Absurdy postapokalipsy w grach – pierwszą ofiarą zagłady jest... logika

Zdarzyła Wam się kiedyś sytuacja, w której nie mogliście wciągnąć się w grę w realiach postapo, bo nie byliście w stanie „kupić” świata po zagładzie? Nam też. Dlatego dziś analizujemy kuriozalne patenty, które stosują twórcy atomowych Pustkowi.

Maciej Pawlikowski

Nic tak pięknie się nie kończy jak świat właśnie. Szczególny rodzaj opowieści o końcu świata towarzyszy nam od zarania dziejów. Być może, gdy tylko nauczyliśmy się przekazywać sobie historie, nauczyliśmy się również opowiadać o ich finale. Narracja o kresie istnienia została wpleciona w naszą kulturę dzięki Pismu Świętemu i Apokalipsie św. Jana. Ten niepokojący, wyróżniający się utwór w Biblii stał się podstawową – a w niektórych czasach wręcz obowiązującą – wykładnią o zagładzie (i zbawieniu) ludzkości, wpływając tym samym jak żaden inny tekst na nasze wyobrażenia o kresie życia.

Ale postapokalipsa to również ten specyficzny rodzaj przekazu, który okłamuje nas za naszą zgodą. Z jednej strony robi wszystko, by wydać się realistyczną i sugestywną opowieścią, z drugiej zaś korzysta z wielu motywów, które – gdy im się przypatrzeć – przestają mieć sens. Wiele z tych elementów wynika z naszej niewiedzy, inne z naszego, uzasadnionego zresztą, strachu podsycanego przez współczesną popkulturę. Na potrzeby małego eksperymentu spróbujmy jednak zdekonstruować postapokalipsę i wskazać te punkty w jej narracji, które – owszem – stanowią o jej obrazowości i plastyczności, ale jednocześnie są najsłabszymi składowymi opowieści, bo to one obnażają nasze lęki i problemy czy po prostu ujawniają konwencję.

Absurd numer 1: wojna nigdy się nie zmienia

Nie dziwiło Was, że choć od nuklearnej wojny między USA a Chinami w pierwszej odsłonie serii Fallout minęły już 84 lata (w przypadku Fallouta: New Vegas nawet 204 lata), ludzkość wciąż nie ocknęła się ze snu o zagładzie? Owszem, na chwilę po katastrofie, a nawet jeszcze przed nią, powstały grupy, które organizowały życie wokół siebie, jednak żadna z nich nie potrafiła objąć swoimi działaniami całości utraconego kraju ani nawet zaproponować żadnej sensownej, nieopartej na sile i przemocy władzy. Enklawa okazała się w gruncie rzeczy zbrodniczą, karykaturalną wręcz kontynuacją XX-wiecznych dyktatur, a Bractwo Stali nigdy nie stworzyło żadnej obowiązującej legislacji. Zaangażowani w ciągłą „wojnę po wojnie” obywatele częściej mówili o czystości rasowej (Enklawa) i honorze oraz „technologicznej duchowości” (Bractwo), niż brali się za uprawę roli na zdewastowanej ziemi. W samym środku tego jałowego konfliktu wciąż żyli ludzie.

Organizacje te jednak nie próbowały odbudowywać świata. Skupione na własnych interesach, w zasadzie przyjmowały podobny tok myślenia co ich przedwojenni poprzednicy. Nie zauważyły, że miliardy istnień wyparowały wraz z błyskiem atomowego światła, a stolice legły w gruzach. Dopiero Republika Nowej Kalifornii z Fallouta 2 i przede wszystkim Fallout: New Vegas zapoczątkowały ideę silnego, odnowionego państwa, które na zgliszczach starego świata próbuje powołać do istnienia nowy ład.

Ten marazm jest jednak kluczowy dla postapokalipsy – świat raz spalony płonie nadal żywym ogniem nawet wówczas, gdy na suchej, nieurodzajnej ziemi nie stoi już ani jeden dom. Niebagatelna jest tu następująca kwestia: postapo nie oznacza kresu istnienia, to nie jest również opowieść o śmierci i końcu świata, przeciwnie, to opowieść o życiu po tym końcu, o lichym i mizernym przetrwaniu, ale jednak – przetrwaniu.

