Thomas Mahler omówił plany rozwoju No Rest for the Wicked, zapowiadając stworzenie modułowej „gry na zawsze”. Według niego to pomysł tak ryzykowny, że najwięksi wydawcy po prostu wyrzuciliby go za drzwi.
Twórcy No Rest for the Wicked przygotowują się do premiery wersji 1.0, ale dla studia to tylko kolejny etap drogi. Thomas Mahler podzielił się niezwykle ambitną wizją, gdzie zaznaczył, że RPG akcji zespołu Moon Studios od początku nie był budowany jako zwykła, zamknięta gra, po której na rynek trafi standardowy sequel. Zamiast tego przez ostatnie lata studio położyło potężny fundament: bogaty świat, zaawansowane narzędzia i mechaniki, które teraz zamierza nieustannie rozwijać.
Chodzi mi o to, że przez ostatnie 30 lat, kiedy studio gier kończyło pracę nad grą, albo tworzyło sequel, zaczynając w większości od zera, albo zaczynało opracowywać zupełnie nowe IP i zazwyczaj musiało wszystko budować od nowa.
Myślę jednak, że w końcu doszliśmy do punktu, w którym sensowne jest zerwanie z tym starym modelem.
Tradycyjny cykl deweloperski polega na wymyślaniu koła na nowo. Mahler chce złamać ten schemat. Posiadając już dopracowany, wymagający system walki, deweloperzy mogą obudować go zupełnie nowymi mechanikami (np. specyficznym systemem klas) i rozwiązaniami gatunkowymi.
Twórca podaje taki przykład:
Żaden wydawca nie sfinansowałby gry survivalowej, którą opisałbym jako: „grę survivalową z walką tak rozbudowaną jak w Elden Ring”. Wszyscy zrozumieliby, że koszty byłyby ogromne i zastanawialiby się, czy projektant dobrze wykonał swoją pracę.
Ale jeśli zrobimy to w oparciu o fundamenty, które już zbudowaliśmy, nagle ten cel staje się całkowicie osiągalny.
Dla Moon Studios ten cel jest na wyciągnięcie ręki. Skoro najtrudniejszą pracę studio ma już za sobą (system walki dostają niejako „za darmo”), mogą łatwo stworzyć w ramach No Rest for the Wicked pełnoprawny survival czy tryb roguelike rzucający wyzwanie hitom pokroju Hadesa.
Dzięki fundamentom, które posiadamy, jeśli planujemy w pełni zaangażować się w tworzenie gry typu rogue-like, która mogłaby konkurować z Hadesem i innymi tytułami tego gatunku, automatycznie zyskujemy ogromną przewagę, ponieważ możemy po prostu wykorzystać nasz system walki i wszystko, co stworzyliśmy do tej pory. Nie musimy odkrywać Ameryki ani zaczynać od zera i spędzać lat na budowaniu podstaw.
Często podczas tworzenia gry pierwsze kilka lat poświęca się na prace przedprodukcyjne, podczas których opracowuje się świat, postacie, projekt, systemy... a potem zazwyczaj następuje szalony pośpiech, gdy w pełni wkracza się w fazę produkcji, aby połączyć wszystkie te elementy w celu stworzenia gry, o której marzyło się przez poprzednie lata. Jednak dzięki naszym fundamentom możemy teraz od razu przejść do sedna sprawy, czyli tworzenia gry, którą chcemy stworzyć.
Byłoby to możliwe tylko wtedy, gdyby Wicked pozostało jedną grą, którą będziemy nadal rozbudowywać, co obecnie nadal jest naszym zamiarem.
Kampania ARPG pozostanie sercem produkcji i doczeka się dużych, fabularnych rozszerzeń. Jednak pomiędzy nimi zespół będzie eksperymentować. W przeciwieństwie do Spore, które próbowało zrobić wszystko naraz i poniosło porażkę, No Rest for the Wicked ma ewoluować modułowo wokół bardzo solidnego rdzenia.
W ciągu ostatnich 5–10 lat stworzyliśmy setki tysięcy zasobów, animacji, systemów, narzędzi... w zasadzie stworzyliśmy cały świat. I naprawdę wierzę, że praca, którą włożyliśmy w deweloping Wicked w ten sposób, przyniesie korzyści w nadchodzących tygodniach, miesiącach i latach.
Moim zdaniem jest to dość radykalnie odmienne podejście do tworzenia gier, które może nawet zmienić sposób, w jaki więksi wydawcy postrzegają deweloping. W przypadku Wicked stawiamy na model rozszerzeń. Zawsze będą pojawiać się duże rozszerzenia kampanii: więcej obszarów do odkrycia, więcej historii do rozwikłania, więcej filmików do obejrzenia, krótko mówiąc: więcej tradycyjnych elementów ARPG.
Celem Moon Studios jest więc stworzenie tytułu, w którym „endgame” nie oznacza bezmyślnego grindu. Gdy gracz zechce odpocząć od fabuły, nie wyłączy gry; po prostu płynnie zmieni aktywność na inną wewnątrz tego samego świata.
To wszystko jest niezwykle ambitne i, szczerze mówiąc, całkiem szalone – podsumowuje Mahler.
Dziękujemy za przeczytanie artykułu.
Ustaw GRYOnline.pl jako preferowane źródło wiadomości w Google
GRYOnline
Gracze
Steam
OpenCritic
1

Autor: Piotr Doroń
Z wykształcenia dziennikarz i politolog. W GRYOnline.pl od 2004 roku. Zaczynał od zapowiedzi i recenzji, by po roku dołączyć do Newsroomu i już tam pozostać. Obecnie szef tego działu, gdzie zarządza zespołem złożonym zarówno ze specjalistów w swoim fachu, jak i ambitnych żółtodziobów, chętnych do nauki oraz pracy na najwyższych obrotach. Były redaktor niezapomnianego emu@dreams, gdzie zagnała go fascynacja emulacją i konsolami, a także recenzent magazynu GB More. Miłośnik informacji, gier (długo by wymieniać ulubione gatunki), Internetu, dobrej książki sci-fi i fantasy, nie pogardzi również dopieszczonym serialem lub filmem. Mąż, ojciec trójki dzieci, esteta, zwolennik umiaru w życiu prywatnym.