Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 26 lipca 2010, 08:46

autor: Szymon Liebert

Afterfall: InSanity - przed premierą

Polski postnuklearny świat Afterfall być może ujrzy w końcu światło dzienne. Czy rezultaty zadowolą fanów tego typu klimatów?

Niedawno David Jaffe cieszył się, że w jego nowym Twisted Metal zrezygnowano z postapokaliptycznych klimatów, dzięki czemu gra uniknie powszechnego podążania za modą. Rzeczywiście temat jest mocno eksploatowany, a jego popularność przypieczętował bethesdowy Fallout 3. Szansę na wstrzelenie się w ten światowy trend ma polskie studio Nicolas Intoxicated, które pracuje nad grą Afterfall: InSanity. Geneza tego projektu sięga kilka lat wstecz, kiedy to grupa fanów postanowiła zrobić „polskiego Fallouta”. Afterfallem zainteresowała się firma Nicolas Games i wydawało się, że prace w końcu nabiorą tempa. Niestety ambitne plany trzeba było przykroić do możliwości dewelopera i ograniczyć się do mniejszego projektu. Tak powstał InSanity/Rascal, survival horror o koszmarze życia w schronie nuklearnym, który – przynajmniej takie są założenia – rozpocznie nową serię gier.

Tworząc postnuklearny świat, studio wzoruje się między innymina architekturze Śląska. Chyba się udało?

Uniwersum Afterfall to alternatywna wersja historii, która z naszą rzeczywistością rozstaje się w 1945 roku, kiedy Hitler zrównuje z ziemią sowiecką armię przy użyciu bomby nuklearnej. Wobec zawirowań w Europie Środkowej powstaje nowe państwo polskie, służące za bufor między zwaśnionymi stronami i wspierane przez Stany Zjednoczone. Po kilkunastu latach zakulisowych zimnowojennych działań dochodzi do kolejnego przełomu – sowiecki generał Kaiser używa broni jądrowej do zniszczenia postradzieckiej bazy i za pomocą nuklearnego szantażu ogłasza się naczelnym wodzem Nowej Polski. W 2011 roku niemieccy inżynierowie kończą prace nad bombą o wdzięcznej nazwie Entropia, która dwanaście miesięcy później wybucha w tajemniczych okolicznościach nad kanałem La Manche. W odpowiedzi na ten niewyjaśniony akt agresji z silosów rozsianych po całym globie ruszają kolejne głowice nuklearne.

W ten sposób dochodzi do końca świata. Przynajmniej tego, który znamy, bo ludzie są uparci i postanowili przetrwać nawet globalną nuklearną zagładę. Garstka (nie)szczęśliwców zdołała ukryć się w podziemnych schronach, zbudowanych w licznych bazach wojskowych. To właśnie w jednym z nich poznamy głównego bohatera gry, Alberta Tokaja, trzydziestoparoletniego psychologa i farmaceutę, który w momencie wybuchu wojny był dzieckiem. Od zawsze cichy i introwertyczny Albert z trudem odnajduje się w zamkniętych przestrzeniach schronu, gdzie panuje prawo dżungli i rządzi brutalna siła. Dzięki determinacji chłopak wyrasta na dobrze wyedukowanego, ale wciąż rozstawianego po kątach mężczyznę. Wydarzenia gry to zmienią, bo bohater będzie musiał zmierzyć się z prawdziwym zagrożeniem i posłać do piachu dziesiątki mutantów.

Pacjent zza parawanu domaga się uwagi.

Pogłębiony psychologicznie portret głównego bohatera pokazuje podejście twórców, którzy przynajmniej w założeniach chcą zbudować wielowarstwowe uniwersum i prawdziwy survival horror. Oznacza to, że nie tylko będziemy strzelać do czających się w ciemnościach bestii, ale poznamy też bogatą obsadę ocalałych. Ważną rolę odegra biolożka Karolina, potencjalna dziewczyna Tokaja, czy Marcin Gotler, jego najlepszy przyjaciel. Oprócz nich poznamy podstarzałego inżyniera Marka i jego histeryczną, ale ciekawą życia siostrzenicę Magdę oraz lokalnego wariata, który kompletnie postradał zmysły. Głównym wrogiem, przynajmniej na początku, będzie najprawdopodobniej szef schronu: były porucznik stosujący brutalne metody i nieznoszący sprzeciwu (właściwie podobny typ szkodnika rządził schronem w Falloucie 3).

Jedyny zarys fabuły gry, jaki znamy, głosi, że Albert, psycholog specjalizujący się w leczeniu syndromu odosobnienia, będzie zajmował się monitorowaniem stanu psychicznego mieszkańców wspomnianego schronu. Główny bohater sam ucierpi z powodu zamknięcia w wąskich podziemnych korytarzach, a jego psychika zostanie wystawiona na próbę, gdy wokół zaczną dziać się dziwne rzeczy. W klaustrofobicznych mrokach (a może umysłach ludzi) pojawią się demony, które nie będą miały dobrych zamiarów. Zmagając się z szaleństwem i tym, co kryje się ciemnościach, spróbujemy dowiedzieć się, kto stoi za niewytłumaczalnymi wydarzeniami. W przygodzie nie zabraknie potworów, rozwiązywania zagadek oraz podejmowania trudnych decyzji. Całość zostanie pokazana zza pleców bohatera, wyposażonego przeważnie w różne rodzaje broni palnej.

