Granie w 30 klatkach jest akceptowalne, ale po przejściu na 60 dla wielu nie ma już powrotu według graczy i deweloperów. Wielu zwraca uwagę, że dużo zmienia kwestia tego, jakie są odczucia z płynności rozgrywki.
Dyskusje na temat tego, w ilu klatkach można grać w gry, a jakie wartości sprawiają, że lepiej wyłączyć komputer lub konsolę, trwają cały czas. Spór ponownie rozgorzał, gdy jeden z twórców porównał Wiedźmina 3 w 30 i 60 klatkach. Nagranie przyciągnęło uwagę graczy oraz deweloperów, a co istotne, tym razem niższy klatkaż nie spotkał się z aż tak dużą niechęcią, ponieważ zwrócono uwagę na nowe aspekty.
Wpis porównujący dwa nagrania z Wiedźmina 3 przyciągnął Adriana Chmielarza, legendę polskiej branży, który pracował przy Painkillerze, a teraz rozwija Witchfire w The Astronauts. W swojej odpowiedzi stwierdził, że klatkaż to droga w jedną stronę, ponieważ skok z 30 na 60 FPS-ów bywa mniej szokujący niż bolesny powrót do 30 klatek po dłuższym obcowaniu z wyższą płynnością.
Tu jednak nie chodzi o wartość 30 klatek samą w sobie, gdyż to samo można powiedzieć o zejściu do 60 FPS po latach grania na jeszcze wyższym (na przykład 120) na monitorze z odpowiednio wysokim odświeżaniem. Odczucia z rozgrywki są zupełnie inne, o czym napisał jeden z twórców Duke Nukem 3D George Broussard:
To wszystko są odczucia. Odwracasz się i nagle nie odczuwasz tych mikroprzycięć, samo wrażenie podczas używania myszki robi różnicę. 60 klatek z kursorem sprawia okropne wrażenie, gdy porównamy to z wyższymi częstotliwościami odświeżania. Monitory 60 Hz uważam za nieakceptowalne.
W tym temacie uwagę zwrócił użytkownik Michael Freeman, który wspomniał o opóźnieniu. Jego zdaniem można mieć nawet miliard klatek, ale jeśli opóźnienie jest zbyt wysokie, to immersja zostanie zniszczona. Ta uwaga wydaje się słuszna na przykład w kontekście generowania klatek. Technologie te, choć poprawiają płynność wizualną, generują dodatkowe opóźnienie sygnału, co przy niskiej bazowej liczbie klatek może psuć wrażenia z gry.
Nie każdą grę jednak można uruchomić w wyższym klatkażu na przykład ze względu na ograniczenia technologiczne. Takim przykładem jest Fable 2, które nawet na Xbox Series X działa w 30 FPS-ach, gdy pierwsza i trzecia część otrzymały zwiększenie klatkażu do 60. W takiej sytuacji pomaga technologia VRR (Variable Refresh Rate), która eliminuje rwanie obrazu i poprawia płynność przy wahaniach klatkażu, choć przy sztywnym 30 FPS jej rola jest mniejsza.
Dziękujemy za przeczytanie artykułu.
Ustaw GRYOnline.pl jako preferowane źródło wiadomości w Google
Więcej:Prawie 50% graczy wybrało DLSS 4.5. FSR 4 od AMD wciąż odstaje od konkurencji

Autor: Zbigniew Woźnicki
Przygodę z publicystyką i pisaniem zaczął w serwisie Allegro, gdzie publikował newsy związane z grami, technologią oraz mediami społecznościowymi. Wkrótce zawitał na GRYOnline.pl i Filmomaniaka, pisząc o nowościach związanych z branżą filmową. Mimo związku z serialami, jego serce należy do gier wszelakiego typu. Żaden gatunek mu nie straszny, a przygoda z Tibią nauczyła go, że niebo i muzyka w grach są całkowicie zbędne. Przed laty dzielił się swoimi doświadczeniami, moderując forum mmorpg.org.pl. Uwielbia ponarzekać, ale oczywiście konstruktywnie i z umiarem. Na forum pisze pod ksywką Canaton.