Odpalcie RE4 na monitorze ultrawide, a odkryjecie sztuczkę używaną przez twórców

Przy produkcji Resident Evil 4 Capcom nie wziął pod uwagę, na czym będą pogrywać fani tego nieumarłego cyklu za kilkanaście lat.

cooldown.pl
Odpalcie RE4 na monitorze ultrawide, a odkryjecie sztuczkę używaną przez twórców, źródło grafiki: Capcom..
Odpalcie RE4 na monitorze ultrawide, a odkryjecie sztuczkę używaną przez twórców Źródło: Capcom..

Tworzenie współczesnych gier bywa bardzo skomplikowane. Dlatego twórcy często ułatwiają sobie życie różnymi sztuczkami, które skrzętnie ukrywają przed graczami. Jednakże nie zawsze udaje im się przewidzieć pomysłowość i upór fanów. Albo zdradza ich rozwój rynku komputerowego, tak jak w przypadku Resident Evil 4, które na nowym sprzęcie ujawniło prosty, ale zabawne wyglądający sekret twórców.

RE4 odkrywa Leona na szerokim ekranie

Odpalcie RE4 na monitorze ultrawide, a odkryjecie sztuczkę używaną przez twórców - ilustracja #1
Leon to zawodowiec, ale Capcom nie wykazał się przezornością (czy też darem jasnowidzenia). Źródło: Capcom.

Oryginalne RE 4 wyszło w 2004 roku, w czasach kiedy monitory o szerokim ekranie (widescreen) raczej nie były powszechne wśród graczy, a co dopiero tzw. ekrany ultrawide, które nawet dziś nie są standardem. Trudno się więc dziwić, że Capcom nie brał na nie poprawki przy projektowaniu gry.

Od czasu do czasu w grze Leon Kennedy – niczym Solid Snake z Metal Geara – wdaje się w rozmowy za pośrednictwem Codecu, głównie z adwersarzami. Bohater i jego rozmówca są pokazani w osobnych oknach „radia” jako portrety.

Tyle tylko, że na ultra szerokim ekranie Codec nie zakrywa go całego, ujawniając, że w trakcie rozmów gra wyświetla cały model Leona. Zapewne to samo dotyczy jego rozmówcy, ale lewa strona „radia” zajmuje znacznie więcej miejsca na ekranie (via Jeffrey2084 w serwisie Reddit).

Szczegół, choć zabawny, nie jest niczym niezwykłym. To wręcz jedna ze starszych sztuczek wykorzystywanych w trójwymiarowych grach. W końcu po co tracić czas i miejsce na dysku na tworzenie osobnego „portretu” każdej postaci, skoro można wykorzystać domyślny model bohatera? Wystarczy go schować za trójwymiarowym obiektem.

„Leniwi” twórcy gier

Niemniej zdjęcie setnie ubawiło internautów, z których część wspomniała o innych przykładach „lenistwa” twórców. Ukrywanie przedmiotów, postaci i wrogów pod ziemią – czasem po to, by pojawiły się po rozpoczęciu zadania (albo po przejściu do kolejnej fazy walki z bossem) – jest chyba najbardziej stereotypowym przykładem tego typu oszustwa.

Zwykle takie triki nie mają większych konsekwencji dla graczy, jak na przykład kapelusz (czy też zbroja) noszona przez NPC z Fallouta 3 „grającego” rolę metra (via PC Gamer). Jednak zdarza się, że ta lub inna sztuczka mocno zirytuje graczy, jak choćby są niesławne „teleportujące się” duże psy z Dark Souls III – skutek pomijania klatek animacji obiektów poza kamerą gracza i wielkiego rozmiaru tych bestii (vide Zullie the Witch).

Odpalcie RE4 na monitorze ultrawide, a odkryjecie sztuczkę używaną przez twórców - ilustracja #2
Psy w Dark Souls 3 wzięły sobie do serca frazę „teleports behind you”. Źródło: From Software / Bandai Namco.

Oczywiście te i inne sztuczki można nazwać „lenistwem” deweloperów jedynie żartobliwie. Czasem pozwala to poprawić działanie gry lub zmniejszyć zajmowane przez nią miejsce, a zawsze oszczędza czasu twórcom, by mogli skupić się na innych elementach projektu. Albo po prostu na jego dopracowaniu.

3

Jakub Błażewicz

Autor: Jakub Błażewicz

Ukończył polonistyczne studia magisterskie na Uniwersytecie Warszawskim pracą poświęconą tej właśnie tematyce. Przygodę z GRYOnline.pl rozpoczął w 2015 roku, pisząc w Newsroomie growym, a następnie również filmowym i technologicznym (nie zabrakło też udziału w Encyklopedii Gier). Grami wideo (i nie tylko wideo) zainteresowany od lat. Zaczynał od platformówek i do dziś pozostaje ich wielkim fanem (w tym metroidvanii), ale wykazuje też zainteresowanie karciankami (także papierowymi), bijatykami, soulslike’ami i w zasadzie wszystkim, co dotyczy gier jako takich. Potrafi zachwycać się pikselowymi postaciami z gier pamiętających czasy Game Boya łupanego (jeśli nie starszymi).

Mission: Impossible 7 przybliży przeszłość Ethana. To dzięki nowemu antagoniście

Następny
Mission: Impossible 7 przybliży przeszłość Ethana. To dzięki nowemu antagoniście

180 mln sztuk GTA 5 brzmi jak szaleństwo, mimo to strata Take-Two jest ogromna

Poprzedni
180 mln sztuk GTA 5 brzmi jak szaleństwo, mimo to strata Take-Two jest ogromna

Kalendarz Wiadomości

maj
Nie
Pon
Wto
Śro
Czw
Pią
Sob

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl