Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość gry 23 kwietnia 2023, 08:37

autor: Adrian Werner

„Pędzimy na pie... ścianę i zaraz się rozbijemy” - Paweł Sasko o wysokobudżetowych grach RPG

Paweł Sasko ze studia CD Projekt RED w rozmowie z innymi weteranami gier RPG omówił problemy, jakie stoją przed twórcami wysokobudżetowych produkcji z tego gatunku.

Źródło fot. CD Projekt
i

Serwis PCGamer zorganizował fascynującą rozmowę z pięcioma weteranami gatunku RPG. Wśród nich znalazł się Paweł Sasko ze studia CD Projekt RED, który odpowiadał za projektowanie zadań w grze Cyberpunk 2077. Deweloper szczerze opowiedział o problemach z produkcją i nakreślił nieciekawą perspektywę, jaka stoi przed zespołami tworzącymi superprodukcje AAA.

  1. Sasko tłumaczy, że stale rosnące koszty produkcji oraz coraz większy poziom skomplikowania wysokobudżetowych tytułów sprawiają, że wkrótce deweloperzy dojdą do limitu swoich możliwości. Porównuje to do ściany, o którą się wszyscy niedługo rozbiją. Jak to ujął:

Przynajmniej jeśli chodzi o gry AAA, to pędzimy w stronę pie… ściany i naprawdę szybko się o tę ścianę rozbijemy.

Cyberpunk 2077 to nie Wiedźmin 3

Wiedźmin 3 został przyjęty tak ciepło, że większość graczy była zaskoczona, jak niedopracowanym tytułem okazał się Cyberpunk 2077. Sasko tłumaczy jednak, że w Dzikim Gonie łatwiej było ukryć wiele uproszczeń. Przykładowo po zakończeniu zadania często wyświetlany był czarny ekran lub jakaś animowana sekwencja. Pozwalało to deweloperom na nowo przestawić scenę, np. spawnując obiekty i postacie. W CP2077 twórcy postawili na immersję i nie posuwali się do takich sztuczek, ale uczyniło to ich pracę znacznie trudniejszą.

  1. Podejście z Wiedźmina 3 mocno ułatwiało życie deweloperom. Przykładowo mogli w scenie posadzić postać tak, że część jej ciała przenikała elementy otoczenia, ale nie było to widoczne w danej sekwencji.
  2. Paweł Sasko tłumaczy, że konieczne jest opracowanie nowych rozwiązań, które przyspieszą produkcję oraz umożliwią deweloperom łatwiejsze tworzenie alternatywnych skutków działań graczy, gdyż Ci oczekują od wysokobudżetowych RPG-ów zarówno filmowej prezentacji, jak i dużej swobody. W prostszych wizualnie produkcjach, takich jak Disco Elysium, zaimplementowanie takiej nieliniowości jest stosunkowo proste, ale w grach AAA stanowi duży problem z powodu poziomu grafiki oraz skomplikowania symulacji wirtualnego świata.

Cyberpunk 2077 jest wręcz przerażający – Mike Laidlaw

W rozmowie brał udział także weteran studia BioWare, Mike Laidlaw, który za sprawą takich gier, jak Jade Empire czy Star Wars: Knights of the Old Republic, stał się jednym z pionierów filmowej prezentacji w produkcjach RPG. Z jego perspektywy sposób w jaki opracowano Cyberpunka 2077 jest wręcz przerażający pod względem tego, jak trudne musiało być to podejście dla deweloperów. Jak to ujął:

Myślę, że to, co zrobiliście z Cyberpunkiem było niesamowicie agresywne i jestem przerażony tym, jaki to musiało mieć na Was wpływ (…). Zaoferowaliście nieprzerwaną perspektywę, niczym w Half-Life 2, ale z całym rozgałęzieniem fabuły typowym dla Waszych wcześniejszych gier. To było fenomenalne osiągnięcie, ale wyobrażam sobie, jak duży był tego koszt zarówno osobisty, jak i finansowy.

