Shinra Technologies – demo technologiczne platformy do strumieniowania gier
Firma Square Enix zaprezentowała demo technologiczne swojej platformy do strumieniowania gier. Shinra Technologies ma pozwolić na uruchamianie gier w chmurze, co uniezależni rozgrywkę od posiadanej konfiguracji sprzętowej. Beta-testy serwisu mają rozpocząć się latem.
Janusz Guzowski

Shinra Technologies to platforma rozwijana przez firmę Square Enix. Idea polega na stworzeniu ogromnego centrum obliczeniowego wyposażonego w gigantyczną ilość współpracujących ze sobą procesorów i kart grafiki. Uzyskana moc pozwoli użytkownikom serwisu na zdalne uruchamianie nawet najbardziej wymagających gier na najwyższych detalach. Obraz będzie przesyłany klientom w formie strumieniowania. Oznacza to uniezależnienie rozgrywki od posiadanej konfiguracji, a kiedyś być możne także od posiadanej platformy. Jedynym wymogiem płynnej zabawy zostanie szybkość łącza internetowego z uwagi na konieczność zapewnienia minimalnych opóźnień. Docelowo Shinra Technologies ma umożliwiać nie tylko granie w najświeższe produkcje AAA, lecz także tworzenie tytułów działających w całości na serwerze-chmurze, a więc nieograniczonych tradycyjnymi limitami sprzętowymi.
- Technologia cloudgamingowa rozwijana przez Square Enix
- Pozwala na strumieniowanie najbardziej wymagających gier niezależnie od posiadanego sprzętu
- Firmy współpracujące: Avalanche, Ubisoft
- Początek beta-testów: lato 2015, Kansas City
Prace nad platformą ogłoszono w ubiegłym roku podczas targów Tokyo Game Show. Siedziba spółki znajduje się w Nowym Jorku a na jej czele stoi Yoichi Wada, były szef Square Enix. Co ciekawe, sama nazwa Shinra Technologies pochodzi z jednej z najważniejszych gier japońskiego dewelopera – Final Fantasy VII – gdzie występowała jako złowroga megakorporacja dążąca do dominacji nad światem. Z kolei głównym bohaterem tytułu był Cloud, którego imię jednoznacznie kojarzy się z cloudingiem.
W ramach imprezy SxSW, odbywającej się w Austin w Stanach Zjednoczonych, zaprezentowano demo technologiczne Shinra Technologies, ukazujące możliwości super-komputerów stojących za serwisem. W blisko dwuminutowym materiale możemy zobaczyć świat o wielkości 32 x 32 km, wypełniony milionem drzew i 16 tysiącami obiektów AI. Oprócz tego sprzęt pozwala na obliczanie dowolnych deformacji terenu, złożonej fizyki i symulowania zachowania płynów. Wydaje się, że oferowane rozwiązania mogą być szczególnie interesujące dla deweloperów gier MMO, zwłaszcza, że w wygenerowanym świecie mogło bawić się jednocześnie 64 graczy.
Beta-testy Shinra Technologies mają rozpocząć się latem tego roku w mieście Kansas. Klientom ma zostać udostępniona gry Deus Ex: Human Revolution, jednak twórcy nawiązali też współpracę z takimi spółkami jak Avalanche (seria Just Cause) czy Ubisoft (Assassin’s Creed, Far Cry, Watch_Dogs). Szefostwo firmy Square Enix jest przekonane, że przyszłość branży gier leży w rozwiązaniach cloudingowych i że w najbliższym czasie normą stanie się strumieniowanie rozgrywki. Jak możemy przeczytać na oficjalnej stronie internetowej platformy Shinra Technologies:
Shinra Technologies to następny krok w ewolucji grania. Wykorzystując moc superkomputera w technologii cloudingowej, Shinra dostarcza przełomowego doświadczenia, nieosiągalnego w oparciu o używaną współcześnie technologię. Shinra oznacza nie tylko kolejny etap. Shinra to technologiczny przełom, który będzie napędzał dalszy rozwój przemysłu gier.
- Ubisoft
- Avalanche Studios
- Square Enix
- streaming / chmura
- Shinra Technologies
- dema technologiczne
Komentarze czytelników
jarooli Senator

Mastyl
Opóźnienie wcale nie stoi drodze rozwoju technologii cloud gamingu. Pamiętam, że na eurogamerze kiedyś przeprowadzano testy opóźnienia sterowania w grach odpalanych w chmurze i na konsoli. I okazało się, że niektórym grom z chmury (oczywiście nie wszystkim) udało się osiągnąć porównywalne opóźnienia do gier uruchamianych na konsoli. Tak więc skoro już jakiś czas temu udało się osiągnąć takie wyniki, to w przyszłości lag może być już tylko mniejszy i nie będzie stanowił żadnego problemu.
Oczywiście, nie żebym chciał całkowitego zastąpienia gier odpalanych lokalnie na rzecz grania w chmurze, ale jako alternatywa, czemu nie.
tosiekkeisot Generał

