„Możemy zrobić cokolwiek, ale nie możemy zrobić wszystkiego.” Todd Howard ma specyficzne podejście do naprawiania problemów gier Bethesdy

Zdarzało wam się narzekać na błędy w produkcjach Bethesdy? Istnieje 95% szans, że studio już o nich wiedziało.

cooldown.pl

Aleksandra Sokół

2
„Możemy zrobić cokolwiek, ale nie możemy zrobić wszystkiego.” Todd Howard ma specyficzne podejście do naprawiania problemów gier Bethesdy, źródło grafiki: Bethesda Softworks / The Game Awards.
„Możemy zrobić cokolwiek, ale nie możemy zrobić wszystkiego.” Todd Howard ma specyficzne podejście do naprawiania problemów gier Bethesdy Źródło: Bethesda Softworks / The Game Awards.

Przywołując skojarzenia związane z grami Bethesdy, nie sposób zapomnieć o bugach. Produkcje amerykańskiego studia nigdy nie były wolne od problemów – każde stworzone przez nich RPG od dnia premiery zmagało się z błędami, które śmieszyły i rosły do miana kultowych, by w następnej chwili irytować bądź nawet uniemożliwiać dalszą zabawę.

W przypadku jakiegokolwiek innego studia widmo krytyki nie pozwoliłoby na wydanie nowej gry w tak kiepskim stanie. Todd Howard tymczasem ma znacznie luźniejsze podejście.

„Gramy i widzimy te same rzeczy, co pozostali gracze”

Jakiś czas temu internet wznowił dyskusję na temat udzielonego w 2025 roku wywiadu z Dennisem Mejillonesem, byłym starszym artystą Bethesdy. Dawny pracownik potwierdził wówczas, że około 95% problemów zgłoszonych przez graczy zauważono jeszcze przed premierą danego tytułu, podczas spotkań deweloperskich.

Jesteśmy graczami. Gramy w grę. Gramy i widzimy te same rzeczy, co [pozostali] gracze. Myślimy sobie: „Och, to nie wygląda fajnie” albo „Tą rzecz musimy zrobić inaczej”.

- Dennis Mejillones w wywiadzie dla Kiwi Talkz

Mejillones przytoczył przy tym motto Todda Howarda, które brzmi: „Możemy zrobić cokolwiek, ale nie możemy zrobić wszystkiego”. Wszystko przez fakt na ograniczone siły produkcyjne. Z tego też powodu deweloperzy Bethesdy nie byli w stanie pozbyć się wszystkich możliwych błędów – to bynajmniej nie oznacza, że całkowicie je ignorowali. Wręcz przeciwnie, pracownicy często wracali do wydanych gier długi czas po premierze i je naprawiali.

Spójrzcie na Fallouta 76. Spójrzcie, jak daleko zabrnęli. Mogli porzucić tę grę, mogli zostawić ją w tamtym stanie, ale tego nie zrobili. Cały czas brnęli do przodu i ją poprawiali, dlatego dziś 76 wygląda naprawdę fajnie.

- Dennis Mejillones

Warto wspomnieć, że podobną taktykę zastosowano także w najmłodszym dziecku Bethesdy, czyli w Starfieldzie. Kilka dni temu kosmiczny RPG doczekał się aktualizacji wprowadzającej długo wyczekiwany tryb rejsu, pozwalający na dokładniejszą podróż międzyplanetarną. Wygląda na to, że Todd Howard wciąż walczy o swoje produkcje, będąc jednocześnie świadomym ich wad na starcie.

Aleksandra Sokół

Autor: Aleksandra Sokół

Do GRYOnline.pl trafiła latem 2023 roku i opowiada o grach oraz wydarzeniach z ich świata. Absolwentka filologii angielskiej, która potrafiła poświęcić całą pracę naukową postaci komandora Sheparda z serii Mass Effect. Ma doświadczenie w pracy przy tłumaczeniach audiowizualnych, a obecnie godzi pracę anglistki z pasją, jaką jest pisanie. Prywatnie książkara, matka dwóch kotów, a także zagorzała fanka Dragon Age'a i Cyberpunka 2077, która pół życia spędziła po fandomowej stronie Internetu.

To anime ma być dowodem, że „słowo delikatność nie istnieje na Netflixie”. Do premiery zostało tylko 7 dni

Następny
To anime ma być dowodem, że „słowo delikatność nie istnieje na Netflixie”. Do premiery zostało tylko 7 dni

Pokolenie Z ratuje kina. Wydają więcej niż rodzice i chodzą na seanse z innych powodów niż millenialsi

Poprzedni
Pokolenie Z ratuje kina. Wydają więcej niż rodzice i chodzą na seanse z innych powodów niż millenialsi

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl