Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 22 marca 2010, 15:55

autor: Grzegorz Bobrek

Alpha Protocol: Szpiegowska gra RPG - już graliśmy!

Obsidian Entertainment, studio znane z takich tytułów jak Neverwinter Nights 2 i Knights of the Old Republic II, już wkrótce zaatakuje nas kolejną grą RPG. Mieliśmy okazję przetestować Alpha Protocol na pokazie w Pradze.

Alpha Protocol, znajdujący się w produkcji od dobrych kilku lat, to – przynajmniej na papierze – nowatorski projekt przeniesienia gatunku RPG w realia filmów szpiegowskich. Czerpiący garściami z takich klasyków jak trylogia o Bournie, Mission Impossible, seria o agencie 007 i serial 24 godziny tytuł wyjdzie na Xboksa 360, PlayStation 3 oraz komputery osobiste. Na trzy miesiące przed premierą mieliśmy okazję przetestować w Pradze konsolową wersję tej gry i sprawdzić, czy składane przez twórców obietnice znajdują odzwierciedlenie w rzeczywistości.

Wcielamy się w nieopierzonego agenta Michaela Thortona, działającego pod skrzydłami tytułowej tajnej organizacji. W trakcie wykonywania pierwszej poważnej misji – odszukania sprawców rakietowego ataku na cywilny samolot – agent wpada na trop spisku zagrażającego równowadze politycznej świata.

Moskwa – jedna z czterech głównych lokacji w grze.

Akcja toczy się wokół kryjówek Alpha Protocol, znajdujących się w czterech zakątkach globu. Lokacje są zróżnicowane i obejmują Arabię Saudyjską, Moskwę, Tajpej oraz Rzym. W czasie testów zapoznaliśmy się z misjami w Rosji oraz na Tajwanie. Każda kryjówka to niejako skumulowana w jednym pomieszczeniu baza. W niej znajduje się zarówno terminal do utrzymywania kontaktów ze zleceniodawcami i informatorami, szafa do przechowywania ekwipunku oraz punkt wyboru kolejnej misji. Gra umożliwia dowolne żonglowanie pomiędzy rozrzuconymi po dostępnych lokacjach zadaniami. Te można natomiast podzielić na dwie kategorie: misje „gadane”, polegające na bezpośrednich kontaktach z bohaterami niezależnymi, oraz czyste misje akcji, w których Thorton ma okazję wykorzystać bogaty arsenał broni i nabytych umiejętności.

W trakcie rozmów ujawnia się jedna z najciekawszych nowinek w grze. Dialogi są dynamiczne, a decyzja co do dalszego ich przebiegu musi zostać podjęta w ograniczonym czasie. Podczas napiętych sytuacji kurczący się w kilka sekund pasek skutecznie pompuje adrenalinę i wymaga od gracza ciągłego skupienia. Komunikując się z innymi, postać bazuje na trzech głównych stylach zachowania: profesjonalnym, agresywnym i układnym (oryginalnie „suave”, czyli „gładki w obyciu”). Ponadto w wyjątkowych scenach dochodzi czwarta opcja, związana z wykonaniem jakiejś „akcji”, np. zastrzeleniem bohatera niezależnego. Pomyślnie przeprowadzona rozmowa zwiększa naszą reputację u interlokutora, dodaje doświadczenia oraz przysparza specjalnych perków – wyjątkowych cech opisujących postać agenta. Co więcej, jak w każdym szanującym się RPG przystało, nasze decyzje mają również długofalowy wpływ na przebieg zabawy. Od nich zależy rodzaj dalszych zleceń, sojusze z frakcjami oraz ostateczny wynik wątku fabularnego. Nathan Davies z Obsidian Entertainment potwierdził, że w sumie nasze wybory złożą się na trzy główne ścieżki – prowadzące do trzech różnych zakończeń. Jednak wydarzenia na drodze do finału mogą mieć kompletnie inny przebieg. Zaprezentowane grywalne elementy Alpha Protocol potwierdzają te słowa.