W rzeczywistości tam, gdzie nastąpił koniec świata, życie – choć powoli – wraca do normy. Źródło: Projekt Teraz 44 - 2017-05-14
W rzeczywistości tam, gdzie nastąpił koniec świata, życie – choć powoli – wraca do normy. Źródło: Projekt Teraz 44

Ciekawe, że w większości growych narracji postapokaliptycznych podkreśla się istotę końca, eksponuje schyłek, degradację i rozpad, które następują w sposób gwałtowny – zawsze jest to wojna lub pandemiczny zamach, katastrofa ekologiczna lub biologiczna anomalia – ale sedno opowieści o końcu ludzkości w każdym z tych przypadków stanowi podstawowy warunek – przetrwanie człowieka. Choćby dlatego, że gdyby nikt nie przetrwał, nie byłoby za bardzo o czym opowiadać. Z jednej strony więc postapokalipsa mówi o śmierci, z drugiej zaś to manifest życia po zagładzie. I tu dochodzimy do pierwszego punktu, w którym powinniśmy przymknąć oko.

Konwencja fantastyki postapokaliptycznej zaczyna się od wielkiego wybuchu, lecz po nim nie następuje żadna akcja ratunkowa: założenia świata przekonują nas, że armagedon trwa nadal. Takie swoiste „przedłużanie” katastrofy jest typowe dla społeczeństw zaludniających „unicestwione” światy. Choć wielkie fale nie niszczą już miast, a atomowe grzyby nie „zdobią” horyzontu, ludzie ci wciąż są niezdolni do jakiejkolwiek pracy i myśli o charakterze globalnym. Wydają się całkowicie pozbawieni mocy sprawczych, panuje absolutna apatia i niemoc. Ich działania – jeśli w ogóle są podejmowane – ograniczają się do sfery lokalnej, a wspólnotowość cofa się do plemienności.

Możecie argumentować: człowiek postawiony wobec zagłady przestaje być człowiekiem, jest złamany i bierny. Zgodzę się – historia udowadnia, że ludzie, który przeżyli ekstremalną sytuację, niekoniecznie odznaczają się optymizmem. Jednak jakkolwiek byśmy nie współczuli ofiarom, nie powstrzymamy ani nie przegadamy jednego: czasu. Czas biegnie dalej niezależnie od naszej traumy, rodzą się następne pokolenia, ludzie migrują, tworzą wspólnoty, organizują się i budują. Wczorajszy koniec świata z perspektywy czasu staje się pamięcią o zagładzie, kładąc przy tym fundament pod nowe życie.

Ludzka istota, która przeżyła, nie godzi się ze swoim losem: organizuje się, aby przetrwać, dba o potomstwo, aby zachować ciągłość gatunkową. Tymczasem światy postapo, pomimo nierzadko setek lat po „godzinie zero”, są światami zatrzymanymi w momencie katastrofy. Nic się w nich nie naprawia, buduje jedynie ze śmieci, a naukowy postęp – jeśli się dokonuje – dotyczy przemysłu zbrojeniowego prowadzonego głęboko pod ziemią, w zamkniętych placówkach wojskowych. Wielka wojna stale trwa w umysłach połamanych ludzi.

Fallout 4

Fallout 4

PC PlayStation Xbox

Data wydania: 10 listopada 2015

Informacje o Grze
6.9

GRYOnline

6.6

Gracze

8.4

Steam

8.7

OpenCritic

OCEŃ
Oceny
Podobało się?

56

Maciej Pawlikowski

Autor: Maciej Pawlikowski

Redaktor naczelny GRYOnline.pl, związany z serwisem od końca 2016 roku. Początkowo pracował w dziale poradników, a później mu szefował, z czasem został redaktorem prowadzącym Gamepressure, anglojęzycznego projektu adresowanego na Zachód, aby w końcu objąć sprawowaną obecnie funkcję. W przeszłości recenzent i krytyk literacki, publikował prace o literaturze, kulturze, a nawet teatrze w wielu humanistycznych pismach oraz portalach, m.in. Miesięczniku Znak czy Popmodernie. Studiował krytykę literacką i literaturę na Uniwersytecie Jagiellońskim. Lubi stare gry, city-buildery i RPG-i, w tym również japońskie. Wydaje ogromne pieniądze na części do komputera. Poza pracą oraz grami trenuje tenisa i okazyjnie pełni funkcję wolontariusza Pokojowego Patrolu Wielkiej Orkiestry Świątecznej Pomocy.

Komentarze czytelników

Dodaj komentarz
Forum Inne Gry
2017-05-16
16:33

zanonimizowany1202626 Pretorianin

👎

Ten artykuł pisał chyba ktoś na siłę, to tak jakby się czepiać Gry o Tron o smoki czy Wiedźmina o potwory - no przecież nie istnieją!!!!

