Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Guild Wars 2 Publicystyka

Publicystyka 9 lipca 2012, 20:00

autor: Szymon Liebert

Asura w Guild Wars 2 – testujemy kolejną rasę w grze firmy ArenaNet

Przetestowaliśmy nowy fragment Guild Wars 2 – tym razem poświęcony rasie Asura. Charakter tych niepozornych istot doskonale oddaje wrażenia z samej gry. To ambitna produkcja i eksperyment, który ma dużą szansę na powodzenie.

Do tej pory ArenaNet pozwoliła nam zagrać trzema rasami z Guild Wars 2. W ubiegłym tygodniu miałem okazję sprawdzić czwartą z nich i poznać świat Asurów, istot, które bywają lekceważone ze względu na swój niewielki wzrost oraz pocieszny wygląd. W rzeczywistości dysponują one nieprzeciętnym intelektem, zaawansowaną technologią i wybujałymi ambicjami. Podobnie można zresztą powiedzieć o pracownikach amerykańskiego studia, które stara się pokazać nowe oblicze gatunku MMORPG. Kolejny fragment gry potwierdził, że ten nieskromny plan uda się spełnić przynajmniej w części.

Bycie geniuszem nie jest lekkie, gdy wszyscy pretendują do tego miana.

Przepychanki geniuszy

Asurowie są rasą podziemną, która wyszła na powierzchnię w związku z atakiem Destroyera. To wydarzenie pokazano w jednym z dodatków do pierwszego Guild WarsEye of the North. Istoty obdarzone niewielkimi rozmiarami szybko zyskały respekt. Gdyby tylko były jeszcze mniej zarozumiałe.

Tworząc postać Asury, należy przejść przez standardowy dla Guild Wars 2 zestaw pytań na temat tła fabularnego naszego bohatera. Lud Asurów dzieli się na podklany, zwane „krewe”, z których każdy ma inną ideologię. Mamy odłam konserwatywny, reformatorski oraz synergistyczny – od tego wyboru zależą nasze przyszłe przygody. Każda z opowieści rozgrywa się w podobnych lokacjach i ma pewne cechy wspólne. Asurowie są nieco gapowaci i nie robią imponującego wrażenia gabarytami – łatwo więc ich zlekceważyć. To jednak istoty niezwykle bystre, przemądrzałe i jednocześnie pamiętliwe. Z tego względu ich społeczność prowadzi nieustanną rywalizację naukową i personalną, uciekając się do poważnych metod. Zawiłe intrygi, sabotowanie projektów i podkradanie patentów – o tym opowiadała moja historia. Trudno być geniuszem, szczególnie w społeczności, w której każdy się za niego uważa.

Centralnym motywem w początkowych fragmentach gry Asurą była technologia tej rasy – bramy teleportujące czy golemy, które występowały już w pierwszym Guild Wars. Mój bohater, zakapturzony złodziej, musiał bronić wynalazku stworzonego przez jego grupę: urządzenia przenoszącego obiekt lub osobę w dowolne miejsce. Ten pozornie skromny gadżet mógłby zmienić świat, bo do tej pory Asurowie potrafili przemieszczać się tylko pomiędzy swoimi bramami. Bardzo szybko intryga zaczęła zataczać coraz szersze kręgi, sięgając nawet wysoko postawionych reprezentantów tej rasy, urzędujących w stolicy – Rata Sum. Nawiasem mówiąc, odkrywanie tej wielopoziomowej, cechującej się surrealistyczną technologią metropolii, nad którą góruje olbrzymi sześcian, jest przeżyciem samym w sobie. Asurowie lubią popisywać się tym, co potrafią.

Naprawiając usterki

Technologia Asurów może być imponująca, ale często się psuje i wymaga poświęceń. Golemy szaleją, wynalazki nawalają, a eksperymenty prowadzą do nieoczekiwanych konsekwencji. Naprawianiem tych błędów i pomaganiem naukowcom zajmowałem się przez kilkanaście godzin spędzonych w dwóch początkowych lokacjach rasy: Metrica Province i Brisban Wildlands. Wbrew pozorom większość zajęć sprawia sporo frajdy, bo ArenaNet ewidentnie bawi się strukturą questów. Oczywiście było sporo zabijania potworów i „ratowania sytuacji”, ale nie zabrakło bardziej abstrakcyjnych pomysłów. Na przykład grania w holograficzne „szachy bojowe”, programowania robotów, możliwości pokierowania golemami czy przywdziania stroju bojowego i dziesiątków innych atrakcji. Dzięki temu gra potrafi wciągnąć, zaciekawić, a czasem zaskoczyć swoim poczuciem humoru.

Golemy to potężni sprzymierzeńcy. Do czasu usterki technicznej.