Zmiany w sposobie projektowania RPG są konieczne

Wszyscy uczestnicy rozmowy zgodzili się, że potrzebne są zmiany w sposobie tworzenia tego typu gier. Jednym z najbardziej obiecujących pomysłów jest wykorzystanie proceduralnej generacji elementów fabuł.

  1. Wśród twórców RPG-ów duże poruszenie wywołało wydane w 2021 roku Wildermyth.
  2. Była to prosta graficznie produkcja, ale posiadała fascynujący system generujący historie na podstawie działań graczy i wielu projektantów z dużych studiów próbuje teraz zaimplementować podobne rozwiązania w wysokobudżetowych projektach.

Takie proceduralne elementy pojawią się w niezapowiedzianym jeszcze oficjalnie RPG-u na licencji Dungeons & Dragons, nad którym pracuje obecnie studio Hidden Path.

Odpowiedzialny za fabułę w tym projekcie Strix Beltran brał udział w rozmowie zorganizowanej przez serwis PC Gamer. Stwierdził on, że „deweloperzy powinni być także bardziej oszczędni w wykorzystywaniu filmowych technik, gdyż tak naprawdę liczy się głównie dobra historia”.

Jak słusznie zauważył, gracze do dzisiaj dobrze pamiętają wypowiedzi Morte’a z Planescape Torment, a nie to, że w jakiejś scence przerywnikowej gry AAA światło realistycznie odbijało się od pogrążonego w mgle wodospadu.

Wnioski wydają się słuszne

Trudno nie zgodzić się z tymi deweloperami.

  1. Tempo wzrostu poziomu skomplikowania i jakości grafiki w grach z otwartym światem nie wydaje się możliwe do utrzymania bez dużych zmian w sposobie tworzenia tych produkcji.
  2. Za złoty standard tego typu uznaje się Red Dead Redemption 2 i łatwo jest oczekiwać, że wszyscy deweloperzy AAA będą do niego równali.
  3. RDR2 tworzono jednak przez 8 lat, a w prace zaangażowanych było ponad 1600 osób. Szacuje się, że budżet wyniósł 540 mln dolarów. Dużą część z tego stanowią koszty marketingowe, ale i tak sama produkcja pochłonęła ogromne środki, a mówimy tutaj o grze z poprzedniej generacji konsol.
  4. GTA 6 ponownie podniesie poprzeczkę i najpewniej koszty opracowania tego tytułu będą znacznie większe.

Dlatego priorytetem musi stać się tworzenie rozwiązań, które przyspieszają i ułatwiają produkcję, tym samym obniżając koszty. To już się dzieje, przykładowo Unreal Engine 5 oferuje sporo z takich rozwiązań i dlatego nie dziwimy się, że studio CD Projekt RED porzuciło własny silnik na rzecz UE5. Można spodziewać się również, że coraz większą rolę odgrywać będzie proceduralna generacja treści. Ponadto obecnie trwająca rewolucja AI także powinna poskutkować narzędziami pozwalającymi taniej tworzyć wysokobudżetowe projekty.

  1. Recenzja gry Cyberpunk 2077 – samuraju, masz świetne RPG do ogrania
  2. Cyberpunk 2077 – poradnik do gry

Adrian Werner

Adrian Werner

Prawdziwy weteran newsroomu GRYOnline.pl, piszący nieprzerwanie od 2009 roku i wciąż niemający dosyć. Złapał bakcyla gier dzięki zabawie na ZX Spectrum kolegi. Potem przesiadł się na własne Commodore 64, a po krótkiej przygodzie z 16-bitowymi konsolami powierzył na zawsze swoje serce grom pecetowym. Wielbiciel niszowych produkcji, w tym zwłaszcza przygodówek, RPG-ów oraz gier z gatunku immersive sim, jak również pasjonat modów. Poza grami pożeracz fabuł w każdej postaci – książek, seriali, filmów i komiksów.

więcej