Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość opinie 9 maja 2023, 17:11

Star Wars Jedi: Survivor to kolejny dowód, że internet popsuł gry

Pudełkowe wersje Jedi: Survivor i Hogwarts Legacy podają w wątpliwość sens korzystania z płyt, a końcowy etap cyfryzacji gier pozbawia graczy niezbywalnego prawa do posiadania zakupionych tytułów i wymagania od nich sensownej jakości.

Źródło fot. Warner Bros Interactive Entertainment / Electronic Arts
i

Wygląda na to, że w dekadę po przejęciu praw do marki Gwiezdnych wojen Electronic Arts w końcu odkryło, jak stworzyć porządny cykl osadzony dawno temu, w odległej galaktyce. Jedi: Survivor robi furorę rewelacyjnym systemem walki, znacznym poszerzeniem zawartości z poprzedniej części oraz wspaniałym klimatem doskonale znanego uniwersum – wszystkie te elementy są na tyle dopracowane, że recenzenci potrafili wybaczyć przeciętną fabułę czy sfuszerowaną optymalizację na PC. Obok tak wysokiej jakości interaktywnych Gwiezdnych wojen nie da przejść obojętnie – i wygląda na to, że nie da się jej także zmieścić na fizycznych egzemplarzach gry.

Informacja ta przeszła niemalże bez echa, bo pobieranie w dniu premiery łatek ważących nierzadko gigabajty to w przypadku największych wysokobudżetowych produkcji tradycja równie długa i chlubna jak narzekanie na poprawność polityczną i polowanie na bugi. Fakt, często są to patche nie tyle usprawniające gry, co raczej pozwalające na doświadczenie ich w formie jakkolwiek zbliżonej do ukończonego produktu. Przyjrzyjmy się jednak takiemu Red Dead Redemption 2: wszystko, czego potrzeba, by cieszyć się tym bezkresnym otwartym światem, zapierającym dech w piersiach krajobrazami i zawartością na setki godzin, mieści się na dwóch płytach Blu-ray.

Możesz kupić grę, pojechać w Bieszczady z konsolą bez dostępu do internetu i przejść całą historię Arthura Morgana bez łączenia się z siecią nawet raz – choć raczej nie będzie to doświadczenie bez licznych błędów. Jedi: Survivor takiej opcji nie oferuje, podobnie jak nie oferował jej drugi wielki singleplayerowy hit ostatnich miesięcy, czyli Hogwarts: Legacy. Najwidoczniej 2023 to rok, w którym ostatecznie doszliśmy do ściany w kwestii tego, ile zmieści się na fizycznych kopiach gier wideo.

Najnowsze dzieło Respawn Entertainment można, oczywiście, dostać w plastikowym pudełku z płytą w środku. Ale pozwoli to na dostęp do zaledwie 60 gigabajtów z wymaganych 150. Bez pobierania dodatkowych danych z sieci oznacza to możliwość zagrania w pierwszą misję oraz stoczenia walki z jednym bossem – casus podobny do Hogwarts Legacy, gdzie z płyty dało się odpalić wyłącznie samouczek.

Star Wars Jedi: Survivor to kolejny dowód, że internet popsuł gry - ilustracja #1
Cała galaktyka na Blu-ray nie wejdzie. Star Wars Jedi: Survivor, EA, 2023

Naturalnie 150 gigabajtów dałoby się zmieścić na chociażby trzech dyskach Blu-ray. Ale oznaczałoby to żonglerkę płytami, tak jak dawnymi czasy na pecetach przed erą dominacji platform cyfrowych. Można by też pokombinować z rozwiązaniami mogącymi ograniczyć nieco ciężar gry, tak by wcisnąć ją w dwa dyski. Znacznie łatwiej było jednak założyć, że dostęp do szybkiego internetu i tak ma dziś każdy gracz, i umieścić zdecydowaną większość gry za ścianą wymagającą pobierania gigantycznej ilości danych.

Star Wars Jedi: Survivor to kolejny dowód, że internet popsuł gry - ilustracja #2

Ograniczenia dysków to nie tylko ich pojemność. Gdy w czasach PlayStation 2 gry odpalały się bez konieczności instalacji, działo się tak dlatego, że ilość danych była na tyle niewielka, że dało się je odczytywać na bieżąco z obracającej się płyty. Współczesne produkcje dawno temu przekroczyły tę granicę: nawet w przypadku dysków Blu-Ray prędkość odczytywania danych jest zdecydowanie zbyt wolna, by wesprzeć największe produkcje. Stąd też zdecydowana większość zawartości jest instalowana na konsoli; płyta w napędzie pojawia się okazjonalnie, raczej jako antypirackie zabezpieczenie niż pełnoprawny nośnik. Potencjalną alternatywą byłaby zamiana dysków na kartridże, tak jak robi to Nintendo: szybciej sczytują dane i okazują się mniej podatne na zużycie. Nawet one są jednak ograniczone do 64 gigabajtów (choć Japończycy wszystkie swoje gry mieszczą na mniejszych; dla przykładu obfite w zawartość Breath of the Wild zajmowało zaledwie 14 GB), ich produkcja kosztuje więcej (stąd też niesławny „podatek od Switcha”), a w dodatku fatalnie smakują.

Stawiam jednak orzechy przeciw dolarom, że dla Microsoftu i Sony rozwiązaniem problemu pojemności płyt będzie nie żadna fizyczna alternatywa, tylko raczej pójście wyłącznie w cyfrowe wersje gier.

W ciągu trwającego nieco ponad dekadę okresu fizyczne kopie gier, bez których jeszcze do niedawna trudno było sobie wyobrazić granie na konsolach, zaczęły odchodzić do lamusa, zastępowane wersjami cyfrowymi. Dziś interaktywna rozrywka czerpie mniej niż 10% swoich dochodów ze sprzedaży pudełek. PlayStation 2 wcale nie miało dedykowanej usługi sieciowej; trzy generacje później na rynek trafia Xbox Series S, który w ogóle nie posiada napędu i bez dostępu do sieci może stanowić wyłącznie część wyposażenia pokoju rodem z katalogów Ikei.

Star Wars Jedi: Survivor to kolejny dowód, że internet popsuł gry - ilustracja #3
Daliby chociaż sprawdzić Zaklęcia Niewybaczalne. Hogwarts Legacy, Warner Bros. Interactive Entertainment, 2023

Oczywiście buntowanie się przeciwko cyfrowej rewolucji teraz, na jej końcowym etapie, wydaje się równie zasadne jak obruszanie się w 2023 roku z powodu dodatkowej płatnej zawartości w grach. Zresztą „usieciowienie” interaktywnej rozrywki ma pokaźny zestaw zalet:

  1. natychmiastowy dostęp do biblioteki zainstalowanych tytułów;
  2. otwarcie rynku na mniejszych, niezależnych deweloperów;
  3. brak potrzeby taszczenia ze sobą sterty pudełek przy każdej przeprowadzce lub wyjeździe z konsolą;
  4. mniej plastiku.

A mimo to trudno nie odnieść wrażenia, że powszechny dostęp do internetu doprowadził w niektórych aspektach do korozji branży, nie tyle pod względem samej jakości trafiających na rynek produkcji (choć to także – o czym nieco później), a w kwestii praktyk biznesowych i praw konsumentów.

Wypożyczone na zawsze* (*mogą obowiązywać dodatkowe warunki)

Zacznijmy od najważniejszego: w momencie, w którym największe produkcje nie mieszczą się na płytach i trzeba pobierać sporą ich porcję z sieci, a dwie największe platformy oferują możliwość zakupu sprzętu bez napędu, całkowite odejście od fizycznych wersji gier jest nieuniknione. Nie zdziwię się, jeśli następna generacja konsol będzie działać wyłącznie w oparciu o cyfrowe tytuły. Ale zamiast spoglądać przez różowe okulary nostalgii na sam aspekt kulturowy i pochlipywać za widokiem szafek uginających się pod ciężarem barwnych pudełek, warto zwrócić uwagę na to, że taki ruch to kolejne przesunięcie siły ze strony konsumentów na stronę producentów.

