Gra, która nie uniosła ciężaru marki. Największym grzechem Thiefa jest to, że nie jest produkcją wybitną
Thief z 2014 roku stał przed trudnym zadaniem. Dzieło Eidosu Montreal musiało bowiem zarówno unieść ciężar kultowej marki dla wielu fanów będącej prawdziwą świętością, jak i przedstawić ją zupełnie nowym odbiorcom. Niestety powrót Garretta nie udał się tak, jak chcieliby twórcy.

Thief to marka, której nie trzeba przedstawiać żadnemu fanowi skradanek. Seria zapoczątkowana przez zespół Looking Glass Studios, które dostarczyło jej dwie pierwsze części, a następnie kontynuowana przez Ion Storm stojące za jej trzecią odsłoną, położyła podwaliny pod ten gatunek. Jej główny bohater, Garrett, co prawda nigdy nie przebił się do „mainstreamu”, jednak dla wielu graczy stał się ikoną równie wielką (a może nawet większą), co Solid Snake czy Sam Fisher.
Za czwartą grą spod tego szyldu stało studio Eidos Montreal, które wcześniej dostarczyło nam bardzo ciepło przyjętego Deus Eksa: Bunt Ludzkości. Wydawać by się mogło, że skoro przygoda Adama Jensena odniosła sukces, to i czwarta opowieść o mistrzu sztuki złodziejskiej „rozbije bank” i będzie cieszyć się sympatią graczy. Gra zatytułowana po prostu Thief, która trafiła do sprzedaży w lutym 2014 roku, ostatecznie miała jednak nieco „pod górkę”.

Nie takiego Thiefa pokochali fani
Thief: The Dark Project był pierwszą skradanką, z jaką miałem styczność, jego uniwersum było jednym z nielicznych, które zapadły mi w pamięć, natomiast stworzona na jego potrzeby mechanika skradania tak bardzo weszła mi w krew, że od swojego pierwszego spotkania z Garrettem, w każdej innej grze tego typu odruchowo szukam wskaźnika cienia na ekranie (zwykle bezskutecznie). Mimo to nie określiłbym się mianem „psychofana” marki i potrafię spojrzeć „przez palce” na ustępstwa, na które na przestrzeni lat szli jej twórcy.
Thief: Deadly Shadows, czyli trzecia odsłona tego cyklu, był krytykowany za „ukonsolowienie” rozgrywki, co miało się objawiać głównie poprzez implementację opcjonalnego trybu trzecioosobowego. Mając to w pamięci, studio Eidos Montreal zapewne tworzyło czwartą produkcję spod tego szyldu z duszą na ramieniu; nie wierzę, że nikt nie domyślił się, iż za wprowadzenie pewnych zmian, ułatwień i uproszczeń, zagorzali fani nie zostawią na nich suchej nitki. A jednak autorzy postanowili brnąć w to dalej.
Lista zarzutów stawianych Thiefowi jest długa. Wśród nich prym wiedzie zbyt liniowa rozgrywka i zbyt daleko idące ograniczenia swobody eksploracji. Wiele misji toczy się w lokacjach o korytarzowej strukturze. Na domiar złego w miarę postępów tracimy dostęp do wielu już odwiedzonych miejsc, a co za tym idzie – pominiętych sekretów i cennych przedmiotów.

Obrywa się również głównemu bohaterowi, w którym wielu graczy wcale nie widzi Garretta, lecz jakiegoś „podrabiańca”, tylko podszywającego się pod mistrza złodziejstwa. Owszem, niemała w tym „zasługa” zmiany aktora użyczającego mu głosu; o ile bowiem w trzech pierwszych odsłonach cyklu Garrett przemawiał charakterystycznym głosem Stephena Russella, w Thiefie od Eidos Montreal został on zamieniony na odrobinę nijakiego Romano Orzariego.
Na tym jednak nie koniec, bowiem czwarte przygody Garretta i tarapaty, w które raz po raz się pakuje, również każą dwa razy się zastanowić, czy na pewno mamy do czynienia z tą samą postacią, co przed laty (będącą absolutnym mistrzem w swoim fachu). A skoro o tarapatach mowa, nie sposób nie wspomnieć o tym, że i jego przeciwnicy są słabo zarysowani oraz mało przekonujący. Przyznam szczerze, że choć głównego antagonistę Thief: The Dark Project pamiętam bardzo dokładnie nawet po ponad 20 latach, to pisząc ten tekst, za nic w świecie nie byłem w stanie sobie przypomnieć, z kim walczyłem w Thiefie od Eidos Montreal.
Oczywiście na tym nie kończą się wady Thiefa wskazywane przez graczy. Dziełu Eidos Montreal dostaje się chociażby za ograniczenie swobody ruchów (skakanie przyjmuje tu formę animacji kontekstowej) czy częste ekrany ładowania zabijające imersję.

