Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 30 września 2010, 19:11

Afterfall: InSanity - pierwsze spojrzenie

Mieliśmy okazję wziąć udział w pierwszym publicznym pokazie Afterfall: inSanity, który odbył się w Centrum Artystycznym Fabryka Trzciny w Warszawie.

Seria Fallout miała niebagatelny wpływ na polskich graczy. Postapokaliptyczne klimaty zniszczonego globalną wojną atomową świata i znakomicie zrealizowane elementy RPG dla wielu stały się swoistym drogowskazem, wskazującym kierunek rozwoju gatunku. Mało tego – niektórzy zapragnęli dosłownie podążyć śladami Interplay. Tak powstał projekt Burżuazja, ambitne przedsięwzięcie grupy zapaleńców, którzy zbliżone do falloutowych realia postanowili przenieść na nasz grunt. Z czasem Burżuazja zmieniła silnik graficzny z dwuwymiarowego na trójwymiarowy, projekt został przejęty przez firmę Nicolas Games, otrzymał nazwę Afterfall: inSanity, a w końcu z produkcji RPG przemienił się w survival horror.

Mieliśmy okazję wziąć udział w pierwszym publicznym pokazie gry, który odbył się w Centrum Artystycznym Fabryka Trzciny w Warszawie. Zaprezentowano w trakcie niego dwa wyrwane z kontekstu fragmenty Afterfalla, w których mogliśmy poobserwować sobie środowisko gry i posłuchać o tym, co autorzy chcieliby w nim zaimplementować.

Głównym bohaterem gry jest człowiek o polsko brzmiącymnazwisku Tokaj.

W jednym z owych wycinków pokazano głównego bohatera spacerującego ciemnym korytarzem Krypty, pełnym jakichś rur i innych dziwnych instalacji. Nie wiem dlaczego, ale moim pierwszym skojarzeniem była wydana przed kilkoma laty gra Gorky Zero – być może z racji graficznego podobieństwa. Natomiast zamierzeniem twórców jest zrobienie gry czerpiącej chyba głównie z Dead Space. Podobny widok z kamery umieszczonej z boku, nieco ponad ramieniem postaci, ciemne korytarze, w których – szczerze mówiąc – zarówno w tym pierwszym, jak i w kolejnym fragmencie niewiele było widać (nie wspomniano nic o tym, czy będziemy wyposażeni w latarkę) i czające się w mroku mutanty. Do tego wszystkiego należy dodać brak widocznego przez cały czas interfejsu. Trochę wzorem Isaaca Clarka, który niezbędne informacje o stanie zdrowia „przenosił” na plecach, głównemu bohaterowi Afterfalla zafundowano opaskę na ramię z czymś przypominającym kardiomonitor. Niestety, znaczenia tego elementu ekwipunku jak na razie możemy się jedynie domyślać.

W drugim fragmencie bohater gry wyszedł na zewnątrz. Mogliśmy zobaczyć m.in. panoramę nocnej Warszawy i przyjrzeć się tłumowi próbujących go zabić oberwańców, podchodzących do tego zadania niczym rasowe zombie z Resident Evil. Trochę szkoda, że znowu wszędzie było za ciemno i prawie nie dało się zaobserwować gry światła i cienia. Pewnym wytłumaczeniem może być tu wczesna wersja kodu, bo choć całość hula na znakomitym Unreal Engine 3.0, niespecjalnie na razie widać to w grze. Wrażenia nie poprawia również animacja postaci, ale w tym przypadku jasno powiedziano, że to tylko forma przejściowa i w produkcie końcowym będziemy mogli podziwiać ruchy nagrywane przy pomocy technologii motion capture.

W trakcie pokazu starano się zwrócić uwagę dziennikarzy na dwa nowatorskie aspekty gameplayu: Fearlock i freefighting.

Fearlock to nic innego jak poziom strachu bohatera. Wpływ na jego psychikę ma mieć otoczenie, działania przeciwników oraz krwawe i brutalne sceny. Coś podobnego mogliśmy zobaczyć w Call of Cthulhu: Mroczne Zakątki Świata czy w dopiero co wydanej grze Amnesia, gdzie na obraz nakładane były różne filtry, imitujące stan psychiczny bohatera, będący efektem braku oświetlenia czy patrzenia na snujące się w korytarzach potwory. Kolejnym atutem Fearlocka ma być możliwość wykonywania przez postać dodatkowych akcji, w rodzaju potężniejszych ataków czy uników. Zbyt długo trwający i za wysoki poziom lęku może z kolei spowodować utratę kontroli nad postacią czy nawet jej samobójstwo. Zapowiada się pysznie, aczkolwiek musimy tu uwierzyć autorom na słowo, bo poza delikatnym filtrem na ekranie nic więcej nie zostało pokazane.

