Paweł Sasko z CD Projektu Red zdradził, co sprawiło, że zadania z Wiedźmina 3 stały się wzorem dla innych gier RPG. Tworząc „czwórkę”, polskie studio ma inne priorytety technologiczne niż przy Cyberpunku 2077.
Z okazji 10. rocznicy premiery Wiedźmina 3: Dziki Gon Paweł Sasko z CD Projekt Red podzielił się z redakcją serwisu PCGamer refleksją na temat tego, co sprawiło, że zadania w kultowym RPG do dziś uznawane są za jedne z najlepszych w historii gier. Jak się okazuje, sekretnym składnikiem była dojrzałość autorów.
Zdaniem Sasko kluczowe okazało się to, że tworząc trzeciego „Wieśka”, większość deweloperów miała od 30 do 40 lat. Drugim istotnym czynnikiem była tożsamość kulturowa zespołu – Wiedźmina 3 tworzyli głównie Polacy. Według Sasko miało to ogromny wpływ na ton i nastrój gry.
Powiedziałbym, że my, Polacy, jesteśmy znacznie bardziej negatywnie nastawieni niż społeczeństwa zachodnie. Mamy tendencję do postrzegania szklanki jako w połowie pustej, a nie w połowie pełnej. Częścią tworzenia dojrzałej rozrywki jest po prostu uświadomienie sobie, że nie wszystko w życiu będzie szło świetnie. W życiu każdego z nas zdarzają się okropne rzeczy – powiedział Sasko.
Ta filozofia przełożyła się na zadania pełne mroku, dramatyzmu i moralnych dylematów. Sasko porównał to do momentu w życiu każdego człowieka, gdy zaczyna on zdawać sobie sprawę z przemijania.
Jestem psychologiem rozwojowym, więc dużo o tych rzeczach myślę. Dla mnie ten moment przejścia, zrozumienia, że twoi rodzice starzeją się, zachorują i umrą, jest częścią naszego ludzkiego doświadczenia. Nieuczciwe jest pokazywanie i przedstawianie świata zawsze w pozytywnym świetle – tłumaczył.
Jednocześnie podkreślił, że równie ważna jest wdzięczność za dobre chwile, które nadają sens naszej egzystencji – zarówno w prawdziwym życiu, jak i w światach stworzonych przez CD Projekt Red. Podał przy tym przykład z filmu Siedem, w którym bohaterowie grani przez Morgana Freemana, Brada Pitta i Gwyneth Paltrow jedzą wspólnie kolację, choć wokół nich dzieje się – jak to określił deweloper – „okropne gó*no”.
Ten balans między mrokiem a ludzkim ciepłem doskonale widać nie tylko w głównej fabule, ale też w zadaniach pobocznych – które w Wiedźminie 3 osiągnęły niespotykany wcześniej poziom jakości. Niezależnie, czy była to krótka, zabawna misja, czy też złożona, wielowarstwowa opowieść – każda historia miała swój sens, charakter i cel.
Sukces ten to również zasługa wewnętrznej filozofii CDPR. Philipp Weber, obecnie główny scenarzysta Wiedźmina 4, zdradził w rozmowie z serwisem GamesRadar+, że gdy dołączał do zespołu przy Dzikim Gonie, usłyszał, iż studio nie robi zadań typu fetch quest. Okazuje się, że to podejście przetrwało i ma fundamentalne znaczenie w przypadku nadchodzącej kontynuacji serii.
Weber ujawnił również, że każdy twórca zaproponował dziesięć razy więcej pomysłów na zadania, niż finalnie znalazło się w grze. Wybór tych najlepszych wymagał licznych burz mózgów, selekcji i wypracowywania najbardziej angażujących rozwiązań fabularnych.
Pozostając w temacie Wiedźmina 4 – CD Projekt Red uchylił ostatnio rąbka tajemnicy także w kwestii technologicznej. W rozmowie z Digital Foundry deweloperzy przyznali, że jest to pierwsza gra studia tworzona z myślą o działaniu w 60 klatkach na sekundę na konsolach (wcześniej priorytetem zawsze była wersja PC). Wiedzą jednak, iż osiągnięcie 60 fps na konsoli Xbox Series S – która, jak wiadomo, jest sprzętem słabszym od XSX i PS5 – będzie niezwykle trudne (via InsiderGaming).
60 klatek na sekundę będzie zdecydowanie ogromnym wyzwaniem na Series S; powiedzmy tylko, że jest to coś, co musimy rozgryźć – powiedział przedstawiciel studia.
Twórcy są jednak świadomi problemów, z jakimi mierzył się Cyberpunk 2077 na PS4 i XOne na premierę. Dlatego też podkreślają, że tym razem priorytetem są wersje konsolowe i ich wydajność.
The Witcher 3: Wild Hunt
Data wydania: 19 maja 2015
GRYOnline
Gracze
Steam
OpenCritic
2

Autor: Kamil Kleszyk
Na łamach GRYOnline.pl ima się różnorodnych tematyk. Możecie się zatem spodziewać od niego zarówno newsa o symulatorze rolnictwa, jak i tekstu o wpływie procesu Johnnego Deppa na przyszłość Piratów z Karaibów. Introwertyk z powołania. Od dziecka czuł bliższy związek z humanizmem niż naukami ścisłymi. Gdy po latach nauki przyszedł czas stagnacji, wolał nazywać to „szukaniem życiowego celu”. W końcu postanowił zawalczyć o lepszą przyszłość, co zaprowadziło go do miejsca, w którym jest dzisiaj.