Fizyczne wersje tak naprawdę już teraz są potrzebne przede wszystkim jako zestawy do instalacji danych na dysku twardym konsoli – w przypadku dużych tytułów niewiele zawartości sczytuje się z płyty. Ale dla samych graczy stanowią one gwarancję, że nawet gdyby Microsoft czy Sony ogłosiły jutro upadłość, ci zawsze będą mieć dostęp do swojej biblioteki. W przypadku egzemplarzy cyfrowych takiej pewności nie ma: w praktyce nie kupujemy gry, a licencję na pobieranie i korzystanie z niej w dowolnym momencie.

Star Wars Jedi: Survivor to kolejny dowód, że internet popsuł gry - ilustracja #4

Materiał ten dotyczy oczywiście głównie konsol, przede wszystkim dlatego, że pecety zostały kompletnie scyfryzowane już dawno temu. Pudełka z grami na komputery osobiste to przedmiot kolekcjonerski o nikłej wartości użytkowej; fizyczne egzemplarze to obecnie około 2% rynku PC. Tutaj żadna wielka premiera nie obejdzie się bez aktywacji poprzez Steama, Epic Games Store’a czy inną platformę. Zresztą rzeczą bynajmniej nierzadką jest opakowanie z samym kodem aktywacyjnym. Twórcom gier na PC takie rozwiązanie przydaje się szczególnie: nie dość, że odpadają im koszta produkcji i dystrybucji płyt, to jeszcze zewnętrzna platforma załatwia im ochronę przed piractwem. Tutaj o odejściu od całkowitej cyfryzacji mowy nie będzie.

Schody zaczynają się, gdy dany tytuł znika z sieciowej platformy konsoli. Microsoft i Sony wprowadzają wprawdzie zabezpieczenia pozwalające graczom ściągnąć uprzednio zakupione pozycje usunięte ze sprzedaży, ale nie zawsze zapewnia to ochronę konsumentom. Przykład: w 2013 roku ze sklepów cyfrowych zniknęły X-Men: The Arcade Game i The Simpsons: Arcade Game, a osoby, które wcześniej je kupiły i odinstalowały, nie mogły potem ponownie pobrać obu gier. Poszło tu zapewne o kwestie licencyjne, ale przecież i Hogwarts Legacy, i Jedi: Survivor też operują w ramach cudzej własności intelektualnej – i gdyby za kilka czy kilkanaście lat podzieliły los wspomnianych tytułów, nawet posiadanie pudełka z płytą na niewiele się zda. Stąd też oburzenie niewielkiej, acz „wokalnej” części graczy, na praktyki EA i Warner Bros. Zresztą wydaje mi się, że nie chodzi tu nawet o strach związany z takimi czarnymi scenariuszami, a o naszą pozycję jako konsumentów: ceny gier rosną, branża przynosi potężne zyski, a my tracimy coraz więcej z praw do zakupionego produktu.

Star Wars Jedi: Survivor to kolejny dowód, że internet popsuł gry - ilustracja #5
Raczej nie da się rzucić Protego przeciwko zarzutom o naruszenie praw licencyjnych. Hogwarts Legacy, Warner Bros. Interactive Entertainment, 2023

Pierwsze wrażenie, wersja 1.07

Ale nawet odkładając na bok – ważkie! – kwestie ideowe, trudno nie zauważyć, że powszechny, stały dostęp do sieci pozwolił wydawcom przyjąć bardzo liberalne podejście w kwestii tego, co można uznać za „dzieło skończone”.

W zamierzchłych czasach, jakieś kilkanaście lat temu, zanim internet zadomowił się na dobre na konsolach i pecetach, gry miały jedną szansę, by zrobić dobre wrażenie. Wysokobudżetowe produkcje starano się więc wyszlifować na wysoki połysk, bo pokazanie odbiorcom tytułu pełnego błędów i niedoróbek mogło okazać się zabójcze dla wyników sprzedaży – w końcu nikt nie kupi czegoś zepsutego ze świadomością, że naprawa, jeśli w ogóle do niej dojdzie, będzie wymagała długich tygodni.

