Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Sid Meier's Civilization VI Publicystyka

Publicystyka 4 października 2016, 15:30

Alfabet Cywilizacji VI, czyli 10 najciekawszych zmian w Civilization VI

Z wczesną wersją Civilization VI spędziliśmy już 25 godzin, przygotowaliśmy więc listę 10 najciekawszych i najbardziej znaczących zmian, które przynosi ze sobą nowa Cywilizacja.

Alfabet Cywilizacji VI, czyli 10 najciekawszych zmian w Civilization VI - ilustracja #1

Kiedy w kwietniu 1991 roku ekipa studia MicroProse z Sidem Meierem na czele, pełna dumy, ale i niepokoju, wypuściła na rynek pierwszą odsłonę serii Civilization, świat wyglądał inaczej niż dzisiaj. Ciągle istniał Związek Sowiecki, wielonarodowa Jugosławia wciąż miała przed sobą parę lat historii, a w Iraku rządził i długo jeszcze miał rządzić Saddam Hussein. W ciągu kolejnych 25 lat zmienił się nie tylko świat (ot, choćby za naszą wschodnią granicą powitaliśmy trzy nowe państwa), ale i sam strategiczny cykl, przywdziewający coraz efektowniejszą szatę graficzną (w „jedynce” osadnik składał się raptem z 225 pikseli), wyposażany w nowe mechanizmy rozgrywki czy zyskujący kolejne narodowości, którym mogliśmy przewodzić. Podczas gdy upadały imperia, a branża gier wideo rozwinęła się tak dynamicznie jak bodaj żadna inna do tej pory, tylko jedna rzecz pozostawała niezmienna – ogromna frajda z budowania, eksploracji i podbojów w Cywilizacji. Ów słynny efekt „jeszcze jednej tury” przykuwający od lat kolejne pokolenia graczy do monitorów. Za trzy tygodnie przekonamy się, czy magia tytułów sygnowanych nazwiskiem Sida Meiera ciągle działa i czy szósta odsłona serii porwie nas na długie godziny.

Tymczasem, po spędzeniu z testową wersją gry 25 godzin, odhaczeniu niemal 1000 tur i zaliczeniu trzech różnych metod zwycięstwa, przygotowaliśmy dla Was zestawienie 10 najciekawszych zmian, jakie wprowadza do cyklu Sid Meier’s Civilization VI. Wybraliśmy te, które najbardziej nam się podobają, ale pamiętajcie, że to nie wszystkie nowinki z „szóstki”, bo ta przynosi ich całą masę. Tyle tytułem wstępu, pora na alfabetyczną wyliczankę.

Uwaga! Nasz alfabet ma tylko 10 liter. Nie chcieliśmy Was zanudzić drobnymi zmianami, wybraliśmy więc tylko te najbardziej interesujące. Resztą odkryjcie sami!

C jak casus belli

Liderzy są świetnie animowani – niczym w disneyowskim filmie.

Zaczynamy z wysokiego „C”. Obok Cywilizacji jedną z najbardziej znanych i rozbudowanych serii gier strategicznych stanowi Europa Universalis. Cykl szwedzkiego studia Paradox znany jest m.in. ze skomplikowanego, ale też realistycznego systemu dyplomacji, w którym do wypowiedzenia wojny potrzebny jest dobry powód (z łaciny: casus belli) – inaczej słono zapłacimy za bezsensowną agresję. Cieszy więc, że twórcy Sid Meier’s Civilization VI podłapali ten pomysł i wprowadzili go w swojej grze. Nie jest on co prawda tak rozbudowany jak u konkurencji, ale pozytywnie należy ocenić już sam fakt możliwości ominięcia kar za zbytnią wojowniczość. A da się to przeprowadzić na różne sposoby, odkrywane w trakcie rozwoju naszej cywilizacji – nie brakuje pretekstów natury religijnej, wojen kolonialnych czy formalnych, dających wrogowi pięć tur na przygotowanie się.

W udostępnionej wersji gry mogliśmy zmierzyć się tylko z przeciwnikiem na trzecim poziomie trudności. Trudno więc na razie ocenić agresywność sztucznej inteligencji w „szóstce”, ale jeśli to my nie liczyliśmy się z opinią sąsiadów i wywoływaliśmy kolejne wojny, inne narody dość szybko uznawały nas za zagrożenie dla świata i wspólnie atakowały. Dodajmy, że skutecznie. Pod tym względem Civilization VI sprawia wstępnie solidne wrażenie.

