ETS2 i ATS nieprędko trafią na PS5 i XSX/S, ale deweloperzy poczynili spore postępy i szykują aktualizacje wersji PC.
Po długiej ciszy twórcy czeskich symulatorów ciężarówek wrócili do tematu wydania Euro Truck Simulator 2 i American Truck Simulator na konsolach.
Nikogo chyba nie dziwi, że konwersja popularnych gier studia SCS Software jest ogromnym wyzwaniem dla dewelopera. Zespół, który nie ma na koncie ani jednej gry na PlayStation, Xboxa lub urządzenia Nintendo, przenosi na PS5 i XSX/S dwa tytuły rozwijane od 9-13 lat na PC. Sterowanie i interfejs użytkownika, silnik i nawet sam kod obu gier muszą zostać dostosowane pod zupełnie nowe platformy, które też – bądźmy szczerzy – mają już swoje lata.
Deweloperzy mówili o tym przy okazji pierwszego dziennika deweloperskiego poświęconego podróży serii na konsole. Jednakże od jego publikacji minęło już ponad pół roku i przez ten czas twórcy w zasadzie nie wspominali o tym projekcie. Przynajmniej do teraz.
Deweloperzy na bieżąco śledzili komentarze graczy podekscytowanych wydaniem ETS2 oraz ATS na konsolach i teraz postanowili odnieść się do uwag fanów w drugim materiale z serii „Road to Consoles Dev Talk”. Już na samym początku Jakub Mráz podkreślił, że zespół SCS Software nie jest jeszcze gotowy ujawnić wszystko, co dotyczy debiutu na PlayStation 5 i Xboxy Series X/S. Zapewne oznacza to, że posiadacze tych urządzeń jeszcze trochę poczekają na przyjazd wirtualnych ciężarówek, mimo że twórcy poczynili spore postępy.
W praktyce praca nad wersjami konsolowymi wymagała też nowej organizacji od studia, także w kontekście „nowych wymagań co do jakości” gier SCS Software – bez chodzenia na skróty, co w dłuższej perspektywie mogłoby się odbić studiu czkawką. Zwłaszcza że konsole to nie wszystko, co przykuwa uwagę deweloperów.
Mráz od razu odniósł się do kwestii, która niewątpliwie budzi obawy fanów serii: optymalizacji. Łatwo o tym zapomnieć, ale minęło już ponad 5,5 roku od premiery PS5 i XSX/S. Tak, ETS2 nie jest najbardziej wymagającą produkcją na rynku, lecz faktyczna moc sprzętu nie zawsze łatwo przekłada się na wydajność w grze. Dlatego też ważnym zadaniem było „rozplątanie” kodu autorskiego silnika czeskiego studia i dostosowanie go do współczesnych standardów.
Nie jest to pierwsza taka modernizacja i zapewne jej zawdzięczamy m.in. spore zmiany w systemie prowadzenia pojazdów w aktualizacji 1.58. Niemniej Mráz stawia sprawę jasno: technologia napędzająca Truck Simulator ma już jakieś 30 lat i deweloperzy nie uniknęli chodzenia na skróty. Nawet jeśli były to drobiazgi, to po takim czasie nagromadzenie takich „skrótów” nie pozostaje bez wpływu na działanie gry. Co, rzecz jasna, jest „nieco” problematyczne, gdy trzeba przenieść tytuł na zupełnie nową platformę, a technologia pamięta czasy, gdy procesory z wieloma rdzeniami nie były nawet koncepcją.
Ale przez te wszystkie lata robisz małe skróty w produkcji, bo masz zawartość do wydania, trzeba wypuścić ją na rynek. Okazuje się jednak, że jeśli tu i ówdzie idzie się na skróty, to po 30 latach to wszystko się spiętrza. A teraz uporządkowanie i naprawienie tej sytuacji zajmuje sporo czasu.
Chcemy to zrobić porządnie. Nie chcemy robić tego w pośpiechu. Nie chcemy wypuszczać niedopracowanego produktu. Chcemy, aby ludzie cieszyli się naszymi grami przez wiele lat na wszystkich platformach. Z wielkimi oczekiwaniami wiąże się dużo pracy. A my staramy się spełnić wszystkie te oczekiwania. To była długa podróż. Patrząc wstecz, wiele lat temu zaczynaliśmy z kodem, który po prostu nie był zaprojektowany do działania na wielu procesorach jednocześnie.