Oczywiście nie pozwoliło to na całkowite uniknięcie spektakularnych wpadek: Daggerfalla (The Elder Scrolls II) do dziś przezywa się „Buggerfallem”, Daikatana ukazała się w stanie tak surowym, że w pojedynkę odebrała Johnowi Romero status mesjasza interaktywnej rozrywki, a artykuły o błędach uniemożliwiających grę w legendarne UFO mogłyby w zasadzie stanowić własny gatunek literacki. Ale były to jednak wyjątki, nie reguła: twórcy zazwyczaj starali się jak najlepiej dopracować swoje produkcje i usunąć przynajmniej te błędy, które odbierały frajdę z rozgrywki. Gdy gra rzeczywiście trafiała na rynek niedokończona, wydawcy stawali na głowie, by naprawić błędy. Na przykład w przypadku Metroida: Other M na Wii, posiadającego bug uniemożliwiający niektórym graczom zabawę, Nintendo pokrywało koszta związane z wysyłką i naprawą kart pamięci z zapisanym stanem gry. Na naszym podwórku głośno było z kolei o przypadku Gothica 3, opóźnionego w Polsce o kilka tygodni przez CD Projekt, który wolał wypuścić wersję z zainstalowaną łatką usuwającą choćby część błędów, niż narazić się odbiorcom.

Dziś to gra bez patcha na premierę wydaje się czymś nienaturalnym. Ba, często są to łatki, bez których dana pozycja nie nadaje się do uruchomienia. Wyjątkowo spektakularnym przykładem jest Tony Hawk’s Pro Skater 5, tytuł ważący 4,6 gigabajta z niemal dwa razy cięższym patchem na premierę. Szybko okazało się, że płyta umożliwia wyłącznie przejście samouczka, a pliki do pobrania to w rzeczywistości cała reszta zawartości. Przypomina mi się w tym momencie nadesłany przez czytelnika list do ArsTechniki, w którym autor przyznaje, że w latach 80., by kupić sobie dodatkowy czas na dokończenie pewnego oprogramowania, jego firma wysłała klientowi w ustalonym zawczasu terminie... puste pudełka. Te musiały przejść przez procedurę zwrotu, dając deweloperom dwa tygodnie ekstra na finalizację prac.

Różnica w porównaniu z Tony Hawk’s Pro Skater 5 jest naturalnie taka, że w historii opublikowanej w ArsTechnice ktoś ostatecznie dostał produkt, z którego był zadowolony.

Star Wars Jedi: Survivor to kolejny dowód, że internet popsuł gry - ilustracja #6
Zdjęcie niepowiązane. Cyberpunk 2077, CD Projekt RED, 2020

Oczywiście nie chciałbym wrócić do czasów, kiedy produkcje z rażącymi błędami pozostawały takimi na zawsze albo kiedy deweloperzy musieli indywidualnie naprawiać i wysyłać pocztą karty z zapisanymi stanami gry. Ułatwiony dostęp do łatek i nowej zawartości to bezwzględnie plus stałego połączenia naszych konsol z siecią. Ma to też jednak swoje skutki uboczne, a wzrost naszej tolerancji na wybrakowane produkty jest jednym z wiodących. W żadnej innej dziedzinie sztuki nie zaakceptowalibyśmy podobnych sytuacji; czulibyśmy się oszukani, gdybyśmy kupili film na DVD bez usuniętego zielonego tła i musieli pobierać aktualizacje. Grom uchodzi to na sucho, bo zdajemy sobie sprawę, że to bardziej skomplikowane medium, i ta wyrozumiałość bywa regularnie eksploatowana.

Co najgorsze, ofiarami tego padają gracze, którzy wykazali się największym zaufaniem wobec deweloperów, kupując ich dzieła na premierę lub tuż po niej. To oni użerali się z Cyberpunkiem 2077 z grudnia 2020, Falloutem 76 z listopada 2018 czy No Man’s Sky z sierpnia 2016. Kontynuując filmową analogię – to tak, jakby osoby, które kupiły bilet do kina na najnowszy hit, oglądały wersję nagraną potajemnie telefonem, zaś te, które zapoznały się z nim parę miesięcy później w serwisie streamingowym czy na VOD, dostały w niższej cenie wersję reżyserską w Ultra HD. Toż to absurd.

