Reżyser trylogii Piratów z Karaibów uważa, że Unreal Engine jest winny niskiej jakości efektów CGI. Zaczęło się od serialu Disneya i branża coraz chętniej zaczęła sięgać po silnik graficzny przeznaczony do gier.
W ciągu kilku ostatnich lat pogarszająca się jakość efektów specjalnych zwróciła uwagę widzów. Spadek był zauważalny między innymi w serialach oraz filmach Marvela już kilka lat temu i kontrastują z tym, co można było podziwiać na ekranie kilka dekad temu. Reżyser filmów z jednymi z najbardziej imponujących CGI stwierdził, że winna jest adaptacja silnika Unreal Engine, który jest „największym krokiem wstecz” w branży.
Postać Davy’ego Jonesa do dziś imponuje, mimo że od premiery Piratów z Karaibów: Skrzyni umarlaka minęło prawie 20 lat. Efekty specjalne w filmie, za który odpowiadał reżyser Gore Verbinski, trzymają poziom także w obecnych czasach i kapitan Latającego Holendra często jest punktem odniesienia dla najnowszych efektów CGI. Verbinski widzi winnego w Unreal Engine.
Pierwszą większą produkcją testującą możliwości silnika graficznego był serial Disneya Mandalorianin, a Unreal Engine zaczął szybko trafiać do kolejnych projektów. Gore Verbinski stwierdził, że silnik może sprawdzać się w tytułach fantastycznych, gdzie realizm nie jest aż tak potrzebny, ale problem mają filmy stawiające na bardziej przyziemną atmosferę.
Żeby zobrazować problem podał przykład helikoptera, który mógłby przelatywać w jakimś filmie. Wizualnie może wyglądać perfekcyjnie, ale wystarczy, że jego poruszanie się nie będzie wyglądało naturalnie i efekt zostanie zniszczony. Nie ma jednej tylko jednej rzeczy wpływającej na dobre efekty specjalne. Trzeba brać pod uwagę także oświetlenie, zdjęcia czy sam ruch.
Niestety przez coraz częstsze korzystanie z Unreal Engine branża ma się cofać. Narzędzie zastępuje inny program, który dotychczas był fundamentem wielu znanych filmów, mimo że nie oferuje tego samego. Gore Verbinski zwrócił uwagę, że silnik graficzny kiepsko radzi sobie z oświetleniem i wymienia rozproszenie powierzchniowe oraz sposób, w jaki światło pada na skórę i odbija się od niej. Automatyzm przejmuje ręczne dopracowanie efektów, co jest krokiem wstecz:
Uważam, że pojawienie się Unreal Engine i zastępowanie nim Mayi jako podstawy efektów specjalnych jest wielkim krokiem wstecz.
Verbinski wspomina o programie Autodesk Maya, który był wykorzystany w jednych z największych produkcji, jak trylogia Władcy Pierścieni, Piraci z Karaibów, Avatar i Avengers: Koniec gry. Żeby jednak w pełni wykorzystać potencjał oprogramowania, potrzebna jest obszerna wiedza, a dodatkowo Autodesk Maya wymaga dużo czasu (nawet dni), by wyrenderować wszystko. Unreal Engine znacznie skraca czas produkcji, co jednak odbija się na jakości.
Dziękujemy za przeczytanie artykułu.
Ustaw GRYOnline.pl jako preferowane źródło wiadomości w Google
Więcej:DuckDuckGo pyta internautów, czy chcą AI i tylko mały procent wspiera technologię

Autor: Zbigniew Woźnicki
Przygodę z publicystyką i pisaniem zaczął w serwisie Allegro, gdzie publikował newsy związane z grami, technologią oraz mediami społecznościowymi. Wkrótce zawitał na GRYOnline.pl i Filmomaniaka, pisząc o nowościach związanych z branżą filmową. Mimo związku z serialami, jego serce należy do gier wszelakiego typu. Żaden gatunek mu nie straszny, a przygoda z Tibią nauczyła go, że niebo i muzyka w grach są całkowicie zbędne. Przed laty dzielił się swoimi doświadczeniami, moderując forum mmorpg.org.pl. Uwielbia ponarzekać, ale oczywiście konstruktywnie i z umiarem. Na forum pisze pod ksywką Canaton.