Projektant zadań Wiedźmina 3 powspominał proces tworzenia największego polskiego przeboju.
Wczoraj Wiedźmin 3 obchodził jedenaste urodziny. Z tej okazji Paweł Sasko, który był głównym projektantem zadań w tym przeboju, opublikował w serwisie X artykuł ze wspominkami z procesu tworzenia gry.
Tekst Pawła Sasko nieco wzbogaca zaskakująco skromne obchody rocznicy premiery najlepiej sprzedającej się gry w historii polskiego rynku gamingowego. Oczywiście gracze najbardziej ucieszyliby się z jakiejś dużej zapowiedzi – na przykład: trzeciego dodatku do Wiedźmina 3 – ale jak dotąd nic takiego nie nastąpiło.
Nie pozostaje nam zatem nic innego, jak oddać głos Pawłowi Sasko:
Uwaga, spoilery!
W poniższym tekście pojawia się sporo spoilerów, więc odradzamy jego lekturę osobom, które do tej pory nie przeszły Wiedźmina 3.
Dość wcześnie pojawia się zarys fabuły dla Ziemi Niczyjej. Pierwsza wzmianka o Krwawym Baronie. Projektuję swoje pierwsze zadanie, idę na przegląd i patrzę, jak się rozpada na moich oczach. Nic nie działa. Siedzę tam, patrząc, jak to wszystko umiera. Mam dwa dni, żeby wymyślić coś nowego.
Nie odpoczywam zbyt wiele. Czytam słowiańskie podania ludowe, aż znajduję porońca, potwora o wyglądzie martwego noworodka. Wracam z pierwszym szkicem „Spraw Rodzinnych”. Wynik recenzji jest tym razem nieco lepszy, ale walka się nie kończy.
Scenariusz rozrasta się do 40 stron. Mówią mi, żebym go skrócił. Muszę to potem robić wielokrotnie. Konieczność usuwania tego, co lubię, uczy mnie więcej niż kiedykolwiek nauczyło mnie samo pisanie i projektowanie. Po wielu recenzjach pomysł zostaje zatwierdzony.
Przez pierwsze dziewięć miesięcy wszyscy piszemy zadania głównej fabuły, a inne działy czekają z niecierpliwością. W tamtych czasach mapa nie ma jeszcze nawet trawy, a silnik RED Engine 3 wciąż dopiero nabiera kształtów. Ale idziemy dalej. Piszę znacznie więcej, niż potrzebujemy do gry, bo wybieramy tylko to, co najlepsze. Następny jest koncert Priscilli w Novigradzie. Potem „Ostatnie życzenie”. Część z tego jest projektowana w ostatniej chwili.
Potem nadchodzi bitwa o Kaer Morhen. Zarys fabuły to zaledwie dwa akapity. Na spotkaniu proponuję, żeby Vesemir zginął. Pierwsza reakcja to szeroko otwarte oczy i cisza. Waga tego wydarzenia jest dokładnie tym, czego potrzebuje ta scena. Wybuch wściekłości Ciri, moment, w którym odpiera Dziki Gon, wymaga, żeby najpierw runęła pod nią ziemia. Tworzę prototypy meteorów, szczelin otwierających się w lesie, Dzikiego Gonu wylewającego się z nich, powrotu do twierdzy konno. Tak wiele z tego nie działa i powoduje problemy techniczne, a przebieg zadania jest niejasny. Otrzymuję negatywne opinie, więc dokonuję przeróbek. Elementy zaczynają do siebie pasować. Zaczynam dostrzegać, dlaczego coś działa, a coś obok tego nie. Dzięki powtarzaniu tego cyklu naprawdę zaczynam rozumieć to rzemiosło.
A co najważniejsze, bawię się świetnie. Projektanci pokazują sobie nawzajem pomysły w pokoju wspólnym. Ktoś rozwiązuje problem, ktoś inny na tym bazuje, a jeszcze ktoś wprowadza innowacje i udoskonala. Bawimy się doskonale. Wprowadzamy fajne rzeczy do gry, którą kochamy. Nadal nie wiemy, czy otwarty świat faktycznie zadziała. Mimo to próbujemy. Dążymy do mety i wydajemy grę.
Dzisiaj mija 11 lat od premiery. Sprzedano ponad 60 milionów egzemplarzy gry. Potwór z polskiej wsi, pochodzący z pochówku progowego, żyje teraz w wyobraźni graczy na sześciu kontynentach. Tak samo, jak Krwawy Baron, któremu większość z tych graczy postanowiła wybaczyć. Jest też koncert bardki w tawernie, który gracze adaptują i odtwarzają.
Wszystko to wydaje się to jednocześnie jak wczoraj i jak całe życie temu.
Jestem wdzięczny za umiejętności, przyjaźnie oraz porażki, które nauczyły mnie więcej niż jakikolwiek sukces. Jestem wdzięczny szefowi, który powiedział mi, że moje pierwsze zadanie nie działa. Jestem wdzięczny za przeróbki, które stały się „Sprawami rodzinnymi”. Jestem wdzięczny za każde spotkanie, które kończyło się ciszą, i każdą recenzję, która kończyła się „tak”.
Wiedźmin 3 to ważna część mojego życia. Zawsze nią będzie.
Dziękujemy za przeczytanie artykułu.
Ustaw GRYOnline.pl jako preferowane źródło wiadomości w Google

Autor: Adrian Werner
Prawdziwy weteran newsroomu GRYOnline.pl, piszący nieprzerwanie od 2009 roku i wciąż niemający dosyć. Złapał bakcyla gier dzięki zabawie na ZX Spectrum kolegi. Potem przesiadł się na własne Commodore 64, a po krótkiej przygodzie z 16-bitowymi konsolami powierzył na zawsze swoje serce grom pecetowym. Wielbiciel niszowych produkcji, w tym zwłaszcza przygodówek, RPG-ów oraz gier z gatunku immersive sim, jak również pasjonat modów. Poza grami pożeracz fabuł w każdej postaci – książek, seriali, filmów i komiksów.