Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość gry 5 czerwca 2025, 11:02

Jak „oszukać” gracza, by poszedł tam, gdzie chcesz i był zachwycony? Twórca Wiedźmina 4 rzuca nowe spojrzenie na memiczną „żołtą farbę”

Projektant poziomów w Wiedźminie 4 odniósł się do tematu często krytykowanej żółtej farby w grach. Uważa, że prowadzenie gracza powinno być subtelne i wiarygodne, tak by nie było odczuwalne.

Źródło fot. CD Projekt RED
i

Jednym z częściej krytykowanych elementów współczesnych gier jest memiczna „żółta farba”. Twórcy wykorzystują ją do oznaczania interaktywnych elementów świata, takich jak beczki możliwe do zniszczenia czy cegły służące do wspinaczki. Zwiększa to ich widoczność i sprawia, że nawet mniej spostrzegawczy gracze na pewno ich nie przegapią.

Prowadzenie gracza samo w sobie nie jest niczym złym – wszystko zależy od tego, w jaki sposób robią to twórcy. Na ten temat wypowiedział się niedawno Miles Tost, główny projektant poziomów w Wiedźminie 4 (via PC Gamer).

Wykorzystanie środowiska przez CDPR

Wykorzystanie środowiska do prowadzenia gracza to dziś jeden z podstawowych elementów projektowania gier wideo – choć nie zawsze tak było. Tost przyznał, że wiele z obecnych praktyk CD Projekt RED odkryło przypadkiem podczas prac nad Dzikim Gonem.

Projektowanie poziomów nie było wtedy tak zaawansowane jak dziś. Myślę, że to dotyczy większości dziedzin w branży. W Wiedźminie 3 tak naprawdę nie robiliśmy tego za wiele. Zespół odpowiedzialny za projektowanie poziomów dopiero powstawał, był bardzo świeży, i w pewnym sensie zajęło nam całą produkcję, by dojść do punktu, w którym robiliśmy to, co dziś uznałbym za bardziej tradycyjne projektowanie poziomów.

Początkowo studio nie kładło zbyt dużego nacisku na prowadzenie gracza. Dopiero później dodano charakterystyczne białe oznaczenia wskazujące miejsca do wspinania. Wcześniej zespoły kierowały się raczej intuicją. Jak przyznał Tost, wymyślone rozwiązania „na szczęście” okazały się trafne.

Dziś studio jest w tej kwestii znacznie bardziej zaawansowane. Dopracowano wiele szczegółów, co zdaniem twórcy, najlepiej widać w dodatku Phantom Liberty.

Myślę, że tam mamy już wszystkie bajery, z których korzystają nasi projektanci poziomów. Używamy kompozycji liniowej w naszych poziomach, aby wyglądały imponująco, ale też, by przyciągały wzrok gracza do konkretnych elementów… W Wiedźminie 3 też korzystaliśmy z kompozycji, ale głównie po to, by uzyskać jak najlepszy obrazek, bez głębszego celu.

Kwestia żółtej farby

Wracając jednak do tematu żółtej farby – Tost przyznał, że zawsze postrzegał gry CDPR jako przystępne dla szerokiego grona odbiorców. Z tego powodu studio nie boi się dodawać elementów, które prowadzą graczy w bardziej bezpośredni sposób. Może to być np. NPC krzyczący: „Spójrz tam!”, lub wiedźmiński zmysł.

Uważa jednak, że najlepiej, gdy gracz nie zdaje sobie sprawy, że jest prowadzony. Żółta farba sama w sobie nie jest niczym złym, ale to tylko jedno z wielu narzędzi, jakimi dysponują twórcy. Problem polega na tym, że stała się zbyt rozpoznawalna i nadużywana.

Wierzę, że jeśli dobrze wykorzystasz cały swój arsenał narzędzi do prowadzenia gracza jako projektant poziomów, to możesz przytłumić każde z tych narzędzi i uczynić je subtelnym. A wtedy zbliżasz się do sytuacji, w której gracz nie zauważa, że jest prowadzony. Te sznurki delikatnie go ciągnące – to jest dla mnie złoty środek. Myślę, że problem niekoniecznie tkwi w żółtej farbie, ale w tym, że jest dziś tak powszechnie znana i używana, że gracze dostrzegają iluzję. Myślą: „a, prowadzą mnie”. Ale są bardziej subtelne sposoby, by to robić.

Wszystko sprowadza się więc do pewnego rodzaju „oszukiwania” gracza. Twórcy muszą dawać nam pewne wskazówki, które nakierują nas na właściwą ścieżkę, ale w taki sposób, byśmy nie czuli się prowadzeni za rękę. Kluczowa jest więc subtelność oraz wiarygodność. Za dobry przykład Tost podał serię Uncharted, gdzie okazjonalnie wykorzystywano powiewające na wietrze flagi.

To się naturalnie wpisuje w środowisko gry, w przeciwieństwie do, nie wiem – ktoś tu po prostu przyszedł i namalował żółtą linię. W tym momencie to już przestaje być wiarygodne.

Zobaczymy, w jaki sposób CD Projekt RED podejdzie do tematu w Wiedźminie 4. Miejmy nadzieję, że nie będzie to stałe trzymanie przycisku odpowiedzialnego za wiedźmiński zmysł.

Marcin Bukowski

Marcin Bukowski

Absolwent Elektroniki i Telekomunikacji na Politechnice Gdańskiej, który postanowił poświęcić swoje życie grom wideo. W czasach dzieciństwa gubił się w Górniczej Dolinie oraz „wbijał golda” w League of Legends. Dwadzieścia lat później gry nadal bawią go tak samo. Dziś za ulubione tytuły uważa Persony oraz produkcje typu soulslike od From Software. Stroni od konsol, a wyjątkowe miejsce w jego sercu zajmuje PC. Po godzinach hobbystycznie działa jako tłumacz, tworzy swoją pierwszą grę bądź spędza czas na oglądaniu filmów i seriali (głównie tych animowanych).

więcej