D jak drogi

W Civilization VI po raz pierwszy w historii serii nie budujemy dróg. A konkretnie – nie robimy tego ręcznie, gdyż trakty powstają niejako automatycznie. Jeśli więc tworzenie rozbudowanej sieci transportowej było Waszym konikiem, to niestety – teraz nic z tego.

W praktyce drogi powstają, gdy wysyłamy karawany do sąsiednich miast. Nasz kupiec pokonuje wtedy trasę, podróżując po jednym polu na turę, ale w zamian zostawia za sobą ścieżkę, która wraz z rozwojem technologicznym stanie się porządną drogą, a wreszcie autostradą. W związku z tą zmianą w pierwszej kolejności wysyłałem karawany do własnych miast, nawet jeśli wiązało się to z mniejszymi zyskami niż handel z innymi cywilizacjami – ciekaw jestem, jak będą grali inni i co okaże się najbardziej opłacalne.

Wszystkie drogi prowadzą do... Bergen.

Inaczej niż w poprzedniej odsłonie wygląda też wykorzystanie dróg. Teraz, bez względu na to, na czyim terytorium trakty się znajdują, dają one bonusy do poruszania się. Oznacza to, że atakując przeciwnika, możemy wykorzystać jego sieć transportową – obrońca dalej ma lepszą sytuację, np. ze względu na garnizony (zob. „M jak miasto”) czy szybszy transport wojska, ale walka zyskała na dynamice.

E jak eureka

Drzewko technologii.

Jedna z najważniejszych zmian, które wprowadza Civilization VI, dotyczy systemu odkryć naukowych i idei (zob. „U jak ustrój”). Na pewno wielu z Was słyszało o „eurekach”, nazywanych czasem – raczej niesłusznie – miniquestami. Każde odkrycie naukowe można teraz przyspieszyć, realizując zadanie z nim związane: może to być wymóg posiadania trzech łuczników, odkrycia drugiego kontynentu bądź zbudowania kilku kopalni. Eureki dają ogromny bonus do rozwoju (skracają czas potrzebny do odkrycia o połowę!), dobrze więc planować realizację zadań z nimi związanych z wyprzedzeniem, gdyż nie zawsze da się je wykonać w ostatniej chwili (szczególnie ważne będzie to w rozgrywkach sieciowych).

Pisząc o rozwoju naukowym, warto dodać, że w „szóstce” powróciło drzewko technologii, choć jeśli wolimy, może ono przybrać także postać występującą w „piątce” – mniej czytelnej zwykłej listy dostępnych odkryć, która była krytykowana i w wielu modach podmieniana na intuicyjne drzewko. To dobrze, że twórcy kurczowo nie trzymają się wszystkich rozwiązań z poprzedniej odsłony cyklu.

G jak grafika

Oprawa graficzna Civilization VI jest doskonała! Gra pod względem dopracowania i szczegółowości zdecydowanie przebija poprzednie odsłony, można więc już teraz śmiało powiedzieć, że będzie to najpiękniejsza część serii. Nie dajcie się zwieść opiniom o „kreskówkowym” czy „mobilnym” stylu graficznym – po pierwsze: uważa tak mniejszość, czego dowiodły ankiety na reddicie, po drugie: wcale tak nie jest, a po trzecie: to nie odejście od powagi serii, tylko raczej powrót do tradycji. Każdy, kto pamięta liderów cywilizacji z „trójki”, dobrze wie, co mam na myśli – byli jeszcze bardziej przerysowani i zabawni niż teraz.

Mój Rzym w starożytności...

Po raz pierwszy w Cywilizacji (a swoją przygodę z tym cyklem zacząłem jeszcze w latach 90. od kultowej „jedynki”) poczułem, że moje działania wpływają na otaczającą nas faunę i florę. Miasto i tereny wokół niego zupełnie inaczej wyglądają w średniowieczu, gdy jeszcze nie wszystkie pola zostały usprawnione przez robotników, a dystrykty (zob. „M jak miasta”) dopiero powstają, a zupełnie inaczej współcześnie, gdy pewien fragment pól zajęły cuda, inne są pełne dzielnic mieszkaniowych, a część zasobów naturalnych musiała ustąpić np. bazie zajmującej się programem kosmicznym. Możliwość realnego kształtowania krajobrazu sprawia sporą frajdę.

