką przygodę. Jeśli czegoś pragnąłbym od tej odsłony w pierwszej kolejności, to powrotu jednego z najlepszych kompozytorów w historii RPG. Nikt tak jak on nie potrafił uchwycić nastroju tajemnicy, wyprawy i starć na wielką skalę.

W takt marszu powinna toczyć się sama historia. Pewnie, jej rozmach mógłby nas przytłaczać jak w Baldur’s Gate II, ale scenarzyści muszą pamiętać o jednym – to nigdy nie była opowieść o ratowaniu świata. Mogliśmy kogoś ocalić, zwłaszcza gdy graliśmy pozytywną postacią, ale koniec końców osią przygody okazywała się osobista krucjata. Przeciw tajemniczemu mordercy przybranego ojca. Przeciw magowi, który nastawał na naszą duszę. Przeciw kochanemu rodzeństwu.

Humor, ale z klasą

Tak dużą skalę powinien tonować absurdalny, czasem czarny jak smoła, humor. Niekiedy koncentrowałby się na dziwnym magicznym zdarzeniu, gadającym mieczu albo rzutkim gnomim handlarzu rzepą, który pił z bogami. Bo przecież towarzysze i ich perypetie to esencja Baldur’s Gate. I pewnie z radością, z otwartymi ramionami powitalibyśmy starych znajomych. Zwłaszcza tych, którzy we w miarę logiczny sposób mogliby przetrwać ostatnie sto lat. Elfy (Viconia, Aerie, teoretycznie Jaheira i Haer’Dalis), krasnoludy (Korgan Krwawy Topór... ale jego wiek nie powinien nas interesować, jeśli cenimy sobie wszystkie kończyny), gnomy (Jan Jansen, do usług!), magowie (Imoen, Edwin, Nalia) i oczywiście Minsc. Oraz Boo. Ja wiem, że to tylko człowiek i jego gryzoń, ale dla chłopaków znalazło się miejsce nawet w Neverwinter Online (wraz z wyjaśnieniem), więc dla zdolnego scenarzysty to absolutnie nie powinien być problem. Część z nich mogłaby wrócić choćby na chwilę albo jako NPC dający zlecenia. To wystarczyłoby, żeby starzy wyjadacze poczuli się znów jak w domu.

A może twórcy polecieliby z pomysłami na grubo i w ekipie znalazłoby się miejsce dla Drizzta lub nawet Elminstera? To sławne i potężne persony, mocno osadzone w uniwersum, ich obecność w drużynie mogłaby stanowić wyzwanie dla balansu, ale dlaczego by nie zaszaleć? Fakt, ten drugi mógłby się znów odnaleźć w roli mentora i krzyknąć: „Hola, wędrowcze, zatrzymaj się na chwilę, gdy prosi cię starzec”. I znów wiedzielibyśmy, że nie jesteśmy tak całkiem sami po tym, jak na dzień dobry los odebrał nam coś cennego. Wtórne? Być może, ale w takim Przebudzeniu Mocy zadziałało jak złoto. A Baldur’s Gate to dla wielu graczy podobnej klasy mit rozgrzewający wyobraźnię.

Naturalnie w drużynie powinno znaleźć się miejsce także dla nowych, charyzmatycznych postaci o bardzo zróżnicowanym podejściu do moralności. Twórcy zyskaliby sposobność, by nadrobić braki w reprezentacji niektórych ras, jak chociażby półorków. Półdiabląt. Niebian. Istot z innych sfer. Faerun pęka w szwach od możliwości.

Szwarccharakter jest naprawdę ważny

Ani drużyna, ani historia nie obejdą się bez porządnego złoczyńcy, postaci, która będzie uwodzić, niepokoić, intrygować. Złoczyńca, który próbuje przejąć władzę nad światem albo zaorać wszystko niczym ocieplenie klimatu odpada. Władza niby jest jakimś motywem, ale mamy prawo liczyć na coś bardziej subtelnego, ciekawszego i bardziej romantycznego – jak w przypadku Jona Irenicusa. W wątku łupieżców umysłu tkwi potencjał, a złowieszcze jestestwo, o którym wspominały zapowiedzi, powinno mieć naprawdę porządne uzasadnienie, żeby zasłużyć sobie na miano głównego wroga tej opowieści. Plotki głoszą zresztą, że Bhaal też macza palce w tej aferze.

Skoro tak, to wcale nie jest takie pewne, że całkiem pożegnaliśmy się z kwestią dziedzictwa Pana Mordu. Może i jego potomek w jakiejś formie powróci? Może tak, ale jak twierdzi Larian, trzeba przede wszystkim zaprezentować „Baldura” nowemu pokoleniu, a to wydaje się oznaczać, że historia powinna być zrozumiała także dla tych, którzy serii jeszcze nie poznali. Niemniej nie jest to wykluczone. Nawet jeśli Larian za kanoniczne uzna to zakończenie Sagi Bhaala, w którym gracz wybrał śmiertelność – opcji na przywrócenie czy po prostu zachowanie jego życia wciąż pozostaje sporo. Jeśli zaś ktoś poszedł po linii boskiej – cóż, nagle otwiera się ocean możliwości z całkiem nowymi wątkami, jak batalia o kolejne boskie enklawy (przed zapowiedzią krążyły takie plotki), rywalizacja z innymi bóstwami – nawet przy takiej skali to wciąż może być walka o przetrwanie. I pole do popisu dla talentu i wyobraźni.

