Niewidomy gracz opowiedział, jak gra w jedną z najbardziej skomplikowanych gier na świecie
Jeden z graczy opisał, w jaki sposób gra w tytuły z serii Command, będąc niewidomym. Podzielił się również radą dla deweloperów, którzy chcieliby uczynić swoje tytuły przystępniejszymi.

Gry strategiczne, takie jak seria Command, uchodzą za wyjątkowo złożone i trudne do opanowania. Wyobraźcie sobie jednak, jakby wyglądałby rozgrywka bez zmysłu wzroku. Wydaje się to niemożliwe, ale Zack – znany w sieci pod pseudonimem BlindGuyNW – udowodnił, że jest zupełnie inaczej.
Jak grać, będąc niewidomym?
Powszechna opinia głosi, że gry takie jak te z serii Command są całkowicie niedostępne dla niewidomych graczy – zbyt wizualne, zbyt skupione na mapach, zbyt zależne od interfejsu typu przeciągnij-i-upuść. Ja jestem niewidomy od urodzenia, a ostatnio zmotywowałem się, by sprawdzić, czy mogę coś z tego wyciągnąć. Ku mojemu zaskoczeniu – mogę.
W swoim poście na Reddicie Zack opisał, w jaki sposób udało mu się tego dokonać. Podstawową czynność, jaką jest przesuwanie jednostek, wykonuje „na słuch”. Podczas planowania ruchu gra pokazuje odległość wybranej jednostki od aktualnej pozycji kursora. Czytnik ekranu NVDA odczytuje tę wartość na głos, gdy kursor się porusza. W ten sposób Zack jest w stanie dokładnie określić zmianę pozycji.
Dzięki tej metodzie udało mi się przejść pierwsze kilka misji szkoleniowych z okrętami podwodnymi, wysyłać samoloty, śledzić kontakty itp. Oczywiście nie widzę terenu ani linii brzegowej, ale to coś, z czym się po prostu obchodzę.
Pozostałe informacje, takie jak uzbrojenie, czujniki czy typy misji prezentowane są w formie tekstowej, co jest bez problemu odczytywane przez czytnik ekranu.. Zack przyznaje jednak, że niektóre elementy – jak okręgi zasięgu czy ikony – są trudniejsze do uchwycenia, ale widzi potencjał, by i z tym sobie poradzić.
Zaznacza również, że to jedynie mały krok na długiej drodze do pełnej grywalności, ale mimo to pozostaje pełen nadziei. Na korzyść działa w tym przypadku charakter gier z serii Command, które nie wymagają szybkich reakcji i pozwalają na spokojną analizę.
Rada dla deweloperów
Serwis Tally-Ho Corner przeprowadził z Zackiem wywiad, w którym bohater historii opowiedział nieco o swojej styczności z grami. Poza wspomnianą serią Command lubi również tytuły od Paradoxu oraz ofertę studia Simulations Canada. Do zabawy natomiast korzysta nie tylko z wymienionego wcześniej NVDA, ale również z wyświetlacza Braille’a.
Zapytany o to, co deweloperzy mogliby zrobić, by uczynić gry bardziej przystępnymi dla osób niewidomych, Zack odpowiedział, że kluczowe jest prezentowanie informacji za pomocą różnych kanałów oraz umożliwienie sterowania opartego na poleceniach tekstowych.
Gry, które polegają wyłącznie na mapach wizualnych lub wyświetlaczach graficznych, tworzą znaczące bariery, ale wielu deweloperów mogłoby sobie z tym poradzić, rozważnie rozważając alternatywne metody interakcji.
Gdyby sam miał okazję stworzyć własny tytuł, chciałby, aby była to gra wojenna o tematyce fantasy. Podstawową zasadą podczas projektowania byłaby oczywiście dostępność. Zack uważa, że większość gier tego typu nie posiada dostatecznych opcji, by mógł się nimi w pełni cieszyć.