Komentarz: zanonimizowany1202626
2017-05-17
12:32

OMG Pretorianin

👎

Drogi autorze. Polecam przyjrzenie się sytuacji we współczesnych krajach upadłych, takich jak Somalia czy Sudan Południowy. Nie trzeba nawet wojny atomowej, katastrof czy epidemii, a mamy bardzo podobną strukture społeczną oraz brak perspektyw na ład i porządek. Tak samo, każdy tam potrafi rozłożyć na części karabin Kałasznikowa i zmodyfikować kolbę czy celownik, za to nikt nie dba o czystość i uprasowane koszule.

Co do absurdow typu nowe technologie czy supermutanty, to taki po prostu jest wykreaowany świat gry. Katastrofa wydarzyła się w przyszłości, więc jest obecny postęp technologiczny wobec tego co mamy wspócześnie (lasery, roboty itp.). Za mutanty odpowiada wirus, co było osią fabyły drugiej części. Przecież to gra, a nie opracwoanie historyczne czy film dokumentalny, trzeba było coś dodać żeby było ciekawiej (podobna gra - Wasteland, nie odniosła wielkiego sucesu, m.in. ze względu na pewną monotonie walk i podobienstwo przeciwnikow).

Mozna sie przyczepic do naprawdę wielu elementów, ale jakims cudem udało się autorowi wymienić akurat te, które albo dobrze/prawdopodobnie oddają sytuację, albo są autorską częścią wykreowanego świata (typu smoki w Skyrim, czy potwory w Wiedzminie).

Komentarz: OMG
2017-05-17
13:56

Cobrasss Senator

Cobrasss

Tak jak przedmówcy po ogronym katalizmie atomowym nie zawsze dochodzi usprzątnięcia całego tego bajzlu.

Np pod koniec filmu Threads ludzie cofnęli się do prymitywnego trybu życia gdy spadła bomba na miasto.

Komentarz: Cobrasss
2017-05-19
12:32

Sir klesk Legend

Sir klesk

heh, było. :P juz jeden probowal racjonalizowac set up postapo. :D
https://www.gry-online.pl/forum/czy-naprawde-byloby-az-tak-zle-jak-w-fallout/z2d788e2

Komentarz: Sir klesk
2017-05-20
15:51

Agrelm Pretorianin

Agrelm

> Wytykanie absurdów F1, F2, F NV
> Wytykanie absurdów grom Bethesdy
Autor artykułu chyba nie do końca zna fabułę tego uniwersum i kierował się wrażeniami głównie z czwartej (imo najsłabszej ) odsłony. W F1 i F2 akcja toczy się wcześniej i już można zobaczyć jakieś pierwsze próby wzniesienia cywilizacji, w F NV mamy dwie wielkie cywilizacje i autonomiczne miasto - gdzie tutaj jest absurd? To wszystko jest, wystarczy jedynie zagrać w gry... Przykro mi, że grając w gry Bethesdy można sugerować się brakiem logiki jaki wprowadzają ich scenarzyści ale to nie powinno mieć wiele wspólnego z Falloutami. Świat Falloutów nie zatrzymał się w miejscu i najlepszym tego przykładem jest New Vegas.
Co do broni - żyjesz w świecie pełnym mutantów, w którym nawet mała roślina czy szczur chcą cię zeżreć, a kilometr od twojej małej, zapyziałej chatki znajduje się obóz bandytów. Pytanie: Co ci się bardziej przyda: czysta woda czy pistolet laserowy? Do tego broń laserowa i plazmowa była wymyślona przed katastrofą. Cała fabuła Fallouta 3 oscyluje wokół próby oczyszczenia wody i wprowadzenia do obiegu zdatnej do picia. Gdyby się zagłębić w lore, na który autor tekstu najwidoczniej nawet nie spojrzał, pewnie można by odnaleźć dziesiątki innych przykładów próby tworzenia przydatnych rzeczy.
Co do reszty przykładów mogę się zgodzić ale trzeba pamiętać, że to są gry i nie mają one oddać realiów życia w postapokaliptycznym świecie tylko bawić i angażować w rozgrywkę i stworzony na jej potrzeby świat. Takie czepianie się braku racjonalności, która de facto nie przeszkadza w odbiorze gry, jest bezsensu. Niestety ale niektóre artykuł na tym serwisie są pisane na siłę i przez ludzi, którzy mają niewielkie doświadczenie oraz pojęcie na temat, który piszą.

Komentarz: Agrelm

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl