Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość gry 18 listopada 2021, 21:50

autor: Michał Zegar

Sifu z nową datą premiery i szczegółami rozgrywki

Ciekawie zapowiadająca się gra akcji Sifu ukaże się nieco wcześniej, niż planowano. Twórcy prezentują mechanikę starzenia się oraz system walki na nowych gameplayach.

Mamy dobrą wiadomość dla adeptów sztuk walki. Przygodowa gra akcji Sifu, która czerpie inspiracje z filmów z Jackie’em Chanem i serii Dark Souls, wyjdzie dwa tygodnie wcześniej, niż planowano. Produkcja pierwotnie miała zadebiutować 22 lutego przyszłego roku – na PC-tach, PS4 i PS5 – jednakże dzisiaj poinformowano o nowej dacie premiery – 8 lutego. Co więcej, twórcy na dwóch nowych gameplayach omówili mechanikę starzenia się bohatera oraz system walki.

Na początku Sifu protagonist(k)a – choć trenował(a) sztuki walki całe życie – ma zaledwie 20 lat. Jego/jej celem jest zemsta, na drodze do której stoją zastępy wyszkolonych zabójców, a na zrealizowanie celu ma zaledwie jedną noc. Bohater trzyma jednak w zanadrzu starożytny wisior, który po zgonie pozwala mu powrócić do życia. Gdy jednak skorzysta z niego, po odrodzeniu będzie starszy.

Tym samym gracz rozpocznie przygodę z ograniczonymi zasobami, którymi musi ostrożnie zarządzać, jeśli chce dotrzeć do końca swojej misji. Starzenie się nie osłabia postaci, ale ma niewielki wpływ na jej umiejętności – z wiekiem maksymalne zdrowie ustępuje na rzecz siły ofensywnej.

Sifu z nową datą premiery i szczegółami rozgrywki - ilustracja #1
Tak prezentuje się ekran śmierci.

Aby nie było za łatwo, w grze zastosowano specjalny licznik. Przy pierwszym zgonie zestarzejemy się o rok, przy następnym o dwa itd. Zakończenie rozdziału poskutkuje zresetowaniem licznika – przy następnej śmierci znowu zestarzejemy się tylko o rok (ale kolejny oznacza już dwa lata z życia). Nie będzie sposobu, by cofnąć nasz wiek, aczkolwiek przygodę można ukończyć nawet jako senior. Co jednak najważniejsze, po przekroczeniu pewnego wieku (na ten moment 75 lat) nasza postać już nie powstanie – tym samym osiągniemy definitywny koniec gry.

W przerwie pomiędzy zgonem a powrotem do życia oprócz złapania oddechu gracz będzie mógł zakupić nowe zdolności. Da się to zrobić także pomiędzy misjami bądź w specjalnych kapliczkach porozrzucanych pomiędzy poziomami. W tych ostatnich oprócz zdolności dobierzemy również perki pozwalające dostosować nam się do sytuacji. Wygląda też na to, że za ich pomocą będziemy w stanie zresetować licznik zgonów. Innym sposobem na to jest pokonanie specjalnych przeciwników, np. bossów na zakończenie rozdziału.

Sifu z nową datą premiery i szczegółami rozgrywki - ilustracja #2
„Krzesłem go, krzesłem!”

Po osiągnięciu definitywnego końca gry nasze umiejętności i ulepszenia zresetują się – chyba że zainwestujemy w nie dodatkową liczbę punktów doświadczenia, by zostały z nami na kolejne podejście. Dodatkowo po przejściu każdego z rozdziałów utworzony zostanie specjalny punkt zapisu, z którego będziemy mogli kontynuować zabawę po „ostatnim” zgonie. Nasz wiek pozostanie jednak taki sam, jaki mieliśmy w trakcie kończenia etapu. Tym samym będziemy mogli go rozegrać ponownie, by polepszyć nasz wynik, bądź przejść do następnego.

W Sifu znajdzie się też tablica detektywistyczna, która ilustruje postępy głównego bohatera w jego śledztwie, i zachowuje wszystkie zdobyte informacje – nawet po „zakończeniu gry”. Oprócz różnych wskazówek i elementów fabuły tablica pokaże graczowi również skróty, ukryte pokoje czy drzwi, które odblokował podczas poprzednich podejść, co pozwoli mu szybciej przejść poznane już lokacje.

Aby naśladować prawdziwe pojęcie walki, polegające na przełamywaniu postawy przeciwnika, twórcy opracowali „system struktur”. Przybiera on formę wskaźnika, zarówno dla gracza, jak i dla jego wrogów. Jeśli uda mu się złamać strukturę przeciwnika, będzie mógł go wykończyć potężnym obaleniem. Jeśli jednak jego własny wskaźnik struktury jest wypełniony, nie będzie w stanie walczyć i bronić się przez krótki czas – tym samym stając się podatnym na ataki przeciwnika. Blokowanie ciosów szybko napełni wskaźnik równowagi, dlatego często o wiele bardziej opłacalne będzie ich unikanie.

Oprócz standardowych odskoków, będziemy mogli przeskakiwać nad podcięciami nogą, a także kucać, by unikać potężnych górnych ataków. Gracz może także sprytnie wykorzystać otoczenie. Na każdej z „aren” znajdziemy dziesiątki przedmiotów, takich jak meble bądź butelki, którymi można rzucać we wrogów. Dodatkowo po napełnieniu paska skupienia protagonist(k)a będzie w stanie spowolnić czas i zadać krytyczny cios w słaby punkt oponenta. Skupienie będziemy mogli rozwijać poprzez odblokowywanie stosownych ulepszeń.