Czy bycie złym w RPG-ach popłaca? Chyba tylko, jeśli mamy wystarczająco grubą skórę – w przeciwnym razie dopadną nas wyrzuty sumienia (nie wspominając o konsekwencjach tak podjętych decyzji).
Jak prawie każde szanujące się współczesne RPG, także Kingdom Come: Deliverance 2 daje graczom możliwość obcowania z ciemniejszą stroną ludzkiej natury. Zamiast być prawym członkiem wewnątrzgrowej społeczności, możemy być nielubianym przez nikogo zimnym draniem. Czy jednak warto? Okazuje się, że wbrew pozorom (często bowiem taka rozgrywka nie daje tak dużej satysfakcji, jak granie tym dobrym) tak. Przynajmniej zdaniem niektórych fanów.
Postanowiłem na swoim drugim runie podejmować więcej „złych” decyzji. Zajęło mi to trochę czasu, bo zazwyczaj wcielam się w bardzo honorowe i przyjazne postacie. Ale im dłużej grałem, tym bardziej Henryk zmieniał się w nieznośnego drania, i to było niesamowite. Odczuwało się to jak naturalny rozwój postaci, bo im więcej g*wna widział, tym bardziej skręcał w złą stronę.
Jak widać, rozgrywka w takim stylu ma swoje plusy: można na przykład zaobserwować mistrzowski rozwój postaci w kierunku, którego w przeciwnym razie nie mielibyśmy możliwości doświadczyć. Dla większości fanów jednak pewne granice są nieprzekraczalne.
Nie mogą się na przykład zmusić, by „skrzywdzić” bogu ducha winnych NPC-ów. Same decyzje potrafią mieć zaś dalekosiężne konsekwencje (niektóre z nich bardzo przykre) które powracają na różnych etapach rozgrywki, tak, by nie można ich było zbyt łatwo zmodyfikować.

Próbowałem tak grać, ale nie dałem rady! To jak powtórka Gaju Druidów z BG3 [mamy tam w pewnym momencie wybór, czy skazać wszystkich znajdujących się w Gaju bohaterów na zagładę – przyp. red.], jeśli ktoś kojarzy temat. Po prostu nie mogłem!! Więc skończyło się na wkurzonym Henryku z PTSD, który nie daje sobie w kaszę dmuchać, ale i tak pomaga potrzebującym. Zrzędzi, ale na pewno nie jest draniem.
Mój pierwszy Henryk nie był może draniem (chociaż był nieufny), ale i tak spotkało go sporo niemiłych konsekwencji. Przegrałem walkę z DD celowo, zostawiłem Sama, dałem się napiętnować itd.
Nie wydałem jednak Semine — zostawiam to na kolejnego Henryka, który na początku będzie zbyt ufny, bo wszyscy panowie w KCD1 byli super mili, a potem potraktuje historię z Semine jako powód, żeby robić jak najwięcej dobrego.
Taka różnorodność zdecydowanie ma jednak wpływ na regrywalność. Widząc zróżnicowanie w kontekście konsekwencji fabularnych, gracze często powracają do produkcji tylko po to, żeby zobaczyć, jak potoczyłaby się fabuła, gdyby dokonali innych wyborów (niekoniecznie złych).
Niektórzy są natomiast zachęceni samym faktem, że dana postać jest napisana wielowymiarowo i w zależności od stylu rozgrywki, można ją zobaczyć od kilku różnych stron (co potrafi czasem zmienić odbiór całej gry). Czy jednak wystarczy nam siły woli, by przełamać urok sympatycznych NPC-ów i wcielić się w złoczyńcę? To wbrew pozorom nie taka prosta sprawa.
1

Autor: Danuta Repelowicz
Hiszpańskie serce i japońska dusza. Absolwentka filmoznawstwa ze szczególną słabością do RPG-ów i bijatyk. Miłośniczka wiedzy tajemnej, nauk o kosmosie, musicali i wulkanów. Dorastała na Onimushy, Tekkenie i Singstarze. Wcześniej związana z serwisem GamesGuru, pisze i tworzy od najmłodszych lat. Prywatnie także wokalistka i wojowniczka Shorinji Kempo stopnia 4 Kyu. Specjalizuje się w narratologii i ewolucji postaci. Świetnie porusza się też po tematyce archetypów i symboli. Jej znakiem rozpoznawczym jest wszechstronność, a jej ciekawość często prowadzi ją w najdziksze ostępy umysłu i wyobraźni.