People Can Fly otworzyło dwa nowe studia
Pracownicy People Can Fly, którzy zasilą szeregi nowego brytyjskiego (Newcastle) i polskiego (Rzeszów) zespołu, pomogą w stworzeniu strzelanki, której wydaniem zajmie się firma Square Enix.
People Can Fly, czyli zespół, który dostarczył między innymi ciepło przyjęte FPS-y Painkiller oraz Bulletstorm, otworzyło dwa nowe studia. Zadaniem pracowników z brytyjskiego Newcastle i polskiego Rzeszowa będzie pomoc w stworzeniu FPS-a klasy AAA, którego wydanie weźmie na siebie firma Square Enix. Sebastian Wojciechowski, czyli prezes firmy, przekonuje w oficjalnym komunikacie, że obie ekipy będą niezależne od stacjonującego w Warszawie trzonu zespołu, pracując nad osobnymi elementami owej enigmatycznej produkcji.
W People Can Fly pracuje obecnie ponad sto pięćdziesiąt osób, jednak firma wciąż się rozrasta – zespół w Newcastle ma w ciągu najbliższych 12-18 miesięcy liczyć około trzydziestu pracowników; już teraz poszukiwane są osoby, które miałyby zasilić szeregi poszczególnych ekip.

Rzeszowski zespół to na chwilę obecną trzydziestu deweloperów, którzy wcześniej pracowali dla CI Games nad takimi tytułami, jak Enemy Front czy seria Sniper: Ghost Warrior. Kiedy zarząd firmy podjął decyzję o przeprowadzeniu restrukturyzacji (i zwolnieniu części pracowników), People Can Fly „niezwłocznie” postanowiło przygarnąć do siebie zespół z Podkarpacia. Newcastle również nie zostało wybrane przypadkowo, gdyż mieszczą się tam siedziby takich firm, jak Ubisoft Reflections czy Sumo Digital; zresztą Polakom już teraz udało się przyciągnąć do siebie „byłych pracowników Ubisoftu i branżowych weteranów”.
People Can Fly zostało założone przez Andrzeja Poznańskiego, Michała Kosieradzkiego oraz Adriana Chmielarza w 2002 roku. Debiutanckim projektem studia był ciepło przyjęty Painkiller, który stanowił dla niego swoistą przepustkę do wielkiego świata – po nieudanej współpracy z THQ ekipa związała się z firmą Epic Games, dla której stworzyła pecetową konwersję pierwszego Gears of War; następnym jej dziełem opracowanym we współpracy z Epic Games był Bulletstorm, a kolejnym – Gears of War: Judgment. W 2012 roku studio zostało przejęte przez Epic Games (przez co jego szeregi opuścił między innymi Adrian Chmielarz, który założył The Astronauts) i na jakiś czas zmieniło nazwę na Epic Games Poland, by pod tym szyldem rozwijać silnik Unreal Engine oraz pracować nad rozmaitymi projektami firmy (mowa między innymi o Fortnite). Ostatecznie firmie udało się odzyskać niezależność w czerwcu 2015 roku, dzięki czemu mogła powrócić do dawnej nazwy i rozpocząć przygotowania do stworzenia dwóch tytułów; pierwszym z nich był wydany w 2017 roku Bulletstorm: Full Clip Edition, a kolejna to niezapowiedziany jeszcze projekt.
- People Can Fly
- Square Enix
- rynek gier w Polsce
- strzelanki FPP (FPS)
- polskie gry
Komentarze czytelników
siera97 Senator
Miejmy nadzieję że Square okaże się łaskawe dla naszego studia, w talent People Can Fly nie wątpię.
zanonimizowany768165 Legend
Życzę im powodzenia w takim razie.
Adi-C Pretorianin
To ja poproszę, jak już skończą witchfire, o painkillera2. To była... no, doceniona gra, ale za mało. Multum etapów i każdy ma UNIKALNE dla siebie... wszystko- tekstury, modele, przeciwnicy i ich animacja, sposoby ich ataków, inna muzyka do każdego etapu... (muzykę bitewną się wyłączało :)
W etapie stoczniowym było słychać mewy, a podpici robole-menele rzucali w nas butelkami :) W etapie arabskim znów meczetowa muzyka, a przeciwnicy już wywijają jakimiś scimitarami. I tak cały czas, co etap wszystko inne.
To było niesamowite, i w sumie do dziś jest bardzo imponujące- kto dziś robi tak gry?
Tam każdy etap miał unikalny klimat, i szła w niego MASA pracy i nic z tych rzeczy nie powielano na innych etapach...
Dodatkowo niemal każdy etap miał w sobie coś automatycznie nostalgicznego, nie wiem jak oni to robili.
Można się ew. czepić że gameplay był oldshoolowy już nawet jak na 2004, ale obecny renesans giereczek indie świadczy że takie rzeczy raczej nie przeszkadzają.
Ach, taki etap jak opuszczona fabryka, z tą industrialną muzyką, górującymi nad tobą kominami kończącymi się dopiero w chmurach, obdrapanymi murami o których człowiek zapomniał dawno temu, pozwolił wszystkiemu zasnąć i rdzewieć... I to wszystko oglądamy przy krwawym zachodzie słońca. Miało się wrażenie, autentycznie bycia na końcu świata, po końcu świata. Coś wspaniałego.
Duchos Konsul
Niech się wezmą za druga część painkillera. Bo mimo bzdur, które zostały tutaj wypisane, to bulletstorm okazał się słabym tytułem, który kiepsko się sprzedał. Kosmetyczne zmiany, które zaszły w Full clip Edition i do tego sprzedawane za ciężkie pieniądze świadczą tylko o tym, że mają coś z głową i doskonale odzwierciedla to ich sytuację.