Wreszcie jakaś fizyka wody, bardzo ładnie wygląda, choć grafika jak z 2004 roku . . .
pablo264 Chorąży
czy tylko ja czegoś tu nie rozumiem ? jaki ma sens granie na komputerze oddalonym od ciebie nie wiadomo gdzie poprzez streaming przez internet skoro można zagrać u siebie na komputerze ? przecież gra od tego superkomputera będzie wymagała tyle samo co od zwykłego więc ile osób naraz taki superkomputer będzie mógł obsłużyć i kto te superkomputery opłaci ? na pewno nie będzie to tania opcja i opłacająca się...chyba że ja coś źle rozumiem to niech mnie ktoś oświeci
Likfidator Senator
pablo264--> Z perspektywy gier dla jednego gracza, taka chmura nie ma nic do zaoferowania, poza oczywistymi wadami, jak dodatkowe 10-30 ms opóźnień.
Jednak to demo technologiczne pokazuje coś innego. Otóż chodzi o to, by wykorzystać chmurę do rozrywek multiplayer. Niewiele osób zdaje sobie z tego sprawę, ale tryb sieciowy w grach nadal musi zmagać się z ograniczeniami rodem z Quake 1. Nie możesz pozwolić sobie nawet na normalną symulację fizyki na wzór tej z gier singleplayer, bo synchronizacja tego po stronie wszystkich graczy to ultra trudny problem. Ilość danych jakie należałoby przesłać w każdej sekundzie rośnie tak szybko, że streaming obrazu staje się dobrą alternatywą.
Od dłuższego czasu kilka niezależnych firm rozwija podobną technologię m.in. Nvidia. Polega to na tym, by na jednym super komputerze, czy też klastrze odpalić silnik gry i wykonywać wszystkie obliczenia raz, dla dziesiątek graczy. Oszczędność mocy i prądu będzie znaczna. Do tego będzie można pomyśleć o efektach graficznych, które do tej pory ciężko było osiągnąć. Jeden komputer/konsola raczej nie podoła Global Illumination (nie licząc pewnej uproszczonej wersji, wymagającej statycznej geometrii - z tym sobie nawet nowe smartfony radzą), ale już taki serwer będzie miał wystarczająco dużo wolnej mocy, by się tym zająć. Tym bardziej, że jest to efekt, który liczy się raz dla wszystkich graczy.
W każdym razie, by ta technologia się spopularyzowała, potrzebne jest coś co pokaże jej możliwości. Nie chodzi tutaj tylko o grafikę, ale o mechaniki rozgrywki, które są nieosiągalne dla tradycyjnych metod m.in. totalnie modyfikowalny świat gry. Wyobraźcie sobie grę pokroju battlefielda, gdzie można rozwalać wszystkie budynki, granaty zostawiają kilkumetrowe dziury w ziemi, a woda płynie tam gdzie powinna. Pomyślcie o mapie z wielką tamą, którą można zniszczyć, zalewając kilka km obszaru.
Tak na marginesie, poza technologią streamingu z chmury mamy jeszcze hybrydową technologię, którą pokazał m.in. Microsoft. Tzn. te wszystkie obliczenia fizyczne o których mówiłem i efekty jak GI są liczone na serwerach, a potem przesyłane łączem do komputera/konsoli, który to samodzielnie generuje obraz. Ta wersja ma taką zaletę, że dostajemy obraz bez artefaktów stratnej kompresji, z potencjalnie niższym opóźnieniem. Do tego z racji tego, że nasze urządzenie będzie generowało obraz, może kompensować i przewidywać to co się wydarzy. Tym samym całkowicie niwelując efekt opóźnień. Tak jak ma to miejsce w dzisiejszych grach, gdzie pingu 20-50 ms się nawet nie czuje przez większość czasu.
Wreszcie jakaś fizyka wody, bardzo ładnie wygląda
Wygląda ładnie, ale to tylko dzięki temu, że cały teren i woda są zwykłą mapą wysokości 2D. Teren nie ma jaskiń, łuków skalnych itd. a fale wody nie mogą się nawet załamywać, ani tym bardziej nie da się zrobić zwykłej fontanny. Podobny efekt był wykorzystany w grze "From Dust".
zanonimizowany779578 Generał
pablo264 wyobraź wielką bitwę z Battlefielda w bardzo dużym mieście z wieżowcami i nnymi obiektami i teraz dzięki tej technologi można te wszystkie budynki rozwalić na bardzo drobne kawałeczki, a do tego wszystko w 4k na kompie przed 3 lat. gdzie normlanie taka akcja by wymagała kompa za 10K zeta.