Paweł Sasko ze studia CD Projekt RED w rozmowie z innymi weteranami gier RPG omówił problemy, jakie stoją przed twórcami wysokobudżetowych produkcji z tego gatunku.
Serwis PCGamer zorganizował fascynującą rozmowę z pięcioma weteranami gatunku RPG. Wśród nich znalazł się Paweł Sasko ze studia CD Projekt RED, który odpowiadał za projektowanie zadań w grze Cyberpunk 2077. Deweloper szczerze opowiedział o problemach z produkcją i nakreślił nieciekawą perspektywę, jaka stoi przed zespołami tworzącymi superprodukcje AAA.
Przynajmniej jeśli chodzi o gry AAA, to pędzimy w stronę pie… ściany i naprawdę szybko się o tę ścianę rozbijemy.
Wiedźmin 3 został przyjęty tak ciepło, że większość graczy była zaskoczona, jak niedopracowanym tytułem okazał się Cyberpunk 2077. Sasko tłumaczy jednak, że w Dzikim Gonie łatwiej było ukryć wiele uproszczeń. Przykładowo po zakończeniu zadania często wyświetlany był czarny ekran lub jakaś animowana sekwencja. Pozwalało to deweloperom na nowo przestawić scenę, np. spawnując obiekty i postacie. W CP2077 twórcy postawili na immersję i nie posuwali się do takich sztuczek, ale uczyniło to ich pracę znacznie trudniejszą.
W rozmowie brał udział także weteran studia BioWare, Mike Laidlaw, który za sprawą takich gier, jak Jade Empire czy Star Wars: Knights of the Old Republic, stał się jednym z pionierów filmowej prezentacji w produkcjach RPG. Z jego perspektywy sposób w jaki opracowano Cyberpunka 2077 jest wręcz przerażający pod względem tego, jak trudne musiało być to podejście dla deweloperów. Jak to ujął:
Myślę, że to, co zrobiliście z Cyberpunkiem było niesamowicie agresywne i jestem przerażony tym, jaki to musiało mieć na Was wpływ (…). Zaoferowaliście nieprzerwaną perspektywę, niczym w Half-Life 2, ale z całym rozgałęzieniem fabuły typowym dla Waszych wcześniejszych gier. To było fenomenalne osiągnięcie, ale wyobrażam sobie, jak duży był tego koszt zarówno osobisty, jak i finansowy.
Wszyscy uczestnicy rozmowy zgodzili się, że potrzebne są zmiany w sposobie tworzenia tego typu gier. Jednym z najbardziej obiecujących pomysłów jest wykorzystanie proceduralnej generacji elementów fabuł.
Takie proceduralne elementy pojawią się w niezapowiedzianym jeszcze oficjalnie RPG-u na licencji Dungeons & Dragons, nad którym pracuje obecnie studio Hidden Path.
Odpowiedzialny za fabułę w tym projekcie Strix Beltran brał udział w rozmowie zorganizowanej przez serwis PC Gamer. Stwierdził on, że „deweloperzy powinni być także bardziej oszczędni w wykorzystywaniu filmowych technik, gdyż tak naprawdę liczy się głównie dobra historia”.
Jak słusznie zauważył, gracze do dzisiaj dobrze pamiętają wypowiedzi Morte’a z Planescape Torment, a nie to, że w jakiejś scence przerywnikowej gry AAA światło realistycznie odbijało się od pogrążonego w mgle wodospadu.
Trudno nie zgodzić się z tymi deweloperami.
Dlatego priorytetem musi stać się tworzenie rozwiązań, które przyspieszają i ułatwiają produkcję, tym samym obniżając koszty. To już się dzieje, przykładowo Unreal Engine 5 oferuje sporo z takich rozwiązań i dlatego nie dziwimy się, że studio CD Projekt RED porzuciło własny silnik na rzecz UE5. Można spodziewać się również, że coraz większą rolę odgrywać będzie proceduralna generacja treści. Ponadto obecnie trwająca rewolucja AI także powinna poskutkować narzędziami pozwalającymi taniej tworzyć wysokobudżetowe projekty.
Więcej:Fallout: New Vegas dostanie remaster? Znany dziennikarz nonszalancko potwierdził plotki
The Witcher 3: Wild Hunt
Data wydania: 19 maja 2015
GRYOnline
Gracze
Steam
OpenCritic
45

Autor: Adrian Werner
Prawdziwy weteran newsroomu GRYOnline.pl, piszący nieprzerwanie od 2009 roku i wciąż niemający dosyć. Złapał bakcyla gier dzięki zabawie na ZX Spectrum kolegi. Potem przesiadł się na własne Commodore 64, a po krótkiej przygodzie z 16-bitowymi konsolami powierzył na zawsze swoje serce grom pecetowym. Wielbiciel niszowych produkcji, w tym zwłaszcza przygodówek, RPG-ów oraz gier z gatunku immersive sim, jak również pasjonat modów. Poza grami pożeracz fabuł w każdej postaci – książek, seriali, filmów i komiksów.