Ubisoft pokazał, jak dzięki nowym technologiom efektywniej kompresować tekstury. Deweloperom udało się zmniejszyć ich rozmiar o około 30% przy zachowaniu wysokiej jakości obrazu.
Gry zajmują coraz więcej miejsca na dyskach i czasami wydaje się, że aż zbyt wiele. W zeszłym roku głośna była sprawa Helldivers 2 ważącego o 100 GB więcej na PC niż na konsolach. Ubisoft wykorzystuje nowoczesną technologię, żeby kompresować pliki i przybliżył, w jaki sposób to robi na podstawie Assassin’s Creed: Mirage, w którym rozmiar wykorzystywanych tekstur zmniejszono o kilkadziesiąt procent.
Deweloperzy Ubisoftu opublikowali artykuł, w którym przedstawili, w jaki sposób wykorzystali sieci neuronowe (Neural Texture Compression) do zmniejszenia rozmiarów gier AAA. Nauczanie maszynowe, a więc sztuczna inteligencja, zostało użyte w procesie kompresji plików. Autorzy zwrócili uwagę, że obecnie 60% wagi tytułu AAA to fotorealistyczne tekstury o wysokiej rozdzielczości, a standardowe narzędzia kompresji działają niezależnie i są odpowiedzialne za osobne elementy, jak kolorystyka tekstur, chropowatość lub metaliczność, co nie jest optymalne.
Twórcy w Ubisofcie użyli sieci neuronowych, żeby stworzyć jedną ścieżkę kompresji plików, która obejmuje wszystkie jej kanały. W trakcie rozgrywki jedna z takich sieci w czasie rzeczywistym odtwarza tekstury, a silnik gry widzi je jako zwykłe tekstury, przez co działają na nich standardowe filtry graficzne. Co istotne, AI od samego początku było trenowane z myślą, że ostateczny plik będzie mocno skompresowany, a co za tym idzie wystąpią straty w jakości. To pozwoliło nauczyć algorytm korekty artefaktów, które są następstwem kompresji plików.
W ten sposób w Assassin's Creed: Mirage udało się zmniejszyć rozmiar wybranych tekstur o około 30% przy zachowaniu wysokiej jakości obrazu. Ubisoft zdradził, że już na etapie trenowania używana była technologia upscalingu, co pozwoliło na generowanie lepszych tekstur. Zwrócono jednak uwagę, że to proces rekonstrukcji tych plików przez AI w czasie rzeczywistym jest bardzo obciążający dla karty graficznej.
Z powodu obciążenia wydajnościowego, technologia NTC została zastosowana selektywnie do obiektów i modeli, które powtarzają się w grze w bardzo dużych ilościach. To na nie GPU musiało wykorzystać największą ilość pamięci VRAM, więc taka kompresja pomogła zmniejszyć jej zużycie. Pod tym względem AI pomogło zaoszczędzić miejsce na dysku SSD oraz w pamięci karty graficznej..
Dziękujemy za przeczytanie artykułu.
Ustaw GRYOnline.pl jako preferowane źródło wiadomości w Google
GRYOnline
Gracze
Steam
OpenCritic

Autor: Zbigniew Woźnicki
Przygodę z publicystyką i pisaniem zaczął w serwisie Allegro, gdzie publikował newsy związane z grami, technologią oraz mediami społecznościowymi. Wkrótce zawitał na GRYOnline.pl i Filmomaniaka, pisząc o nowościach związanych z branżą filmową. Mimo związku z serialami, jego serce należy do gier wszelakiego typu. Żaden gatunek mu nie straszny, a przygoda z Tibią nauczyła go, że niebo i muzyka w grach są całkowicie zbędne. Przed laty dzielił się swoimi doświadczeniami, moderując forum mmorpg.org.pl. Uwielbia ponarzekać, ale oczywiście konstruktywnie i z umiarem. Na forum pisze pod ksywką Canaton.