Golemy, czyli Genius Operated Living Enchanted Manifestation, to maszyny bojowe stworzone przez Asurów. W pierwszym Guild Wars mogliśmy zdobyć herosa tego typu (M.O.X.). W „dwójce” motyw ten jest rozwinięty jeszcze bardziej. W jednej z misji uczestniczymy nawet w walkach golemów, z których jeden nosi dość zabawną nazwę: OVR9000.

Pisałem już sporo o otwartej, kolektywnej i dynamicznej naturze Guild Wars 2. Tutaj nie musimy martwić się, że zabraknie dla nas potworów lub ktoś podkradnie nam doświadczenie. Początkowe tereny Asurów otrzymały standardową porcję powiązanych ze sobą w różnym stopniu questów i zdarzeń. Na przykład badania jednego z naukowców powodowały efekty uboczne w okolicy. W innym miejscu toczyła się bitwa o utrzymanie sieci energetycznej. Najpierw z pomocą golema musiałem naprawić przekaźniki prądu, a później bronić ich przed atakami. I tak w koło Macieju, bo świat drugiego Guild Wars to niekończąca się pętla zdarzeń. Pojedyncze ukończenie questa nie daje pełnego obrazu tego, co się dzieje. Dopiero po paru podejściach można odkryć wszystkie ciekawostki fabularne i rozgrywkowe – specjalnych bossów i zdarzenia, aktywowane tylko w konkretnych przypadkach.

Nowe odkrycia

Mijając malownicze wzgórza, lasy, jeziora i konstrukcje Asurów, zauważyłem pewną rzecz, która nie rzuciła mi się w oczy wcześniej. Gra pełna jest sekretów i tajemnic. W jednym miejscu trafiłem na znak ze strzałką wskazującą w górę. Gdy podniosłem wzrok, zauważyłem „wyspy” unoszące się wysoko nad ziemią. Parę razy widziałem też dodatkowe bramy asurańskie umieszczone w trudno dostępnych miejscach. Autorzy zachęcają do eksploracji za pomocą systemu „punktów widokowych” – zaliczanie ich gwarantuje dodatkowe doświadczenie i wiąże się z paroma osiągnięciami. Dojście do każdego z nich zwykle wymaga paru akrobacji i wspinaczki po elementach tła. Pomysł nie jest nowy, ale osobiście chciałbym jak najwięcej takich pobocznych atrakcji, do których trafiamy z ciekawości, a nie dlatego, że były po drodze.

Świat Guild Wars 2 ma parę tajemnic, których nie odkryjemy od razu.

Poprzez samą eksplorację nie rozwiniemy postaci i nie poznamy dalszej części historii. Trzeba wykonywać instancjonowane misje fabularne oraz krążyć po otwartym świecie i zaliczać zadania. A to zwykle wiąże się z walką. Można prowadzić ją samemu, bo większość questów jest do tego przystosowana. Pewne zdarzenia wymagają jednak zebrania drużyny. Interfejs grania z kompanami jest typowy. O ile jednak w innych grach MMO dzielenie questów bywa problemem, tutaj jest naturalne. Po prostu zakładamy grupę i robimy cokolwiek – nieważne, jaki mamy poziom i w którym momencie fabuły są postacie. Z pomocą kolegi po fachu ze Skandynawii stłukłem na przykład szlam (z ang. „ooze”), poddawany eksperymentom w laboratorium. Jego znacznie większy kuzyn, toksyczna galaretowata bestia wielkości budynku, później nam za to odpłacił. Żeby zabić tego minibosa, trzeba bowiem przygotować znacznie silniejszą ofensywę.

Złodziej z łukiem

W przygodzie na ziemiach asurańskich postawiłem na klasę Thief, bo wcześniej zrobiła ona na mnie najmniejsze wrażenie. Teraz wiem dlaczego – grając nią tylko kilkanaście minut, nie trafiłem na inne rodzaje broni. Zaletę Guild Wars 2, którą zauważyłem tym razem, stanowi to, że dana postać nie jest ograniczona do jednego stylu walki. Wiele zależy tu bowiem od doboru oręża, umiejętności i przebiegłości gracza. Wykorzystanie cech poszczególnych narzędzi do zadawania bólu oraz właściwości sygnetów, czarów, ataków i stanów może dać zaskakujące rezultaty. To zresztą cecha poprzedniej gry studia ArenaNet, którą udało się przenieść do „dwójki”.

Początkowe sztylety czy miecz nie przypadły mi do gustu. Dopiero z łukiem zacząłem czuć potęgę mojej postaci. Za jego pomocą „złodziej” może bowiem trafiać kilku wrogów jednocześnie i miotać bombami. Detonowanie ich jeszcze w powietrzu daje dodatkowy efekt rozpryskowy. Wystarczy połączyć mnogość pocisków z sygnetem odnawiającym życie za każdy atak, a dostaniemy bohatera radzącego sobie świetnie z dużymi grupami wrogów. To bardzo dobre podejście, bo wybierając klasę, możemy liczyć na to, że w jej ramach da się pokombinować i poszukać czegoś dla siebie. A z czasem zyskać na tyle dużą wiedzę na jej temat, żeby sprawnie wykorzystywać dwa zestawy oręża, wszystkie umiejętności i dodatkowe przedmioty.