Drobne zgrzyty w dialogach nie przyćmiewają radości z dynamicznych rozmów, ale pewne kwestie, szczególnie te silące się na dowcip, wypadają niezbyt błyskotliwie. Nie do końca przekonuje również gra niektórych aktorów, podkładających głosy. Mimo to, dzięki ciekawemu systemowi, dialogi wciągają i zapowiadają się co najmniej dobrze.

Niestety, rozgrywka w trakcie właściwych misji wypada zgoła inaczej. Połączenie elementów strzelaniny ze skradanką prezentuje nierówny poziom. Pierwsze, co rzuca się w oczy, to toporne sterowanie. Postać porusza się drętwo, nienaturalnie przykleja do ścian, a jej zakres ruchów jest ograniczony. Brak np. możliwości przeskakiwania osłon.

Rosnący czerwony pasek odpowiada za trafienia krytyczne.

Wrażenia z gry skutecznie psuje kamera. Często nie potrafi nadążyć za poczynaniami gracza, jest trudna w kontrolowaniu (drugą gałką) i ma denerwujący zwyczaj blokowania się na kilka sekund na elementach otoczenia. Szczególnie przy bardziej dynamicznych poczynaniach Thortona, gubiąc się, przeszkadza w uskutecznianiu agresywnych i śmiałych planów.

Strzelaniny nie wyróżniają się niczym specjalnym. Twórcy zastosowali elementy ściśle zręcznościowe, jednak z mechaniką erpegową w tle. Broń wyrzuca pociski w kierunku wskazywanym przez celownik, ale ich rozproszenie i siła zależne są od umiejętności i jakości ekwipunku. Pod tym względem Alpha Protocol nie różni się od konkurencji w postaci serii Mass Effect. Nowością jest natomiast wskaźnik rosnący wraz z przytrzymywaniem lewego triggera (czyli celowaniem zza ramienia postaci). Napełnienie paska zajmuje kilka sekund, ale umożliwia zadanie krytycznego trafienia, przeważnie natychmiast zabijającego przeciwnika. Przy gubiącej się przy agresywniejszych działaniach kamerze na dłuższą metę bardziej opłaca się powolutku przeczesywać każdy poziom i „kritikalami” kosić wrogów zza osłon.

Innym sposobem radzenia sobie z przeszkodami jest podejście skradankowe. Agent w wielu sytuacjach wręcz powinien starać się zwracać na siebie jak najmniejszą uwagę. Do cichego przemierzania poziomów konieczne jest rozwinięcie odpowiedniej umiejętności (Stealth), bez której jesteśmy podani wrogom jak na talerzu. Rozprawianie się po kryjomu z przeciwnikami umożliwia dołączony do pistoletu tłumik oraz walka wręcz. Niestety Thorton korzysta z dość ograniczonego zestawu ruchów, ciosy łączy ciągle w te same kombinacje, a niektórym wykończeniom brak soczystej dynamiki. Ponadto walka wręcz niemal w całości zależna jest od statystyk a nie umiejętności gracza. Wszystkie obliczenia prowadzone są w tle, a graczowi, do czasu osiągnięcia wysokiego poziomu umiejętności, pozostaje klepanie jednego przycisku. Dopiero na późnym etapie dochodzą alternatywne zagrania, których niestety nie mieliśmy okazji poznać.

Miłośników wyzwań ucieszy, że producent nadal obiecuje możliwość ukończenia gry bez zabicia nawet jednego przeciwnika. Takie podejście ma zapewnić bohaterowi przynajmniej tyle samo, o ile nie więcej, punktów doświadczenia co brutalne oczyszczanie etapów ze wszystkich wrogów.