Nie taki diabeł straszny
Ja jednak miałem to szczęście, że ogrywałem Thiefa bez wiedzy o tym, co o tej grze sądzą inni fani, toteż mogłem wyrobić sobie własne zdanie na jej temat. Po tym, jak dotarłem do napisów końcowych, w mojej głowie świtała już myśl, że choć to zupełnie inna produkcja niż oryginalna trylogia, to jednak zespołowi Eidos Montreal udało się stworzyć naprawdę kompetentną skradankę.
O ile postaciom w Thiefie można wiele zarzucić, o tyle tutejsze wcielenie Miasta może zapaść w pamięć. Duszna, skąpana w mroku, średniowieczno-steampunkowa metropolia naprawdę przypadła mi do gustu… nawet pomimo tego, że do poziomu Miasta z The Dark Project czy chociażby Dunwall z Dishonored trochę mu brakuje. O ile liniowe poziomy i mnie nie do końca się podobały, o tyle w ramach rekompensaty otrzymaliśmy dużą lokację pełniącą funkcję huba, której eksploracja i odkrywanie sekretów były dla mnie prawdziwą przyjemnością.
Przyjemnością głównie dzięki temu, że autorzy poświęcili sporo uwagi systemowi poruszania się, a zwłaszcza skradania. Moim zdaniem temu ostatniemu naprawdę niewiele można zarzucić. Mamy tu bowiem chowanie się w cieniach, i gaszenie źródeł światła strzałami z wodą, przemykanie po krawędziach, wspinaczkę, a także możliwość bezszelestnego „przeskakiwania” pomiędzy cieniami. Ciche zabójstwa (lub nokauty dla tych, którzy lubią mieć czyste konto) również są niezwykle satysfakcjonujące.
Nie bez znaczenia pozostaje również fakt, że choć Thief oferuje współczesne udogodnienia, jak wskaźniki celów misji i podpowiedzi, można je wyłączyć, by bawić się tak, jak dawniej. Poza tym w momencie premiery Thief mógł pochwalić się naprawdę ładną oprawą graficzną (która i dzisiaj prezentuje się nienajgorzej), a także ścieżką dźwiękową skutecznie budującą klimat.

Bardzo dobra (lecz nie wybitna) skradanka
Moim zdaniem Thief ma dwa prawdziwe problemy. Po pierwsze, twórcy nie poszli w ślady Deus Eksa: Buntu Ludzkości i nie przedstawili nam nowego bohatera, lecz wzięli się za bary z prawdziwą legendą i, o zgrozo, zaczęli w niej mieszać. Ciekawe, czy podobny los spotkałby również trzeciego Deus Eksa, gdyby zamiast Adama Jensena wystąpił w nim J.C. Denton…
Drugi problem Thiefa polega na tym, że o ile dwie pierwsze odsłony cyklu były grami wybitnymi (zdaniem niektórych – również trzecia), o tyle omawiana pozycja w żadnym wypadku nie zasługuje na takie miano. To po prostu dobra lub nawet bardzo dobra skradanka, ale nic poza tym. W dodatku grając w niego, ma się wrażenie, że autorzy trochę za bardzo zapatrzyli się na Dishonored, czerpiąc z niego między innymi estetykę bądź… fabułę. Czyżby więc uczeń przerósł tu mistrza?
Wygląda na to, że w swojej opinii na temat Thiefa nie jestem odosobniony. Branżowe media przyjęły ten tytuł dość chłodno, o czym świadczy średnia ocen w serwisie Metacritic na poziomie 67-70/100 (w zależności od platformy), a także też nasza recenzja, zwieńczona notą 6,5/10. Niemniej po latach gracze docenili ten tytuł, dzięki czemu dzisiaj cieszy się on „w większości pozytywnymi” opiniami na Steamie.

Na koniec wypada mi jeszcze wspomnieć, że Thief w wersji Definitive Edition (wzbogaconej o dodatkową misję, wyzwanie i tak zwane „Booster Packi” oraz cyfrowy komiks Thief: Tales From The City) zasilił sierpniową ofertę Amazon Prime Gaming. Abonenci tej usługi, którzy jeszcze nie mieli do czynienia z tą pozycją, mają więc szansę sprawdzić ją i wyrobić sobie własną opinię na jej temat.
Ponadto nie byłbym sobą, gdybym z kronikarskiego obowiązku nie odnotował, że na zestawy rzeczywistości wirtualnej zmierza Thief VR: Legacy of Shadow. Czas pokaże, czy nowa bohaterka i przejście na VR tchnie w tę markę nowe życie. Mam nadzieję, że tak!