Scenarzysta Mass Effect nie krył, co jego zdaniem niszczy współczesne gry. Po latach te słowa wydają się być coraz bardziej aktualne
W dzisiejszych czasach gry coraz częściej mają iście filmowe budżety, a wiele studiów nie chce eksperymentować, serwując nam kontynuacje sprawdzonych pomysłów. Niektórzy gracze uważają, że w ten sposób przemysł gier upada.

Po kilku latach po odejściu Jamesa Ohlena i Drew Karpyshyna, oraz kilku nie mniej ważnych postaci z BioWare gracze oceniają, czy mieli oni rację. Karpyshyn, czyli prawdopodobnie najbardziej znany scenarzysta studia jako powód podał, że tworzenie gier stało się zbyt „korporacyjne”, nie jest twórcze ale rzemieślnicze.
Staliśmy się bardziej korporacyjni. W mniejszym stopniu byliśmy w stanie robić to co kochaliśmy, a zespoły zostały popchnięte do tworzenia gier w oparciu o badania rynku zamiast kreatywnego instynktu i pasji. Moja wymarzona praca stała się po prostu pracą i straciłem entuzjazm i ekscytację, którą kiedyś miałem.
- Drew Karpyshyn
Od 2020 roku w ich ślady podążyło jeszcze kilku utalentowanych twórców. Można powiedzieć, że coś jest na rzeczy, a branża gier w ostatnich latach ulega zmianom. Dziś tytuły klasy AAA posiadają budżety rzędu milionów dolarów, jak kiedyś wielkie filmy. Czy gry przestały być tworami sztuki?
Nie ma miejsca na ryzyko
Jeśli przewertujecie listę gier na Steam zwracając uwagę na same wiodące tytuły, faktycznie możecie zauważyć, że w większości są to kontynuacje sprawdzonych serii, sequele ew. nowe gry próbujące się „wstrzelić” w motyw przynoszący ostatnio zyski. Rzadkie symulatory, dziwne gry niszowe czy inne ciekawostki stały się domeną mniejszych twórców, często z krainy indie.

Wydaje się, że czas wielkich gier przecierających szlaki to przeszłość. Wielkie studia niechętnie eksperymentują, choć rzecz jasna nadal zdarzają się wyjątki. A dlaczego tak jest, tłumaczy jeden z komentujących.
Jest to problem dotyczący całej branży. Gdy produkcja gry kosztuje ponad 70 milionów funtów (a do tego dochodzi jeszcze marketing), studia i wydawcy nie chcą ryzykować. Nie chcą niczego zbyt skomplikowanego ani zbyt niszowego. Nie ma grupy docelowej, ponieważ celem jest „każdy”. Chcą masowej popularności i historii opartych na aktualnych trendach i danych marketingowych, mając nadzieję, że będą kolejnym wielkim hitem.
– N7Tom
Rozmiar dzisiejszych produkcji AAA pod względem finansowym wydaje się przytłaczać. To już nie są gierki tworzone niemal amatorsko przez wizjonerów w stylu Johna Romero. Jeśli ktoś ważny (lub grupa ktosiów) wydaje kilkadziesiąt milionów dolarów na grę, chce zminimalizować ryzyko utraty takiej kwoty.
Właśnie dlatego obecnie mamy tak niewiele innowacji w porównaniu z okresem 2000 – 2015 roku. Po tym czasie firmy zajmujące się grami zaczęły po prostu kopiować się nawzajem, tłumić nowe pomysły i trzymać się powtarzających się koncepcji.
Dlatego wielu wybitnych projektantów przyzwyczajonych do realizacji własnych wizji (co kiedyś się sprawdzało) nie może sobie znaleźć miejsca w dzisiejszych studiach-molochach. To nie tak, że się ich nie docenia, jednak specyfika tworzenia nowych gier sprawia, iż muszą oni swój talent upchać w ramy konstruowane przez badaczy rynku i zespół księgowych (co może im się nie podobać).
Warto zadać pytanie – czy to źle z perspektywy graczy? Czy mamy prawo być niezadowoleni z takiej ewolucji rynku? Zapewne jest grupa fanów gier z długim stażem, mówiących – „kiedyś to było”. Mogę się wiekowo tak utożsamiać, ale jakoś nie widzę problemu, przynajmniej dopóki będzie istnieć całkiem rozbudowane portfolio gier mniejszych twórców.

Ich nowatorskie produkcje często przecierają szlaki, a wielkie studia zachęcone pomysłem, który się przyjął mogą go rozwinąć. Musimy pamiętać, że dzisiejsi gracze to nie tylko grono fanatyków – gry trafiły pod strzechy zwykłych ludzi, to rozrywka skutecznie wyrywająca dywan spod branży filmowej. Ci „każualowi” gracze często chcą właśnie takich sprawdzonych, odtwórczych tytułów, aby pograć sobie godzinkę lub dwie po pracy, świetnie się bawiąc.
- deweloperzy
- Drew Karpyshyn
- Różności