... i cztery tysiące lat później. Widać różnicę, nie?

Jedną ze słabości Civilization V była niska czytelność mapy, zwłaszcza w późniejszych fazach rozgrywki. Widać, że twórcy z Firaxis postanowili zająć się tym problemem, bo faktycznie teraz wygląda to lepiej. Ciągle nie jest to stan idealny, ale kto wie – może nie da się go osiągnąć w tak rozbudowanej grze, jaką jest Cywilizacja? Obecnie każdy dystrykt ma swój kolor (naukowy – niebieski, wojskowy – czerwony, religijny – biały etc.) i z tymi barwami powiązane są odkrycia naukowe oraz karty ustrojów (zob. „U jak ustrój”). W efekcie tworzy to czytelny system, a po pewnym czasie, choć ostrzegam, że wcale nie tak krótkim, gracze uczą się szybko oceniać wrogie miasta po kolorach ich dzielnic, a i nasza cywilizacja sprawia bardziej uporządkowane wrażenie.

Mgła wojny

Najpiękniejsza mgła wojny!

W Sid Meier’s Civilization VI ujrzałem bodaj najpiękniejszą mgłę wojny, jaką oglądałem w grach. Zazwyczaj sprowadza się ona do przyciemnienia fragmentu mapy, którego w danym momencie nie widzimy. W „szóstce” zamiast tego wprowadzono starą mapę, która wygląda po prostu obłędnie. To kolejny dowód, jak mocno twórcy popracowali nad detalami, bo te dopieszczone są w każdym aspekcie. Dystrykty prezentują się fantastycznie i widać w nich każdą budowlę. Cuda to małe perełki, na które patrzy się z przyjemnością. Cieszą też wysmakowane interfejsy, szczególnie po „piątce”, w której były one dość nijakie.

M jak miasta

Doszliśmy właśnie do swoistego creme de la creme Cywilizacji VI. Po raz pierwszy w historii serii miasta przestają zajmować tylko jedno pole – poza centrum stawiamy cuda świata i dystrykty, a w nich zdecydowaną większość budynków. Ta zmiana nie bez przyczyny jest tak mocno podkreślana przez twórców (początkowo stanowiła nawet czynnik eksponowany w kampanii reklamowej), pociąga bowiem za sobą ogromne konsekwencje. Zacznijmy więc od podstaw.

Wraz z rozwojem odblokowujemy kolejne dystrykty, które możemy rozlokować na polach otaczających nasze miasta. Pełnią one rodzaj centrów dla konkretnych aktywności – dzielnica religijna odpowiada za produkcję punktów wiary, a kampus za naukę. To w nich stawiamy kolejne budynki, takie jak świątynie, uniwersytety czy amfiteatry, a wszystkie one pojawiają się na mapie (zob. „G jak grafika”). Wydawać się może, że to tylko zmiana kosmetyczna, ale nic bardziej mylnego. Przede wszystkim nie umieścimy dookoła miasta wszystkich dzielnic, a tym samym wszystkich budynków – trzeba się już na samym początku zastanowić, jaką funkcję będzie pełnić nasz gród i to jej podporządkować jego rozwój. Wiąże się to również z faktem, że umiejscowienie dystryktów wpływa na ich skuteczność – i tak np. naukowy dostaje dodatkowe punkty za graniczenie z górami, a przemysłowy powinien znajdować się w pobliżu kopalni. W efekcie – i w połączeniu z inną niż dotychczas rolą robotników (zob. „R jak robotnicy”) – planowanie miast okazuje się dużo bardziej rozbudowane i skomplikowane. Po 25 godzinach zabawy ciągle uczę się tych mechanizmów, a to dobry znak na przyszłość. Civilization VI nie powinno się znudzić zbyt szybko.

Na pierwszym planie dystrykt rozrywkowy (różowy), a tle naukowy (niebieski).