Tury czy pauza?

A skoro przy bitwach jesteśmy – to z jednej strony liczyłbym na dopracowanie formuły starć w czasie rzeczywistym z aktywną pauzą, z drugiej deweloperzy ze studia Larian okazali się mistrzami tur, dostarczając jeden z lepszych współczesnych systemów tego typu. Po odpowiednich modyfikacjach najpewniej sprawdziłby się on też w Baldur’s Gate 3. Każde podejście ma swoich zwolenników i przeciwników. Dlatego idealnym rozwiązaniem byłaby opcja swobodnego przełączania się pomiędzy tymi trybami, jak to miało miejsce w Arcanum. Tury próbowano wprowadzić też w Pillars of Eternity II, ale wymagało to rozpoczęcia gry od nowa.

Czas i technologia idą do naprzód, ale wysyp kickstarterowych RPG pokazał, że połączenie renderowanych, ręcznie projektowanych, dwuwymiarowych map z trójwymiarowymi obiektami, postaciami i dynamicznym cieniowaniem potrafi dać niesamowity efekt (graficznie Pillars of Eternity 2 wyprzedzało Divinity: Original Sin 2). Marzy mi się, by trzeci „Baldur” poszedł w tym kierunku. By pokazywał piękne mapy i obiekty, które wyglądają jak dzieła sztuki. By bohaterów przedstawiano za pomocą malowanych portretów (raczej cyfrowych, ale wciąż...), by zadbano o ozdóbki każdego detalu w menu głównym – i żeby cały HUD przypominał ten z poprzednich części, a nie hołdował bezbarwnym standardom panującym obecnie. Z paroma wyjątkami.

Innymi słowy oczekiwania urosły do takiego poziomu, że chcemy, by całe Baldur’s Gate 3, podobnie jak jego wielki poprzednik – okazało się erpegowym majstersztykiem. Inspirującym, pięknym, a jednocześnie rozrywkowym.

I szybkie podsumowanie

Prawdopodobnie wiele z tych oczekiwań się spełni. Larian potrafi bawić się estetyką high fantasy, a w dodatku doskonale rozumie, z jaką materią ma do czynienia. To w znakomitej większości ludzie, którzy na graniu w pierwsze dwie odsłony Wrót zjedli zęby. Możliwe, że z tym Bhaalem to tylko mrzonki i wątek poboczny – na powrót motywu dzieci Pana Mordu nie ma raczej co liczyć. Ale już porządnej fabuły zręcznie unikającej sztampy powinniśmy wymagać bezwzględnie. Tak jak i obecności niezapomnianego złoczyńcy i kompanów, których zaczniemy traktować jak własnych przyjaciół. I znakomitej muzyki. I walki. I...

Dobra, wszyscy wiemy – wymagania wobec Baldur’s Gate III są cholernie wysokie. To legenda. Z jednej strony są one podszyte nostalgią, latami oczekiwań prawie że spełnionych (Dragon Age, Pillars of Eternity), z drugiej wiarą w możliwości Larian Studios. Wiarą, że twórcy ci podołają wyzwaniu. Kto, jak nie oni?

O AUTORZE

Wygląda na to, że pod względem liczby tekstów pisanych o Sadze Bhaala powoli wyrastam na wiodącego baldurologa tego portalu. Po prostu wciąż się jaram zapowiedzią kontynuacji ukochanej gry (którą obecnie niszczę sobie wzrok na smartfonie). Cóż, sentyment i godziny spędzone na kolejnych przejściach robią swoje. Ci bohaterowie i ten świat, ta muzyka – Michael Hoenig na zawsze! – wrastają w człowieka. Chyba wszyscy liczymy, że Baldur’s Gate 3 uderzy z podobną mocą i pokaże, jak to się robi.

Hubert Sosnowski

Hubert Sosnowski

Do GRYOnline.pl dołączył w 2017 roku, jako autor tekstów o grach i filmach. Do 2023 roku szef działu filmowego i portalu Filmomaniak.pl. Pisania artykułów uczył się, pracując dla portalu Dzika Banda. Jego teksty publikowano na kawerna.pl, film.onet.pl, zwierciadlo.pl oraz w polskim Playboyu. Opublikował opowiadania w miesięczniku Science Fiction Fantasy i Horror oraz pierwszym tomie Antologii Wolsung. Żyje „kinem środka” i mięsistą rozrywką, ale nie pogardzi ani eksperymentami, ani Szybkimi i wściekłymi. W grach szuka przede wszystkim dobrej historii. Uwielbia Baldur's Gate 2, ale na widok Unreal Tournament, Dooma, czy dobrych wyścigów budzi się w nim dziecko. Rozmiłowany w szopach i thrash-metalu. Od 2012 roku gra i tworzy larpy, zarówno w ramach Białostockiego Klubu Larpowego Żywia, jak i komercyjne przedsięwzięcia w stylu Witcher School.

więcej

TWOIM ZDANIEM

Wolisz kreatory postaci czy gry z gotowym bohaterem?

52,6%
Lubię sam stworzyć postać
47,4%
Wolę gotowego bohatera
Zobacz inne ankiety
Baldur's Gate 3

Baldur's Gate 3