W grach z otwartym światem nie chodzi o skalę. Twórca Dying Light: The Beast wyjaśnia, co jest według niego najważniejsze
Reżyser serii Dying Light uważa, że skala świata jest mniej ważna niż jego odpowiednie zagęszczenie. Twórca chce, by gracze nieustannie byli czymś zajęci.

Nadchodzący Dying Light: The Beast zaoferuje mniejszą mapę świata niż wydana parę lat temu „dwójka”, ale zdaniem Techlandu, ta bardzo dużo zyskuje za sprawą ręcznego wykonania. W efekcie gracze będą się na niej bawić lepiej niż na znacznie większych obszarach.
Gęstość ponad rozmiar
Otwarte światy nie są kwestią skali. Chodzi o uczucie bycia ich częścią. Możemy więc stworzyć otwarty świat, który może nie będzie aż tak rozległy, ale jeśli będzie wykonany ręcznie, jeśli będzie sprawiał wrażenie autentycznego, to satysfakcja gracza z przebywania w takim świecie będzie znacznie większa.
Powyższe słowa należą do Tymona Smektały, reżysera cyklu Dying Light, który rozmawiał niedawno z serwisem GamesRadar+. Zwrócił on uwagę, że w innych grach „zazwyczaj znajdują się centra aktywności”, pomiędzy którymi tak naprawdę niewiele się dzieje. Techland chce natomiast, aby gracz był czymś nieustannie zajęty.
Próbowaliśmy stworzyć gry z serii Dying Light jako gry z otwartym światem, w których cały czas grasz, cały czas wchodzisz w interakcję z kontrolerem, cały czas naciskasz przyciski.
Takie rozwiązanie sprawiło, że zdaniem Smektały „Dying Light jest prawdopodobnie jedną z najbardziej zagęszczonych gier z otwartym światem na rynku”. Oczywiście nie inaczej będzie w The Beast – gra według słów twórcy zaoferuje świat, „w którym nieustannie rozglądamy się wokół siebie”. Biorąc pod uwagę, że wypełniony jest hordami zombie, raczej nie powinno być inaczej.
Dying Light: The Beast zadebiutuje 22 sierpnia na PC oraz konsolach PS4, PS5, XOne i XSX/S. Techland zapewnia, że gra uniknie błędów popełnionych w Stay Human i zachowa DNA pierwszej części serii.