„Nie możemy robić takich gier, bo się nie sprzedają”. W sukces BioShocka nie wierzył nawet jego twórca. Gdyby nie pasja i upór devów, nie byłoby wielkiego hitu

O sukcesie decyduje często nie talent, a tupet. Ken Levine ujawnia kulisy powstania BioShocka.

Danuta Repelowicz

„Nie możemy robić takich gier, bo się nie sprzedają”. W sukces BioShocka nie wierzył nawet jego twórca. Gdyby nie pasja i upór devów, nie byłoby wielkiego hitu, źródło grafiki: Irrational Games.
„Nie możemy robić takich gier, bo się nie sprzedają”. W sukces BioShocka nie wierzył nawet jego twórca. Gdyby nie pasja i upór devów, nie byłoby wielkiego hitu Źródło: Irrational Games.

Wyobrażacie sobie, że jedna z Waszych ulubionych gier mogłaby w ogóle nigdy nie powstać? Tak mogło być w przypadku BioShocka. Gdyby nie upór i spryt twórców, gra nie ujrzałaby światła dziennego.

BioShock uchodzi za jedną z najbardziej charakterystycznych gier, a jednak na początku nie miał lekko. Trudno się dziwić – przygoda jest mroczna i niepokojąca, a samo miejsce akcji potrafi przyprawić o dreszcze. Jednak to nie przeszkadza grze intrygować i trudno odmówić jej stylu, a samo zakończenie dosłownie zwala z nóg. To szalony eksperyment, który zakończył się niewiarygodnym sukcesem. Ken Levine, jeden z kluczowych twórców BioShocka, opowiedział o początkach gry w Edge Magazine (za GamesRadar.com).

Irrational Games - „Nie możemy robić takich gier, bo się nie sprzedają”. W sukces BioShocka nie wierzył nawet jego twórca. Gdyby nie pasja i upór devów, nie byłoby wielkiego hitu - wiadomość - 2024-07-16
Irrational Games

Sprytna zagrywka

Wszystko zaczęło się od gry System Shock 2. Wielu twórców związanych z BioShockiem przyszło do stojącego za nim studia, Irrational Games, bo spodobała im się koncepcja System Shocka i chcieli stworzyć coś podobnego. Ken Levine, współzałożyciel Irrational Games i reżyser BioShocka, miał jednak wątpliwości co do powodzenia takiej gry – uważał, że gatunek „nie sprzedaje się zbyt dobrze”. Ostatecznie dał się jednak przekonać i tak powstało demo, które wysłano wydawcom.

Odpowiedź pokrywała się z przewidywaniami Levine’a – wydawcy nie spojrzeli na projekt przychylnym okiem. Twórcy wpadli wtedy na przebiegły pomysł, mianowicie zaczęli wysyłać dziennikarzom demo gry, którzy potraktowali je jako retrospekcję System Shocka 2 i opisali w artykułach. Po publikacji tych tekstów deweloperzy zaczęli dostawać telefony od wydawców z pytaniami o projekt. Strategia zadziałała.

Irrational Games - „Nie możemy robić takich gier, bo się nie sprzedają”. W sukces BioShocka nie wierzył nawet jego twórca. Gdyby nie pasja i upór devów, nie byłoby wielkiego hitu - wiadomość - 2024-07-16
Irrational Games

Niepewność do samego końca

Wkrótce potem Rockstar Games i Take-Two nabyły prawa do dystrybucji gry. Co ciekawe, na początku miała ona mieć skromny budżet, ale to szybko uległo zmianie. Studio Irrational Games zostało przejęte przez Take-Two i BioShock dostał kolejny, solidny zastrzyk gotówki – ale i tak groziła mu klęska, bo produkcja przekroczyła budżet i ramy czasowe. Innym problemem był też motyw dzieciobójstwa – w grze mamy wybór, czy uratować, czy zabić dziewczynki znane jako Little Sisters. Niezbyt to korzystna wizja dla marketingu.

Czy to przeszkodziło BioShockowi? Ani trochę. Gra odniosła ogromny sukces kasowy i ciągle jest odkrywana na nowo. Jednak nic z tego nie byłoby możliwe, gdyby nie tupet i pasja twórców. Bez ryzyka nie ma zabawy.

BioShock

BioShock

PC PlayStation Xbox Mobile
po premierze

Data wydania: 21 sierpnia 2007

Informacje o Grze
8.5

GRYOnline

8.7

Gracze

9.4

Steam

OCEŃ
Oceny
Podobało się?

1

Danuta Repelowicz

Autor: Danuta Repelowicz

Hiszpańskie serce i japońska dusza. Absolwentka filmoznawstwa ze szczególną słabością do RPG-ów i bijatyk. Miłośniczka wiedzy tajemnej, nauk o kosmosie, musicali i wulkanów. Dorastała na Onimushy, Tekkenie i Singstarze. Wcześniej związana z serwisem GamesGuru, pisze i tworzy od najmłodszych lat. Prywatnie także wokalistka i wojowniczka Shorinji Kempo stopnia 4 Kyu. Specjalizuje się w narratologii i ewolucji postaci. Świetnie porusza się też po tematyce archetypów i symboli. Jej znakiem rozpoznawczym jest wszechstronność, a jej ciekawość często prowadzi ją w najdziksze ostępy umysłu i wyobraźni.

Paweł Sasko radzi młodym ludziom marzącym o pracy w gamedevie. „Połowa ekipy tworzącej questy do kontynuacji Cyberpunka to byli moderzy”

Następny
Paweł Sasko radzi młodym ludziom marzącym o pracy w gamedevie. „Połowa ekipy tworzącej questy do kontynuacji Cyberpunka to byli moderzy”

PoE 3.25 wprowadzi długo oczekiwane zmiany, które znacznie uprzyjemnią rozgrywkę w popularnym RPG-u akcji

Poprzedni
PoE 3.25 wprowadzi długo oczekiwane zmiany, które znacznie uprzyjemnią rozgrywkę w popularnym RPG-u akcji

Kalendarz Wiadomości

Nie
Pon
Wto
Śro
Czw
Pią
Sob

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl