Przełomowa mechanika ze Skyrima naprawdę narodziła się na serwetce. „To jedna z tych prawdziwych historii”, mówi były deweloper
Twórca Skyrima opowiedział o rozwoju technologii Radiant AI, która odpowiada za zachowanie NPC. Todd Howard opracował ją na serwetce.

Fani gier Bethesdy mogą kojarzyć technologię o nazwie Radiant AI, która odpowiada za dynamiczne zachowania postaci niezależnych. Choć pewnie nie jest to system doskonały, spełnia swoje zadanie, jakim jest uczynienie świata bardziej żywym i nieprzewidywalnym.
Technologia z serwetki
Pierwsza wersja technologii została stworzona na potrzeby The Elder Scrolls IV: Oblivion i od tamtego czasu Bethesda wykorzystuje ją we wszystkich swoich grach. System został jednak znacznie rozbudowany podczas tworzenia Skyrima, a wszystko zaczęło się od… szkicu na serwetce.
System Radiant AI został opracowany na podstawie rysunku na serwetce, który dał nam Todd. […] Nieczęsto słyszy się takie historie, ale ta jest prawdziwa.
Bruce Nesmith, to jeden z byłych pracowników Bethesdy, który zajmował pozycję głównego projektanta Skyrima. W rozmowie z serwisem PC Gamer wspomina, jak wyglądał rozwój Radiant AI. Todd Howard rozpoczął od narysowania na serwetce postaci bohatera, a następnie połączył ją liniami z ikonami różnych obiektów, takich jak domy czy potwory.
Powiedział wtedy: „Gracz wchodzi w interakcję z tymi rzeczami, ale one nie odpowiadają interakcją. Tak było w Morrowindzie. W Oblivionie zaczęliśmy sprawiać, że trochę zaczęły wchodzić w interakcję między sobą. Ale teraz, w Skyrimie, chcemy, żeby świat również odpowiadał graczowi i jednocześnie wchodził w interakcje sam ze sobą. Jak to zrobić?”
Nesmith wraz z pozostałymi deweloperami zabrali się więc do pracy i jak wspomina, był to „prawdopodobnie jeden z najbardziej kreatywnych momentów, jaki przeżył w branży gier wideo”. Przygotowano listę wielu różnych działań, które program mógł monitorować. Doprowadziło to do przypisywania „ogromnych ilości danych”, co było nowością dla Bethesdy.
Postać NPC wiedziała, do jakiego miejsca należy; miejsce wiedziało, jakie postacie do niego należą. Wiedziało też, jakie przedmioty się w nim znajdują. Mieliśmy system zdarzeń, w którym, gdy coś się wydarzało, przechodziło się przez listę potencjalnych zadań, które mogły zostać uruchomione – każde z nich miało określone warunki. Jeśli warunki były spełnione, zadanie się aktywowało. Jeśli nie, żadne zadanie się nie uruchamiało.
W efekcie świat Skyrima był w stanie zrozumieć obecność gracza i odpowiednio na nią reagować. To m.in. dzięki temu rozwiązaniu powrót do gry nawet teraz, wiele lat po premierze, potrafi być bardzo przyjemnym doświadczeniem.

GRYOnline
Gracze
Steam
Komentarze czytelników
Akuzativ1994 Konsul
Starfield to chyba cały był już pisany na serwetce :)
Kwiliniosz Konsul

Zapomnieliście dodać, że obok ludzika z liniami Howard napisał "it just works!".
Foris Chorąży
Zabawna ciekawostka, radiant AI zostało praktycznie usunięte z Starfield (nie wiem czy usunęli kod, czy po prostu nie używali) ponieważ "geniusze" zatrudnieni z listy dei nie byli w stanie ogarnąć jak to zrobić by postacie zachowywały tryb czasu na planetach gdzie czas był inny niż 24h oraz nie był synchronizowany (czyli jedna planeta jest 10:00, inna jest 17:20).
Zdradzili to w którymś wywiadzie albo tuż przed albo tuż po premierze.
Asmodeus Senator
[1]
Starfield to chyba na papierze toaletowym...
Eflix Legionista
Brzmi jak zwykle skrypty reagujące w zależności od spełnionych warunków, no ale w tych czasach już wszystko jest nazywane AI xD