Przy produkcji Resident Evil 4 Capcom nie wziął pod uwagę, na czym będą pogrywać fani tego nieumarłego cyklu za kilkanaście lat.
Tworzenie współczesnych gier bywa bardzo skomplikowane. Dlatego twórcy często ułatwiają sobie życie różnymi sztuczkami, które skrzętnie ukrywają przed graczami. Jednakże nie zawsze udaje im się przewidzieć pomysłowość i upór fanów. Albo zdradza ich rozwój rynku komputerowego, tak jak w przypadku Resident Evil 4, które na nowym sprzęcie ujawniło prosty, ale zabawne wyglądający sekret twórców.

Oryginalne RE 4 wyszło w 2004 roku, w czasach kiedy monitory o szerokim ekranie (widescreen) raczej nie były powszechne wśród graczy, a co dopiero tzw. ekrany ultrawide, które nawet dziś nie są standardem. Trudno się więc dziwić, że Capcom nie brał na nie poprawki przy projektowaniu gry.
Od czasu do czasu w grze Leon Kennedy – niczym Solid Snake z Metal Geara – wdaje się w rozmowy za pośrednictwem Codecu, głównie z adwersarzami. Bohater i jego rozmówca są pokazani w osobnych oknach „radia” jako portrety.
Tyle tylko, że na ultra szerokim ekranie Codec nie zakrywa go całego, ujawniając, że w trakcie rozmów gra wyświetla cały model Leona. Zapewne to samo dotyczy jego rozmówcy, ale lewa strona „radia” zajmuje znacznie więcej miejsca na ekranie (via Jeffrey2084 w serwisie Reddit).
Szczegół, choć zabawny, nie jest niczym niezwykłym. To wręcz jedna ze starszych sztuczek wykorzystywanych w trójwymiarowych grach. W końcu po co tracić czas i miejsce na dysku na tworzenie osobnego „portretu” każdej postaci, skoro można wykorzystać domyślny model bohatera? Wystarczy go schować za trójwymiarowym obiektem.
Niemniej zdjęcie setnie ubawiło internautów, z których część wspomniała o innych przykładach „lenistwa” twórców. Ukrywanie przedmiotów, postaci i wrogów pod ziemią – czasem po to, by pojawiły się po rozpoczęciu zadania (albo po przejściu do kolejnej fazy walki z bossem) – jest chyba najbardziej stereotypowym przykładem tego typu oszustwa.
Zwykle takie triki nie mają większych konsekwencji dla graczy, jak na przykład kapelusz (czy też zbroja) noszona przez NPC z Fallouta 3 „grającego” rolę metra (via PC Gamer). Jednak zdarza się, że ta lub inna sztuczka mocno zirytuje graczy, jak choćby są niesławne „teleportujące się” duże psy z Dark Souls III – skutek pomijania klatek animacji obiektów poza kamerą gracza i wielkiego rozmiaru tych bestii (vide Zullie the Witch).

Oczywiście te i inne sztuczki można nazwać „lenistwem” deweloperów jedynie żartobliwie. Czasem pozwala to poprawić działanie gry lub zmniejszyć zajmowane przez nią miejsce, a zawsze oszczędza czasu twórcom, by mogli skupić się na innych elementach projektu. Albo po prostu na jego dopracowaniu.
Dziękujemy za przeczytanie artykułu.
Ustaw GRYOnline.pl jako preferowane źródło wiadomości w Google
3

Autor: Jakub Błażewicz
Ukończył polonistyczne studia magisterskie na Uniwersytecie Warszawskim pracą poświęconą tej właśnie tematyce. Przygodę z GRYOnline.pl rozpoczął w 2015 roku, pisząc w Newsroomie growym, a następnie również filmowym i technologicznym (nie zabrakło też udziału w Encyklopedii Gier). Grami wideo (i nie tylko wideo) zainteresowany od lat. Zaczynał od platformówek i do dziś pozostaje ich wielkim fanem (w tym metroidvanii), ale wykazuje też zainteresowanie karciankami (także papierowymi), bijatykami, soulslike’ami i w zasadzie wszystkim, co dotyczy gier jako takich. Potrafi zachwycać się pikselowymi postaciami z gier pamiętających czasy Game Boya łupanego (jeśli nie starszymi).