Dystrykt militarny i portowy

O dwóch dzielnicach warto napisać osobno. Wcześniej mała uwaga: w Civilization VI miasto samo z siebie już nie zaatakuje wroga – najpierw trzeba wznieść mury. To drobna zmiana. Ważniejsza jest rola obozu wojskowego, który możemy rozbić w pobliżu naszego grodu. Tam będą pojawiać się nowe jednostki, tam też wybudujemy koszary i inne budynki o przeznaczeniu wojskowym. Ten swoisty militarny dystrykt też może strzelać do wroga, jego umiejscowienie ma więc duże znaczenie taktyczne, bo na przykład, wykorzystując przeszkody naturalne, takie jak rzeki czy góry, możemy mocno wspomóc obronę miasta.

Port z kolei pozwala produkować statki w grodzie, który oddalony jest od wody nawet o parę pól. Ta zmiana wydaje się szczególnie ważna w kontekście rozwoju miast, bo nie ma już potrzeby stawiania ich nad samą wodą. Dzięki temu wokół grodu będzie więcej miejsc, na których da się wybudować kluczowe dla naszej cywilizacji dystrykty.

Zadowolenie

Na miasta można patrzeć i patrzeć, takie są pełne detali.

Na koniec omawiania zmian w miastach chcę wspomnieć jeszcze o szczęśliwości. W „szóstce” znika zadowolenie ogólnonarodowe i współczynnik ten powraca do miast. Teraz musimy dbać, aby nasze mieściny posiadały odpowiednią liczba budynków generujących udogodnienia. Nic nie stoi jednak na przeszkodzie, by się tym nie przejmować i w jednym grodzie mieć protestujące tłumy – grozi to co prawda buntem, ale nie wpływa na ogólny rozwój naszej cywilizacji. Zmiana ta współgra całkiem nieźle z naciskiem, jaki twórcy położyli w nowej odsłonie na tworzenie większej liczby miast.

N jak neutralność, czyli miasta-państwa

Bonusy od miast-państw są niezłe.

Twórcy z Firaxis Games obiecują, że w Civilization VI nie popełnią tego błędu co w „piątce” – wykastrowania podstawowej wersji tytułu z elementów dodanych w rozszerzeniach. Otrzymać mamy grę ze wszystkimi najważniejszymi mechanikami poprzedniej odsłony. Faktycznie, nie brakuje ani systemu religii, ani turystyki czy archeologii. Nie znaczy to jednak, że autorzy nie zostawili sobie miejsca na rozwój gry – podejrzewam, że w jednym z dodatków pojawi się rozbudowana dyplomacja, zniknął bowiem kongres światowy, a więc zupełnie inną rolę pełnią miasta-państwa.

W Civilization VI nie zbieramy już punktów sympatii w neutralnym państwach, tylko wysyłamy do nich specjalnych delegatów. Dzięki nim zdobywamy konkretne bonusy, które dzielą się na trzy poziomy (jeden, trzech oraz sześciu delegatów), a jeśli mamy o trzech wysłanników więcej niż inna cywilizacja, to dane państwo-miasto staje się naszym lennikiem, gwarantując dodatkowe korzyści, w tym możliwość wynajęcia wojska na 30 tur. Przyznaję, że podoba mi się ten system – jest prostszy od zastosowanego w „piątce”, ale wcale nie banalny, a dodatkowo oferuje duże pole manewru – czy to twórcom we wspomnianym dodatku, czy moderom.

R jak robotnicy

W pierwszych Cywilizacjach farmy, kopalnie i drogi budowali osadnicy. Potem ich funkcję przejęli wyspecjalizowani robotnicy, a system automatyzacji ich pracy pozwalał zapomnieć o żmudnym usprawnianiu otaczających miasto pól. Osobiście tego żałowałem, bo ceniłem sobie tę ręczna precyzję. W Civilization VI w pewnym sensie wracamy do przeszłości.

Prace dalej wykonują robotnicy, choć w „szóstce” otrzymali nową nazwę – budowniczowie, jednak tym razem mają określoną liczbę ładunków, po wykorzystaniu których znikają i trzeba stworzyć kolejną jednostkę. Początkowo możemy użyć robotników trzy razy, ale wraz z rozwojem i wybudowanymi cudami świata liczba ta rośnie. Zmiana ta w połączeniu z automatycznym powstawaniem dróg (zob. „D jak drogi”) powoduje, że dbanie o rozwój miasta wymaga dużo więcej uwagi – nie na tyle jednak, aby stało się to męczące. Nawet gdy zarządzałem dziesięcioma miastami, nie czułem się przytłoczony mikrozarządzaniem robotnikami – właśnie dzięki temu, że w pewnym momencie znikali. Trudno ocenić już teraz to rozwiązanie, ale po 25 godzinach obcowania z Civilization VI mam pozytywne odczucia.

U jak ustrój

Jedną z ważniejszych zmian, zaraz po wyprowadzeniu dzielnic poza mury miast (zob. „M jak miasta”), jest osobne drzewko rozwoju idei, pełniące analogiczną funkcję jak drzewko naukowe. Idee zdobywamy teraz oczywiście za pośrednictwem punktów kultury, ale nie jesteśmy tak ograniczeni jak w „piątce”, gdzie wybieraliśmy tylko konkretne mikrodrzewka (tradycja, wolność, honor etc.). Teraz lecimy przez całą historię ludzkości, zaczynając od kodeksu prawnego, przez feudalizm i kolonializm, a na mediach społecznościowych kończąc. Odkrycie danej idei dodaje kilka kart i możliwość zmiany ustroju kraju.

Drzewko idei.

Tutaj dochodzimy do kolejnej nowości, jaką jest szalenie elastyczny system ustroju, za pośrednictwem którego rządzimy naszym państwem. Każdy z dziewięciu zdefiniowanych ustrojów (oligarchia, monarchia, demokracja etc.) przynosi inne korzyści (np. republika kupiecka zwiększa o dwa liczbę szlaków handlowych), a także pozwala na wybranie określonej liczby kart, oznaczających aktywne w danym momencie doktryny. A te dzielą się na cztery typy (wojskowe, dyplomatyczne, ekonomiczne i inne).

Co kilka, góra kilkanaście, tur (a jeśli nas przyciśnie, to wystarczy zapłacić, nie trzeba czekać do odkrycia kolejnej idei) mamy możliwość wymienienia wszystkich kart doktryn, a te dają przeróżne bonusy: od zmniejszenia kosztów osadnika po kilkakrotne zwiększenie punktów turystyki z dzieł muzycznych. Dzięki temu łatwo możemy się przestawić na wymagany w danym momencie styl gry. Ciągle poznaję ten system i muszę wyznać, że podobnie jak kilka innych fundamentalnych zmian w rozgrywce bardzo mi się on podoba. Jest z pozoru prosty i intuicyjny, jednak dogłębne jego zrozumienie wymaga wielu, wielu godzin zabawy. I tak właśnie być powinno w Cywilizacji!

Elastyczność doktryn w praktyce

Alfabet Cywilizacji VI, czyli 10 najciekawszych zmian w Civilization VI - ilustracja #2

Po kilkunastu pierwszych turach orientujemy się, że w naszym sąsiedztwie znajdują się trzy wioski barbarzyńców, a ich jednostki szaleją po okolicy. Przy pierwszej okazji wybieramy więc karty dające bonusy do walki z nimi, a także przyspieszające produkcję jednostek, a gdy oczyścimy sobie pole, szybko wymieniamy doktryny na wspierające produkcję osadników i robotników.

W jak wielcy ludzie

Wśród wielkich zmian nie mogło zabraknąć wielkich ludzi. W Civilization VI dalej zdobywamy ich, zbierając punkty, analogicznie jak w „piątce”. Różne budynki bądź cuda pozwalają szybciej pozyskiwać inżynierów, generałów czy muzyków. Teraz jednak wszystkie cywilizacje biorą udział w rywalizacji o jednego konkretnego geniusza z przeszłości, który ma swoje indywidualne cechy. I tak na przykład w epoce nowożytnej pojawia się wielki kupiec Adam Smith, który pozwala na zastosowanie dodatkowej doktryny ekonomicznej w dowolnym ustroju (zob. „U jak ustrój”). Jeśli jako pierwsi zdobędziemy odpowiednią liczbę punktów lub wykorzystamy pieniądze czy wiarę, to możemy zdobyć tego wielkiego człowieka, ale... wcale nie musimy. Może zamiast niego wolimy innego, który pojawi się jako następny w kolejce – wtedy wystarczy wstrzymać się z rekrutacją i poczekać na owego naukowca. I tak mamy już pulę punktów wystarczającą, by go pozyskać, bez problemu więc zgarniemy go przed innymi.

