Fani umierania w grach Blizzarda nie muszą ograniczać się do Diablo 4. Wkrótce również World of Warcraft Classic pozwoli graczom na zabawę z permanentną śmiercią.
Nie tylko gracze Diablo IV mogą zaryzykować wszystko (czytaj: postać z całym wirtualnym dobytkiem). Oficjalne serwery Hardcore zmierzają do World of Warcraft Classic i teraz twórcy omówili wszystkie zmiany z nim związane.
Szczegóły przeczytacie na oficjalnej stronie WoW-a, ale poniżej pokrótce omówiliśmy najważniejsze informacje. Ponadto deweloper udostępnił grafikę z krótkim opisem zmian, których możecie się spodziewać po serwerach Hardcore w WoW Classic.
Najbardziej oczywistą różnicą między regularnymi krainami (Realms) a ich „hardkorowymi” wariantami jest system permanentnej śmierci postaci. Nieważne, czy nastąpi ona z rąk moba, NPC lub innego gracza – zgon oznacza definitywny koniec gry i nawet zdolności wskrzeszające nie zapobiegną utracie bohatera.
Jednakże ta jedna zmiana pociągnęła za sobą mnóstwo innych. Aby zbalansować rozgrywkę, firma Blizzard zmodyfikowała liczne zadania i mechaniki gry.
Spore zmiany wprowadzono w PvP.
To tylko ogólnie omówienie zmian. Blizzard zdecydował się także na usunięcie mechanik, których obecność wynikała z ograniczeń technicznych na premierę oryginalnego WoW-a, a w Classic zostawiono je tylko po to, by dochować wierności tamtemu wydaniu. Uwzględniają one zniesienie limitu wzmocnień i osłabień.
Twórcy dali też do zrozumienia, że wszelkie toksyczne zachowania nie będą tolerowane. Część z nich nie będzie możliwa na skutek zmian wprowadzonych przez dewelopera (w tym prowadzenie wysokopoziomowych mobów „na smyczy” przez kilka lokacji, by dręczyć początkujące postacie), ale Blizzard nie będzie też pobłażliwy ani dla osób celowo psujących zabawę innym, ani tym, którzy będą nadużywać systemu raportowania graczy.
Tryb Hardcore trafi na serwery testowe (PTR) World of Warcraft Classic jeszcze dziś, a dla wszystkich zadebiutuje do końca lata. Nadmieńmy, że w ramach testów będzie obowiązywało ograniczenie 30. poziomu doświadczenia (via wywiad Tylera „Sarthe” Robinsona ze starszym projektantem technicznym Timem Jonesem i główną inżynier programowania Aną Resendez).
Może Cię zainteresować:
Gracze
OpenCritic
2

Autor: Jakub Błażewicz
Ukończył polonistyczne studia magisterskie na Uniwersytecie Warszawskim pracą poświęconą tej właśnie tematyce. Przygodę z GRYOnline.pl rozpoczął w 2015 roku, pisząc w Newsroomie growym, a następnie również filmowym i technologicznym (nie zabrakło też udziału w Encyklopedii Gier). Grami wideo (i nie tylko wideo) zainteresowany od lat. Zaczynał od platformówek i do dziś pozostaje ich wielkim fanem (w tym metroidvanii), ale wykazuje też zainteresowanie karciankami (także papierowymi), bijatykami, soulslike’ami i w zasadzie wszystkim, co dotyczy gier jako takich. Potrafi zachwycać się pikselowymi postaciami z gier pamiętających czasy Game Boya łupanego (jeśli nie starszymi).