Mutanty przywodzą na myśl necromorphy z Dead Space.

Z freefightingiem mieliśmy już za to do czynienia przy okazji zabawy z Alone In the Dark. W dużym skrócie polega on na tym, że za pomocą odpowiednich ruchów myszki bądź prawej gałki pada analogowego możemy w dowolny sposób tłuc poczwary.

Wiemy również, że nie zabraknie tzw. quick time eventów oraz czegoś, co ma nazywać się Run Like Hell. Co to jest? Tego w sumie w wyczerpujący sposób jeszcze nie wyjaśniono.

Afterfall: inSanity jakiś czas temu przestał mieć cokolwiek wspólnego z Falloutem. Po obejrzeniu fragmentów na pierwszym pokazie jawi on się raczej jako mieszanka kilku bardziej współczesnych gier, z czego niektóre wymieniłem powyżej. Na obecnym etapie jednak żadnej z nich nie jest w stanie dorównać, choć należy tu zastrzec, że autorzy mają jeszcze czas na dopracowanie wielu elementów, gdyż premiera planowana jest na przyszły rok.

Mam także nieodparte wrażenie, że ekipa Intoxicate zawiesiła sobie zbyt wysoko poprzeczkę oczekiwań w stosunku do swojego pierwszego dziecka. W trakcie pokazu kilkakrotnie padały zapowiedzi, że Afterfall: inSanity należeć będzie do kategorii AAA, czyli tytułów z najwyższej półki. W ciągu dwóch lat od premiery nastawiono się na sprzedaż miliona egzemplarzy w wersji na PC, Xboksa 360 i PlayStation 3. Wszystko to brzmi bardzo pięknie, jednakże same słowa to za mało, a zademonstrowane fragmenty raczej nie nastrajają optymistycznie. Druga prezentacja, miejmy nadzieję, że wyjaśniająca więcej aspektów rozgrywki i przede wszystkim serwująca materiał naprawdę godny miana hitu, odbędzie się 18 listopada. W związku z tym można zadać sobie pytanie, czy ten pierwszy pokaz był aby naprawdę konieczny i czy nie okazał się falstartem? Praca włożona w wykreowanie świata jest gigantyczna, zapał i ambicje autorów, by pokazać się z jak najlepszej strony – również. Warto zatem wierzyć w ten projekt, ale chyba nie ma konieczności pokazywania materiału, który wygląda jak wersja pre-alpha i trudno raczej w tym momencie oczekiwać, że stąd czy stamtąd padnie jakieś ciepłe słowo. Na to będzie jeszcze czas, choć rozumiem, że po tylu latach pracy głód docenienia włożonego w grę wysiłku musi być bardzo duży. Póki co najbardziej godnym wyróżnienia elementem pokazu była ścieżka muzyczna autorstwa Marcina Przybyłowicza.

Na prezentacji zapowiedziano również kolejną grę z serii oraz potwierdzono, że polskim wydawcą została firma CD Projekt, w Niemczech Just a Game, zaś na rynku rosyjskim promocją zajmie się potentat 1C. Te informacje zdają się sugerować, że w Afterfallu tkwi spory potencjał, którego jednak na ten moment trudno było doszukać się na warszawskim pokazie.

Przemek „g40st” Zamęcki

NADZIEJE:

  • dużo planowanych ciekawych rozwiązań gameplayowych;
  • survival horror w Warszawie – prawie jak w „realu” ;);
  • muzyka.

OBAWY:

  • na razie niespecjalnie widać wysoką jakość silnika Unreal Engine 3;
  • materiał nieadekwatny do zapowiedzi.

Przemysław Zamęcki

Przemysław Zamęcki

Grał we wszystko na wszystkim. Fan retro gratów i gier w pudełkach, które namiętnie kolekcjonował. Spoczywaj w pokoju przyjacielu - 1978-2021

więcej

Afterfall: InSanity

Afterfall: InSanity