Petr Šebor, współwłaściciel SCS Software i programista ds. renderowania, stwierdził wprost, że studio ma ogromny dług technologiczny (w skrócie: to nagromadzenie nieoptymalnych rozwiązań programistycznych stosowanych w celu zaoszczędzenia czasu krótkoterminowo) i firma miała dwa wyjścia: przebudować wszystko od nowa albo stopniowo wprowadzać małe zmiany.
Zespół postawił na to drugie rozwiązanie, mimo że jest to czasochłonne i wręcz „nadludzkie” zadanie, gdy każdy system jest powiązany z innymi i zmiana w jednym z nich nagle psuje lub uniemożliwia ich współdziałanie. Do tego niewielką pomocą są doświadczenia innych twórców, pracujących na – na przykład – Unreal Engine 5 lub Unity.
Przez kilka lat (bo tyle trwają prace nad wydaniem konsolowym) SCS Software poczyniło spore postępy. Na nieszczęście dla osób wyglądających premiery, twórcy dali do zrozumienia, że wciąż mają wiele do zrobienia. Tak na przykład wiele dokonano w temacie renderowania grafiki, tyle że raczej „pod maską” – w praktyce zmiany są niemal niewidoczne w oprawie wizualnej.
Co jednak może ucieszyć miłośników TS-a, to że twórcom udało się uporać z wieloma kluczowymi kwestiami związanymi z konwersją ETS 2 i ATS na konsole. Uwzględnia to systemy techniczne, ale też lokalizacje (bo najwyraźniej każda konsola ma właśnie wymagania co do nomenklatury) i rozgrywkę. A choć, jak już wspomnieliśmy, wiele z tych zmian będzie niewidocznych, to deweloperzy zapowiedzieli wiele aktualizacji, które w najbliższych miesiącach odmienią m.in. interfejs użytkownika (który zostanie też „wyczyszczony”) oraz warstwę audio w „sekretny” sposób.
Do tego dochodzi m.in. wsparcie komputerów przenośnych i funkcji kontrolera DualSense, poprawki doświadczenia użytkownika (UX) i zmiany w testowaniu tychże. Niemniej, jak podkreślił Daniel „Nemiro” Němec (odpowiadający w SCS Software za PR i marketing) i reszta studia, zespół potrzebuje czasu, by dopracować American Truck Simulator oraz Euro Truck Simulator 2 pod konsole i nie zamierza podać żadnej daty premiery, dopóki nie będzie pewien, że sprostał temu zadaniu.
Na pocieszenie: jest szansa, że twórcy będą dzielić się kolejnymi informacjami na „wiele różnych” sposobów. Deweloperzy nie wykluczają pojawienia się z kolejnym roboczym „buildem” na targach gamescom 2026 lub ponownie na Poznań Game Arena. Tak, ponownie, bo – jak się okazuje – prezentacja z ubiegłego roku była sekretnie prowadzona na standardowym modelu PlayStation 5.
Dziękujemy za przeczytanie artykułu.
Ustaw GRYOnline.pl jako preferowane źródło wiadomości w Google
GRYOnline
Gracze
Steam
GRYOnline
Gracze
Steam
OpenCritic

Autor: Jakub Błażewicz
Ukończył polonistyczne studia magisterskie na Uniwersytecie Warszawskim pracą poświęconą tej właśnie tematyce. Przygodę z GRYOnline.pl rozpoczął w 2015 roku, pisząc w Newsroomie growym, a następnie również filmowym i technologicznym (nie zabrakło też udziału w Encyklopedii Gier). Grami wideo (i nie tylko wideo) zainteresowany od lat. Zaczynał od platformówek i do dziś pozostaje ich wielkim fanem (w tym metroidvanii), ale wykazuje też zainteresowanie karciankami (także papierowymi), bijatykami, soulslike’ami i w zasadzie wszystkim, co dotyczy gier jako takich. Potrafi zachwycać się pikselowymi postaciami z gier pamiętających czasy Game Boya łupanego (jeśli nie starszymi).