Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość gry 17 lipca 2025, 12:08

Przełomowa mechanika ze Skyrima naprawdę narodziła się na serwetce. „To jedna z tych prawdziwych historii”, mówi były deweloper

Twórca Skyrima opowiedział o rozwoju technologii Radiant AI, która odpowiada za zachowanie NPC. Todd Howard opracował ją na serwetce.

Źródło fot. Bethesda
i

Fani gier Bethesdy mogą kojarzyć technologię o nazwie Radiant AI, która odpowiada za dynamiczne zachowania postaci niezależnych. Choć pewnie nie jest to system doskonały, spełnia swoje zadanie, jakim jest uczynienie świata bardziej żywym i nieprzewidywalnym.

Technologia z serwetki

Pierwsza wersja technologii została stworzona na potrzeby The Elder Scrolls IV: Oblivion i od tamtego czasu Bethesda wykorzystuje ją we wszystkich swoich grach. System został jednak znacznie rozbudowany podczas tworzenia Skyrima, a wszystko zaczęło się od… szkicu na serwetce.

System Radiant AI został opracowany na podstawie rysunku na serwetce, który dał nam Todd. […] Nieczęsto słyszy się takie historie, ale ta jest prawdziwa.

Bruce Nesmith, to jeden z byłych pracowników Bethesdy, który zajmował pozycję głównego projektanta Skyrima. W rozmowie z serwisem PC Gamer wspomina, jak wyglądał rozwój Radiant AI. Todd Howard rozpoczął od narysowania na serwetce postaci bohatera, a następnie połączył ją liniami z ikonami różnych obiektów, takich jak domy czy potwory.

Powiedział wtedy: „Gracz wchodzi w interakcję z tymi rzeczami, ale one nie odpowiadają interakcją. Tak było w Morrowindzie. W Oblivionie zaczęliśmy sprawiać, że trochę zaczęły wchodzić w interakcję między sobą. Ale teraz, w Skyrimie, chcemy, żeby świat również odpowiadał graczowi i jednocześnie wchodził w interakcje sam ze sobą. Jak to zrobić?”

Nesmith wraz z pozostałymi deweloperami zabrali się więc do pracy i jak wspomina, był to „prawdopodobnie jeden z najbardziej kreatywnych momentów, jaki przeżył w branży gier wideo”. Przygotowano listę wielu różnych działań, które program mógł monitorować. Doprowadziło to do przypisywania „ogromnych ilości danych”, co było nowością dla Bethesdy.

Postać NPC wiedziała, do jakiego miejsca należy; miejsce wiedziało, jakie postacie do niego należą. Wiedziało też, jakie przedmioty się w nim znajdują. Mieliśmy system zdarzeń, w którym, gdy coś się wydarzało, przechodziło się przez listę potencjalnych zadań, które mogły zostać uruchomione – każde z nich miało określone warunki. Jeśli warunki były spełnione, zadanie się aktywowało. Jeśli nie, żadne zadanie się nie uruchamiało.

W efekcie świat Skyrima był w stanie zrozumieć obecność gracza i odpowiednio na nią reagować. To m.in. dzięki temu rozwiązaniu powrót do gry nawet teraz, wiele lat po premierze, potrafi być bardzo przyjemnym doświadczeniem.

Marcin Bukowski

Marcin Bukowski

Absolwent Elektroniki i Telekomunikacji na Politechnice Gdańskiej, który postanowił poświęcić swoje życie grom wideo. W czasach dzieciństwa gubił się w Górniczej Dolinie oraz „wbijał golda” w League of Legends. Dwadzieścia lat później gry nadal bawią go tak samo. Dziś za ulubione tytuły uważa Persony oraz produkcje typu soulslike od From Software. Stroni od konsol, a wyjątkowe miejsce w jego sercu zajmuje PC. Po godzinach hobbystycznie działa jako tłumacz, tworzy swoją pierwszą grę bądź spędza czas na oglądaniu filmów i seriali (głównie tych animowanych).

więcej