Szef projektu, Tomasz Majka, przekonuje, że opowieść będzie trzymała nas w napięciu jak film Gra w reżyserii Davida Finchera. Podobno ma ją cechować psychodeliczny klimat, przekonujący rozwój psychologiczny bohatera i niespodziewane zakończenie. Całość ma być mieszanką scen akcji oraz rozmów i przerywników filmowych, które nieraz zaskoczą fabularnymi zwrotami. Dramatyczna walka o życie zabierze nas na trzy poziomy schronu Chwała, w którym przed wojną pracowano nad bronią biologiczną. Podziemna baza będzie częścią większej struktury tworzącej podziemne miasto. Oprócz pomieszczeń mieszkalnych i laboratoriów zwiedzimy tunele, stację kolejową i „miasto świateł”. Być może będzie okazja do wyjścia na powierzchnię i przekonania się, czy nuklearny osad poradził sobie z najbrzydszym warszawskim budynkiem, czyli Pałacem Kultury.

Sytuacja w schronie nuklearnym będzie napięta.

Za klimat i nastrój w grze będzie odpowiadał UDK (Unreal Development Kit), który zastąpił technologię Unigine. Majka twierdzi, że nowe oprogramowanie pozwoli stworzyć ekonomicznie uzasadnioną i jednocześnie zaawansowaną produkcję. Zestaw narzędzi i silnik Unreal to ułatwienia w przypadku konsolowych wersji gry i dostęp do najnowszych efektów. Pozostaje pytanie, jak to wszystko będzie wyglądało w akcji. Autorzy nie pokazali zbyt wiele, ale do sieci wyciekł filmik z prezentacji. Afterfall: InSanity kojarzy się na nim z grą Dead Space, chociaż zawiera słabsze animacje, gorsze oświetlenie i mniej szczegółowe lokacje. Oceny zostawiamy jednak na później, bo w końcu ten fragment rozgrywki jest jeszcze bardzo niskiej jakości. Samo skojarzenie z dziełem Visceral Games jest prawidłowe, chociaż w InSanity znajdziemy bardziej surowe i psychologiczne podejście oraz znacznie mniej technologicznych gadżetów.

Zamiast rozbudowanego erpega, pokazującego siłę pecetowego rynku, otrzymamy survival horror, który zostanie wydany także na konsole. Producenci tytułu przyznają, że pierwotna wersja projektu ich po prostu przerosła (na imprezie Game Day 2010 Majka przekonywał, że zabrakło fachowej preprodukcji), ale jednocześnie nie rezygnują ze zgromadzonego materiału na temat świata Afterfall (podobno wystarczyłoby go na kilka gier). Według zapewnień od maja tego roku ekipa przygotowuje się do stworzenia drugiej gry z serii, czyli właściwej rozbudowanej fabularnie przygody. Najprawdopodobniej spotkamy w niej bohaterów InSanity: postarzonego Alberta Tokaja czy młodszych mieszkańców schronu, którzy być może odegrają znaczącą rolę. Wszystko zależy od tego, czy pierwsza część serii zainteresuje przede wszystkim europejskich graczy.

Mutanci nie są mile widzianymi pacjentami w ludzkich klinikach.

Pomysł na rozpoczęcie uniwersum od trzymającej w napięciu gry, a później rozwinięcie go w produkcji RPG wydaje się świetny i podchodząc do niego bezkrytycznie, nie pozostałoby nic innego, jak zacierać ręce i szykować się na emocjonującą przygodę. Niestety twórcom na razie brakuje wiarygodności, a nazwę Nicolas Games kojarzymy głównie z postmodernistycznym arcydziełem Włatcy Móch: Wrzód na dópie. Nie wiemy po prostu, czy studio będzie w stanie wywiązać się z jakichkolwiek obietnic i stworzyć solidną rozgrywkę (a co dopiero markę). W końcu niezależni deweloperzy pracują po kilkanaście miesięcy w pocie czoła nad prostą produkcją w Javie. Mrzonek o Afterfallu słuchamy natomiast już od prawie dekady. Najwyższa pora na konkrety. I wcale nie musi to być bomba nuklearna, która zmiecie z powierzchni konkurencję.

Szymon „Hed” Liebert

NADZIEJE:

  1. postapokaliptyczny horror;
  2. wprowadzenie do nowego uniwersum.

OBAWY:

  1. obietnice bez pokrycia.
Afterfall: InSanity

Afterfall: InSanity