Z pewnością na plus należy zaliczyć dostępny arsenał. Postać może korzystać z czterech podstawowych rodzajów broni: pistoletów, strzelb, pistoletów maszynowych i karabinków szturmowych. Każda kategoria to przynajmniej kilkanaście egzemplarzy kapitalnie odwzorowanego uzbrojenia. Do tego wszystkie okazy możemy modyfikować za pomocą dodatkowych elementów jak lufy, celowniki, magazynki itp. Liczba kombinacji jest ogromna, co przekłada się na dużą satysfakcję z dopakowania ulubionej broni.

Poza tym agent otrzymuje do dyspozycji zestaw gadżetów – uzupełniającego wyposażenia, w które wchodzą zarówno tradycyjne granaty czy apteczki, jak i bardziej wyszukane narzędzia. Mowa między innymi o rażących prądem pułapkach, dopalaczach zwiększających na krótką chwilę kontrolę nad bronią czy nadajnikach wyłączających alarm z bezpiecznej odległości. Ilość przechowywanych gadżetów zależy też od rodzaju pancerza oraz obranej ścieżki rozwoju.

Niestety radość czerpana z gry podkopywana jest przez niezbyt udane skrypty sztucznej inteligencji. Wrogowie stanowią zagrożenie w dużej liczbie, jednak ich zachowanie poraża głupotą. Bardzo często nie potrafią (czy też nie chcą) ukryć się za osłoną i stoją w miejscu. Zdarzyło się, że miniboss w ogóle nie zareagował na postać bohatera i dał się zdjąć ze strzelby bez żadnej próby obrony – a trwało to dobre pół minuty.

Walka wręcz nie wymaga od gracza wielkiego zaangażowania.

W Alpha Protocol nie brak minigier, mających wprowadzić mile widzianą różnorodność. I tak: otwieranie zamków, polegające na umieszczaniu zapadek na określonej linii, wymaga iście małpiej zręczności i perfekcyjnych ruchów prawą gałką. Hackowanie komputerów to natomiast wyszukiwanie serii wskazanych cyfr na tablicy złożonej z kilku kolumn. Od wpatrywania się w migające cyferki prędko można dostać oczopląsu. Natomiast otwieranie elektronicznie zamkniętych przejść wymaga wklepania odpowiedniej kombinacji, znajdowanej w labiryncie cyferek. Pierwsze dwie minigry, bez licznych punktów włożonych w umiejętność Sabotage, są frustrująco trudne. A jest ich prawdziwe zatrzęsienie i już po dwóch misjach mieliśmy ich serdecznie dość. Pod tym względem twórcy nie nauczyli się na błędach konkurencji (patrz np. pierwszy BioShock). Trzecia gierka jest za to ciut łatwiejsza, ale również występuje zdecydowanie zbyt często.

Znacznie lepiej wypadają same misje, w których cieszy (szczególnie w porównaniu z etapami z Mass Effect 2) ich półotwarty projekt. Przeważnie do najbliższego celu prowadzą przynajmniej dwie ścieżki, a takich rozdroży w trakcie jednej misji potrafi być nawet kilka. Wykonywanie zadań wiąże się z zarabianiem gotówki, za którą można wykupić, oczywiście poza ekwipunkiem, informacje na temat celu i dodatkowe wsparcie. Bonusy obejmują między innymi zrzut karabinu snajperskiego (który następnie należy odnaleźć na własną rękę) czy bardzo wygodne rozstawienie linki (zip-line), umożliwiającej alternatywne pokonanie fragmentu etapu. Na skuteczność w trakcie misji mają także wpływ stosunki Thortona ze zleceniodawcą. Przy pozytywnej reputacji można liczyć np. na dodatkowe wsparcie czy procentowe bonusy do umiejętności. Adekwatnie – przy negatywnym stosunku do jego osoby agenta czekają kary i utrudnienia. Utrzymywanie kontaktów z frakcjami i bohaterami niezależnymi jest również możliwe poprzez korespondencję emailową. Podobnie jak w rozmowach, tak i tutaj agent może przy konstruowaniu odpowiedzi przyjąć jedną z trzech postaw.

