Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość gry 23 marca 2022, 22:16

Nad Baldur's Gate 3 pracuje 10 razy większy zespół niż nad Divinity: Original Sin

Baldur's Gate III to ambitny projekt dla studia Larian. Nad grą pracuje ogromny zespół, który nie zamierza ograniczać swoich aspiracji.

Po lutowej zapowiedzi, że Baldur’s Gate III zostanie ukończone dopiero w przyszłym roku, można było się zastanawiać, czy twórcom aby nie brakuje rąk do pracy. Jednak prawda jest zupełnie inna. Swen Vincke zdradził, że obecnie nad trzecim Baldur’s Gate pracuje dziesięciokrotnie większy zespół niż nad pierwszym Divinity: Grzechem Pierworodnym, wydanym w 2014 roku.

Baldur’s Gate 3 ma kilkuset twórców

Szef Larian Studios podzielił się tą informacją w trakcie rozmowy z Wesem Fenlonem z serwisu PC Gamer. Wcześniej, przy okazji prac nad Divinity: Original Sin 2, deweloper znacznie się rozrósł, zwiększając personel ponad trzykrotnie (z około 40 do 130 osób). Doświadczenia z tamtego projektu oraz roku preprodukcji Baldur’s Gate 3 pozwoliły twórcom oszacować nakład pracy i tym samym liczbę deweloperów, których będzie trzeba zatrudnić.

Tyle tylko, że nadal nie docenili rozmachu przedsięwzięcia. Vincke nie wyobrażał sobie, że nad trzecim Baldur’s Gate będzie pracować około 400 ludzi – przynajmniej przy zachowaniu planowanej skali projektu:

Nigdy nie spodziewałem się, że nad BG3 będzie pracować 400 osób. Nikt się tego nie spodziewał. Ale właśnie tyle jest potrzebne. Mieliśmy wybór. W pewnym momencie zaczęliśmy rozumieć, co musimy zrobić, aby stworzyć tę grę. Wydawało nam się, że to rozumiemy. Potem naprawdę zrozumieliśmy. Mieliśmy dwa wyjścia: albo zmniejszyć skalę, albo ją zwiększyć. Wybraliśmy więc skalowanie w górę.

Trudna sprawa dialogów i przerywników filmowych

Obecnie na Larian Studios składa się siedem zespołów, które pracują nad BG3. Po części wynika to z jednego problemu najwyraźniej nieprzewidzianego przez twórców – wpływu przerywników filmowych na produkcję gry.

  1. Jak tłumaczył Vincke, przy Divinity: Original Sin 2 kwestie dialogowe mogły być poprawiane nawet w ostatniej chwili. Proces był bowiem tak „zautomatyzowany”, że świeże teksty trafiały do aktorów następnego dnia.
  2. Jednak wszystko skomplikowała decyzja o wprowadzeniu skrupulatnie animowanych kinowych przerywników. Teraz każda zmiana dialogów wiąże się z dodatkową pracą dla animatorów, reżyserów castingu, specjalistów od oświetlenia i efektów audiowizualnych itd.
  3. W efekcie „cinematiki” wymusiły na Larianie zmianę w sposobie pracy zespołu, także po to, by nie nadwyrężać budżetu przeznaczonego na przerywniki filmowe.
  4. Dodatkowym problemem jest ambicja twórców, by jak najmniej ograniczać graczy. To bowiem psułoby im przyjemność z zabawy. Sęk w tym, że jedyną alternatywą jest – wedle słów Vinckego – „po prostu ogarnięcie tego wszystkiego”. Dla Lariana Baldur’s Gate III ma być „benchmarkiem dla wirtualnych wcieleń piątej edycji Dungeons & Dragons”.

„Nigdy nie chodziło nam o pieniądze”

Z jednej strony takie informacje mogą dobrze świadczyć o deweloperach, którzy wkładają sporo pracy i środków w produkcję nowego Baldur’s Gate. Z drugiej ambicje twórców mogłyby budzić obawy. Przecież już przy okazji pierwszego, opracowywanego przez lata Original Sin Larian otarło się o bankructwo, a był to nieporównywalnie mniejszy projekt od BG3.

Trudno się więc dziwić, że Fenlon zapytał o niebezpieczeństwo tak gwałtownego rozrostu studia. Vincke nie zaprzeczył, że jest to ryzykowne, ale – jak podkreślił – Larianowi „nigdy nie chodziło o pieniądze”.

  1. Twórcy pracujący nad Baldur’s Gate III są zdeterminowani ukończyć grę tak, jak sobie to wymarzyli. Do tego stopnia, że Vincke spodziewałby się „prawdziwej rewolty” w Larian Studios, gdyby spróbował obniżyć aspiracje zespołu.
  2. Wielu pracowników firmy to „młodzi”, którzy swego czasu zagrywali się w dwie pierwsze odsłony Wrót Baldura. Dlatego też chcą oddać sprawiedliwość „trójce”, podobnie zresztą jak sam Vincke:

Mogliśmy łatwo wyciąć wiele elementów. Ale wtedy nie byłaby to gra, którą musi być. Nie wydamy jej, dopóki nie stanie się gotowa. To będzie coś wyjątkowego. Kiedy przejdziesz do tworzenia postaci i będziesz mógł wybrać wszystkie te klasy i podklasy, a potem rozpoczniesz podróż – wiedząc o wszystkim, co możesz zrobić w trakcie tej wyprawy – to będzie coś niesamowitego.

Jakub Błażewicz

Jakub Błażewicz

Ukończył polonistyczne studia magisterskie na Uniwersytecie Warszawskim pracą poświęconą tej właśnie tematyce. Przygodę z GRYOnline.pl rozpoczął w 2015 roku, pisząc w Newsroomie growym, a następnie również filmowym i technologicznym (nie zabrakło też udziału w Encyklopedii Gier). Grami wideo (i nie tylko wideo) zainteresowany od lat. Zaczynał od platformówek i do dziś pozostaje ich wielkim fanem (w tym metroidvanii), ale wykazuje też zainteresowanie karciankami (także papierowymi), bijatykami, soulslike’ami i w zasadzie wszystkim, co dotyczy gier jako takich. Potrafi zachwycać się pikselowymi postaciami z gier pamiętających czasy Game Boya łupanego (jeśli nie starszymi).

więcej