RPG nie dość odważne, by być ważne: The Outer Worlds 2 nie spełnia oczekiwań
Wchodząc na zamknięty pokaz The Outer Worlds 2 na gamescomie, miałem nadzieję na grę, która w końcu stanie się godnym konkurentem dla Fallouta. Niestety, demo sugeruje mi, że to sequel w najbezpieczniejszym i najbardziej rozczarowującym stylu.

Pamiętacie premierę The Outer Worlds? Zmęczeni korporacyjnym kierunkiem, w jakim podążyła seria Fallout, z utęsknieniem wypatrywaliśmy powrotu studia Obsidian do korzeni tej serii – do inteligentnego, satyrycznego RPG, w którym wybory mają znaczenie. Okazało się jednak, że „jedynka” była tytułem pełnym niedociągnięć, ale i jednocześnie sporego potencjału. Była grą z wyraźną obietnicą, że sequel, wsparty teraz pieniędzmi Microsoftu, zaadresuje jej wady – płytką walkę, specyficzny humor i iluzoryczną decyzyjność – i stanie się produkcją zasługującą na coś więcej niż 7/10.
Wchodząc na zamknięty 60-minutowy pokaz The Outer Worlds 2 na gamescomie, niosłem w sobie nadzieję na ewolucję, na pogłębienie systemów, na grę, która w końcu rozwinie skrzydła i stanie się godnym konkurentem dla Fallouta. Niestety, to, co zobaczyłem, było brutalnym zderzeniem z rzeczywistością. Demo sugeruje mi, że The Outer Worlds 2 to sequel w najbezpieczniejszym i najbardziej rozczarowującym tego słowa znaczeniu. To gra, którą można po prostu określić jako „więcej tego samego”. I choć dla fanów „jedynki” może to brzmieć jak dobra wiadomość, dla mnie jest to sygnał straconej szansy i dowód na to, że twórcy nie odrobili lekcji.
Ten sam żart
Pierwszą rzeczą, która uderza w The Outer Worlds 2, jest ton. A konkretnie – jego brak ewolucji. Jeśli specyficzny, nieco absurdalny humor pierwszej części był dla Was barierą, mam złe wieści – sequel nie robi absolutnie nic, by przekonać Was do siebie. To jest dokładnie ten sam poziom humoru, co w „jedynce”. Dialogi są bardzo lekkie, a cała narracja przesiąknięta jest tym samym prześmiewczym stylem, który dla mnie wypada infantylnie.
Po kilkunastu minutach z grą miałem nieodparte wrażenie deja vu. Postacie wciąż mówią w ten sam przerysowany sposób, korporacyjna satyra opiera się na tych samych schematach, a całości brakuje subtelności. To humor, który albo się kocha, albo nienawidzi. Problem w tym, że sequel, zamiast spróbować zniuansować swoją satyrę lub zaoferować bardziej zróżnicowany ton, po prostu idzie w dobrze znanym kierunku.

The Outer Worlds 2 to w głównej mierze więcej tego samego.The Outer Worlds 2, Xbox Game Studios, 2025.
To decyzja bezpieczna, ale i leniwa. To sygnał, że gra jest skierowana wyłącznie do tych, którzy już są przekonani.
Walka może rozczarować
Drugim obszarem, w którym The Outer Worlds 2 powiela grzechy oryginału, jest walka. I jest to o tyle frustrujące, że jeden z jej kluczowych elementów został wykonany naprawdę dobrze. Samo strzelanie jest niezłe. Przynajmniej w przypadku broni, które miałem, czuć responsywność i siłę każdego wystrzału. To solidny, satysfakcjonujący gunplay, który sprawia, że pociąganie za spust jest po prostu przyjemne.
Problem w tym, że ta przyjemność jest całkowicie niszczona przez drugi, znacznie ważniejszy element każdej potyczki – przeciwników. A ci, podobnie jak w „jedynce”, nie zostali obdarzeni zbyt dużą inteligencją. Ich AI jest na absolutnie podstawowym poziomie – szarżują na nas bezmyślnie, nie próbują flankować, wykorzystują osłony w bardzo dziwny sposób, a na wyższym poziomie trudności stanowią wyzwanie tylko i wyłącznie dzięki liczbie punktów życia. Strzelanie do bezmyślnych gąbek na obrażenia przestaje być angażujące już po trzecim spotkaniu.
Wyższe poziomy trudności tradycyjnie nie rozwiązują problemu, a jedynie go potęgują. Zamiast inteligentniejszych wrogów, dostajemy tych samych, tylko z grubszym pancerzem i mocniejszymi atakami. To najprostsza i najmniej satysfakcjonująca metoda skalowania wyzwania, która zamienia walkę w żmudną pracę, a nie taktyczną łamigłówkę. W efekcie mamy do czynienia z przedziwnym paradoksem – gra ma dobry feeling strzelania, ale jednocześnie jeden z gorszych systemów walki w nowoczesnych RPG.
Zbyt bezpiecznie
Jednak największym rozczarowaniem i najpoważniejszym zarzutem, jaki mam wobec The Outer Worlds 2, jest jego podejście do decyzyjności. Gra wciąż sprzedaje nam iluzję wolności, ale w praktyce prowadzi nas za rękę po ciasno oskryptowanych ścieżkach, nie pozwalając na chwilę kreatywności. Najlepiej ilustruje to jedna część dostępnej misji, w której mogliśmy zdecydować, czy chcemy zaatakować bazę wroga frontalnie, czy spróbować zakraść się po cichu. Wybrałem opcję frontalnego ataku i wszystko byłoby w porządku, gdyby nie fakt, że w połowie drogi akurat zmieniłem zdanie. Podszedłem więc tam, gdzie wciąż była otwarta ta druga droga, ale nic nie mogłem zrobić. Gra po prostu zablokowała tę możliwość. Po dokonaniu wyboru nie było już żadnej innej opcji, mimo że druga ścieżka była i tak fizycznie otwarta.
Ten dla mnie czerwona flaga, ponieważ jest to nie tylko zła praktyka sama w sobie, ale też sugeruje, że twórcy powielają te same błędy, które ciążyły na pierwszej części. Bo jak pewnie doskonale pamiętacie, „jedynka” cierpiała na swoistą iluzję wolności. Gra często zmuszała do podejmowania moralnych decyzji czy wybierania jednej z wielu wypowiedzi, które ostatecznie potrafiły doprowadzić do takich samych rezultatów, a konsekwencje tych decyzji miały niewielkie przełożenie na gameplay. To zaprzeczenie idei trudnego wyboru – zamiast ciekawych i złożonych historii kształtowanych przez nasze wybory, dostajemy iluzję tego, że w ogóle możemy coś zmienić. Obserwując strukturę misji w demie The Outer Worlds 2, mam wrażenie, że ta sama filozofia projektowania jest tu kontynuowana.

Gra wydaje się tak samo sztucznie ograniczona jak jedynka.The Outer Worlds 2, Xbox Game Studios, 2025.
Jednak należy przy tym pamiętać, że problem ten może sięgać znacznie głębiej niż tylko projekt zadań – może dotknąć samych fundamentów systemów RPG, które w pierwszej części też były krytykowane za swoją powierzchowność. Dlatego widząc w demie The Outer Worlds 2 zadanie, które sprowadza wybór do jednego kliknięcia i ignoruje potencjał, jaki mogłyby dać umiejętności postaci, obawiam się najgorszego. Obawiam się, że ponownie dostaniemy grę, w której nasze decyzje sprowadzają się do wyboru jednej z dwóch predefiniowanych ścieżek, zamiast kreatywnego wykorzystania systemów, które gra powinna nam oferować – choć oczywiście w tak krótkim demie nie mogłem tego sensownie przetestować na szeroką skalę.
Podsumowanie
Po niecałych 60 minutach z The Outer Worlds 2 miałem w głowie jedno zdanie – to jest po prostu więcej tego samego. I choć gra jest solidna technicznie i spójna w swojej wizji, to jest to wizja przestarzała i pozbawiona ambicji. Obsidian, zamiast wykorzystać szansę na ewolucję i naprawienie błędów oryginału, postanowił pójść po linii najmniejszego oporu.
W efekcie można odnieść wrażenie, że dostajemy produkt, który zadowoli wyłącznie fanów pierwszej części. Cała reszta, która liczyła na angażującą walkę, bardziej zniuansowany ton i prawdziwą wolność wyboru oraz realne konsekwencje, odejdzie od ekranu z poczuciem rozczarowania. The Outer Worlds 2 na podstawie tego dema zapowiada się na grę kompetentną, ale niezbyt potrzebną. To sequel, który istnieje tylko po to, by istnieć, a nie po to, by pchnąć serię lub gatunek w jakimkolwiek nowym kierunku. I to jest chyba jego największy problem.