Sposób podejścia do zadań jest ściśle zależny od rozwijanych umiejętności. Agent posiada dziewięć specjalizacji, które obejmują cztery wspomniane rodzaje broni oraz Stealth (niezauważalne poruszanie się), Sabotage (skuteczność gadżetów, minigry), Technical Aptitude (ilość gadżetów, jakość pancerza), Toughness (odporność na ciosy, ilość punktów życia) oraz Martial Arts (walka wręcz). Kolejne punkty polepszają użycie podstawowych umiejętności, a więc przekładają się np. na większą celność czy łatwiejsze otwieranie zamków, ale też odblokowują specjalne skille, jak Chain Shot, który umożliwia w trakcie krótkiego spowolnienia czasu namierzenie kilku celów naraz.

Poza umiejętnościami postać opisują wspomniane perki – specyficzne cechy nabywane w trakcie rozmów i za styl radzenia sobie z przeszkodami. Przekładają się one ściśle na siłę postaci – np. ominięcie 75 przeciwników skutkuje ulepszeniem o 10% skuteczności skradania się. To rozwiązanie zapewnia płynność w rozwoju agenta, a postać nie stoi w miejscu pomiędzy kolejnymi poziomami. Reasumując, każda rozmowa i każde działanie przynosi efekt nie tylko fabularny, ale także ściśle przeliczalny na karcie umiejętności bohatera.

Pistolety maszynowe w akcji.

Wszystkie te elementy składają się na produkt do którego będziemy kilkukrotnie wracać. Zaprezentowane misje można przechodzić na wiele różnych sposobów, a zależnie od wcześniejszych poczynań agenta zadania ulegają zauważalnym zmianom. Pytanie tylko, czy przy niedopracowanej mechanice gracze będą mieli ochotę na eksperymentowanie z kolejnymi podejściami do wątku fabularnego.

Oprawa graficzna także jest mocno nierówna. Model Thortona wykonano pieczołowicie i prezentuje się on atrakcyjnie, szczególnie w trakcie rozmów. Mniej uwagi poświęcono za to przeciwnikom, a przede wszystkim hordom szeregowych wrogów. Ci niestety wyglądają jak wyciągnięci z tytułu sprzed kilku dobrych lat. Poruszają się niemrawo, animowani wyjątkowo drętwym zestawem ruchów. Ponadto większość obiektów jest kompletnie niezniszczalna, osłony zapewniają całkowitą kuloodporność, a pociski koszą jedynie umieszczone gdzieniegdzie drobiazgi (np. butelki).

Co ważne, Nathan Davies przyznał, że pokazywana gra jest bardzo bliska temu, co trafi na sklepowe półki. Premiera w Europie będzie mieć miejsce 28 maja, co oznacza niewiele czasu na naprawienie najistotniejszych problemów. Przedstawiciel Obsidian Entertainment zapewnił, że zespół aktualnie poluje jeszcze na ostatnie bugi wiążące się raczej z przebiegiem misji i wątkiem fabularnym. Tym samym nie możemy spodziewać się wielkich zmian na polu np. AI czy animacji postaci. Miejmy jednak nadzieję, że najbardziej denerwujące elementy (nadmiar minigier oraz ich poziom trudności, sterowanie) zostaną poprawione.

Jak widać, Alpha Protocol nadal zapowiada się na mocno mieszane doświadczenie. Obok ciekawie zarysowanej fabuły, pomysłowego systemu dialogów i ciągłego, dającego satysfakcję rozwoju postaci istnieją elementy zwyczajnie niedopracowane. Największe znaczenie dla finalnego efektu będzie miała jakość zaprezentowanej historii, występujące w niej postacie oraz ciekawe dylematy stawiane przed bohaterem. Trzymamy kciuki, aby przynajmniej w tej kwestii Alpha Protocol zaprezentował poziom wersji testowanej przez nas w Pradze.

Grzegorz „Gambrinus” Bobrek

Alpha Protocol: Szpiegowska gra RPG

Alpha Protocol: Szpiegowska gra RPG