Jest Schrödinger to i kot powinien być.

Po 25 godzinach zabawy ciągle traktowałem wielkich ludzi jak korzyść, bez względu na to, jakie mieli zdolności – słowem: brałem, co dawali. To dowodzi, jak rozbudowane są mechanizmy rozgrywki w Civilization VI – żeby orientować się we wszystkich niuansach, trzeba zarówno doskonale opanować tajniki rozwoju miast (zob. „M jak miasta”), jak i poznać zdecydowaną większość wielkich ludzi czy rozplanować ścieżki rozwoju nauki i idei (zob. „U jak ustrój”). Szósta Cywilizacja zapowiada się na grę, której aspekty z przyjemnością będziemy odkrywać przez dziesiątki, jeśli nie setki, godzin.

Z jak zasięg ruchu

Wzgórza nie zdobędziemy w tej turze.

Czasem drobna zmiana niesie poważne konsekwencje. Tak jest w przypadku poruszania się jednostek w Civilization VI – gdy naszej jednostce w poprzedniej odsłonie został choćby jeden punkt ruchu, mogła wejść na dowolne otaczające ją pole, nawet jeśli były to wzgórza czy dżungla. Teraz oddział musi mieć w zapasie tyle punktów, ile potrzeba do wspinania się na pagórki czy przekroczenia rzeki. Nie brzmi to jak wielka innowacja, ale w praktyce oznacza, że obrona jest łatwiejsza, a transport wojsk na dalsze dystanse zajmuje więcej czasu. Zyskują również, co chyba oczywiste, jednostki strzeleckie, które takich ograniczeń w walce nie mają (choć w ruchu już tak). Łatwiej też uciec przed wrogiem czy barbarzyńską jednostką, gdyż ta – nawet jeśli zatrzyma się obok nas – często nie będzie mieć punktów koniecznych do ataku.

Vox Populi

Alfabet Cywilizacji VI, czyli 10 najciekawszych zmian w Civilization VI - ilustracja #2

Vox populi (łac.) – wola ludu.

Na koniec bonus. Jedną z najlepszych modyfikacji, jakie opracowano do Civilization V, było Vox Populi (zwane też Community Patchem). Mod stworzony przez fanów w ogromnym stopniu rozbudowywał grę, dodając nowe budynki i jednostki, a także poprawiając sztuczną inteligencję czy balansując rozgrywkę. Jeśli jeszcze nie mieliście z nim do czynienia, to nie ma się nad czym zastanawiać – to idealny trening w oczekiwaniu na „szóstkę”.

W kontekście Civilization VI cieszy jednak szczególnie, że twórcy z Firaxis Games przyjrzeli się pracy moderów, a następnie wprowadzili do gry niektóre rozwiązania zainicjowane przez fanów. I tak system wysłanników do miast-państw (zob. „N jak neutralność”) czy bonusy z sąsiadujących ze sobą farm (otrzymujemy je, odkrywając feudalizm) to tylko kilka z patentów, które wydają się zainspirowane pomysłami moderów.

Adam Zechenter

Adam Zechenter

W GRYOnline.pl pojawił się w 2014 roku jako specjalista od gier mobilnych i free-to-play. Potem przez wiele lat prowadził publicystykę, a od 2018 do 2025 roku pełni funkcję zastępcy redaktora naczelnego; szefował też działowi wideo i prowadził podcast GRYOnline.pl. Studiował filologię klasyczną i historię (gdzie został szefem Koła Naukowego); wcześniej stworzył fanowską stronę o Tolkienie. Uwielbia gry akcji, RPG-i, strzelanki i strategie. Kiedyś kochał Baldur’s Gate 1 i 2, dziś najczęściej zagrywa się na PS5 i od myszki woli pada. Najwięcej godzin (bo blisko 2000) nabił w World of Tanks. Miłośnik książek i historii, czasami grywa w squasha, stara się też nie jeść mięsa.

więcej

Cywilizacja 6

Cywilizacja 6