Star Wars Jedi: Survivor to kolejny dowód, że internet popsuł gry - ilustracja #7

No Man’s Sky jest wyjątkowym przypadkiem wyrozumiałości, jaką gracze wykazują się wobec twórców gier. Przypomnijmy: tytuł ten trafił na rynek w 2016 roku w stanie całkowicie nieukończonym i bez części obiecywanych funkcji, następnie na rok zniknął z radarów i dopiero po tym czasie wrócił z ogromną aktualizacją, którą zdobył serca odbiorców. Obecnie dzieło Hello Games to naprawdę świetna piaskownica w duchu eksploracji kosmosu i trzeba przyznać, że jej twórcy zachowali się znacznie porządniej niż wiele gigantycznych firm... ale reakcja graczy, którzy w wyrazie wdzięczności za spóźnione dostarczenie ukończonego produktu (za który zapłacili po 60 dolarów rok wcześniej) ufundowali na GoFundMe billboard z podziękowaniami dla studia, jest cokolwiek dziwna.

Błoto po uszy

Nie jest to w żadnym wypadku apel o odłączenie konsol od Wi-Fi i przegryzienie kabli Ethernet; na bunt przeciwko postępującej cyfryzacji konsol (o pecetach nawet strach wspominać) dawno już za późno. Zresztą sama koncepcja większych możliwości usprawniania i wzbogacania gier w nową zawartość to świetna sprawa. Rzecz w tym, że ta koncepcja w wielu przypadkach pozostaje niezrealizowana. Zamiast tego mamy ideologię „tosięwyklepizmu”: wybrakowane produkty debiutujące w zestawie z łatkami idącymi w kilkanaście gigabajtów i poprawiającymi niewielki procent błędów, bo data premiery i data rzeczywistego ukończenia prac są od siebie oddalone o kwartały. A co gorsza, uznaliśmy to za status quo.

Star Wars Jedi: Survivor to kolejny dowód, że internet popsuł gry - ilustracja #8
Redfall? Za sześć do dwunastu miesięcy będzie śmigać aż miło. Redfall, Bethesda Softworks, 2023

Dziwne mamy, jako społeczność graczy, podejście do swoich praw konsumenckich. Gdy kogoś martwi fakt, że Jedi: Survivor i Hogwarts Legacy coraz mocniej ustanawiają precedens „fizycznych” wersji gier pozbawionych opcji zabawy bez łączenia się z internetem, mówimy: przecież i tak każdy z konsolą ma dostęp do sieci, to wydumany problem. Gdy ktoś rozczarowany pre-orderem publicznie się żali, twierdzimy: dobrze, może się nauczy, żeby nie kupować w dniu premiery. Gdy gra nie działa porządnie na innej platformie niż nasza, wykorzystujemy to, by piać peany o supremacji pecetów czy konsol. Wykazujemy się większą solidarnością wobec twórców produkcji za setki milionów dolarów niż wobec innych graczy. Może przez to tak łatwo w trakcie ubiegłej dekady udało się nas przyzwyczaić do gier debiutujących w niższej jakości, a za większe pieniądze, i może dlatego, gdy pada ostatni bastion fizycznego posiadania gier wideo, praktycznie tego nie zauważamy.

Jakub Mirowski

Jakub Mirowski

Z GRYOnline.pl związany od 2012 roku: zahaczył o newsy, publicystykę, felietony, dział technologiczny i tvgry, obecnie specjalizuje się w ambitnych tematach. Napisał zarówno recenzje trzech odsłon serii FIFA, jak i artykuł o afrykańskiej lodówce low-tech. Poza GRYOnline.pl jego materiały na temat uchodźców, migracji oraz zmian klimatycznych publikowane były m.in. w Krytyce Politycznej, OKO.press i Nowej Europie Wschodniej. W kwestii gier jego zakres zainteresowań jest nieco węższy i ogranicza się do wszystkiego, co wyrzuci z siebie FromSoftware, co ciekawszych indyków i tytułów typowo imprezowych.

więcej

TWOIM ZDANIEM

Zbierasz jeszcze gry w pudełkach?

Tak
49,5%
Nie
50,5%
Zobacz inne ankiety