Co nie zagrało?

Po tych kilku emocjonujących spotkaniach z Guild Wars 2 można pokusić się o pierwsze spostrzeżenia odnośnie wad gry. Bo takowe oczywiście są – pomimo tego, iż uznaję ją za coś kreatywnego i obiecującego. Pierwsza sprawa to rzecz z kategorii oczywistości. System walki w drugim Guild Wars jest świetny i sprawdza się naprawdę dobrze. Sporo umiejętności u właściwie każdej z klas postaci wymaga jednak zgrania czasowego i przestrzennego – wspomniane bomby trzeba detonować w odpowiednich momentach. To sprawia, że gra traci na jakości, gdy przeszkadzają mniejsze lub większe lagi. Ostrzegałem, że to oczywistość, ale Guild Wars 2 błyszczy tylko przy perfekcyjnym połączeniu i braku opóźnień. W innym wypadku bywa denerwujące, bo zbyt często musimy dokładnie wiedzieć, kiedy należy wcisnąć dany przycisk.

Czasami można było odnieść wrażenie, że grze przydałyby się 2-3 dodatkowe zadania.

W Guild Wars 2 nie mogło zabraknąć nawiązań do „jedynki”. W jednym z zadań badamy pradawne laboratorium założone przez Asurkę imieniem Oola. Co więcej, możemy spotkać jej ducha/hologram. Postać poznaliśmy w pierwszym Guild Wars – w podziemiach Oola's Lab.

W niemal każdej przygodzie z Guild Wars 2 trafiałem na momenty, gdy kończyły się nowe zadania na moim poziomie, a jedyne dostępne atrakcje były zbyt trudne. W takich sytuacjach można było naturalnie cofnąć się i powtarzać wykonane wcześniej questy lub wziąć udział w innych wydarzeniach, zwykle składających się z paru faz. Powracało jednak wrażenie, że pomiędzy niektórymi poziomami grze brakuje dwóch lub trzech „serduszek” na mapie lub zachęty do podjęcia innych działań. Na szczęście rozgrywka jest na tyle elastyczna, że dość szybko daje się nadrobić brakujące punkciki i zwykle nie odczuwa przy tym syndromu grindowania. Guild Wars 2 znosi przecież typowe bariery – niezależnie od zaawansowania herosa możemy rozwijać się w dowolnym miejscu, bo gra dostosowuje do nas poziomy i nagrody.

Udany eksperyment

Każde moje spotkanie z Guild Wars 2 kończy się efektem odstawienia – po zakończeniu bety czy specjalnego dostępu brakuje mi gry studia ArenaNet. Oglądam nakręcone wcześniej filmy, sprawdzam w kalendarzu, ile dni zostało do 28 sierpnia i instaluję naprędce inne produkcje MMO, aby wypełnić pustkę (w tym przypadku padło na Phantasy Star Online 2).

Za każdym razem łapię się też na tym, że przyswajam zaskakująco łatwo elementy gatunku czy serii, których do tej pory nie lubiłem. Wcześniej dotyczyło to poszczególnych klas postaci – każda z nich okazywała się równie interesująca i przemyślana. Tym razem znalazłem w sobie sympatię dla rasy małych, irytujących, ale też trawionych własnymi problemami Asurów. Do tej pory nie pasowała mi ona do klimatów Guild Wars, teraz uznaję ją za pełnoprawny i ciekawy rozdział w tym malarsko wielobarwnym uniwersum.

Asurowie nie spodobają się wszystkim, ale są ważną częścią uniwersum.

Z jeszcze większym zainteresowaniem czekam też na premierę pełnej gry. Wszystko, co do tej pory pokazywało studio ArenaNet, było dopracowane, soczyste i interesujące (mówię o samej rozgrywce, a nie infrastrukturze serwerowej czy problemach z połączeniem). Guild Wars 2 ma pewne niedociągnięcia i nie przyniesie rewolucji na absolutnie każdym poziomie (bo np. równie ciekawą walkę oferuje TERA). Jednak tak jak wynalazki Asurów tak produkcja ta pobudza wyobraźnię i jest odważnym krokiem w nowym kierunku. To oczywiste, że eksperymentowanie może skończyć się źle. Wierzę jednak, że w laboratoriach ArenaNet powstaje wynalazek, bez którego nie będziemy wyobrażać sobie przyszłości gatunku MMORPG.

Guild Wars 2

Guild Wars 2