Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość gry 29 listopada 2013, 08:28

autor: Góral

Game Industry Trends 2013 - raport o polskich graczach

Firma NoNoobs opublikowała raport Game Industry Trends 2013 traktujący o polskim rynku gier wideo. Dzięki temu dowiedzieliśmy się jaki rodzaj produkcji preferują rodzimi gracze, czy płacą za tę formę rozrywki i nie tylko.

Raport Game Industry Trends 2013. - Game Industry Trends 2013 - raport o polskich graczach - wiadomość - 2013-11-29
Raport Game Industry Trends 2013.

Tak jak w zeszłym roku, tak i w tym opublikowano raport Game Industry Trends, dotyczący polskiego rynku gier wideo. Badania zostały przeprowadzone przez Research.NK, dział badawczy portalu nk.pl, na zlecenie firmy NoNoobs. Respondenci odpowiadali na pytania dotyczące korzystania z gier wideo, ich wpływu na codzienne życie, a także wyrażali swoje opinie na temat reklam i płatności. W badaniu wzięła udział próba internautów w wieku 15-75 lat (n=4126), a główna część kwestionariusza opiera się na opiniach aktywnych graczy (n=3518).

  1. Raport Game Inudstry Trends 2013
  2. Oficjalna strona firmy NoNoobs

W stosunku do poprzedniego roku zaobserwowano 8% wzrost odsetka graczy. Zauważono również zmniejszanie się różnicy między liczbą grających kobiet i mężczyzn. Według przeprowadzonych badań 89% przebadanych osób płci męskiej jest graczami. Kobiety nie pozostają daleko w tyle, szczycąc się wynikiem na poziomie 82%.

Game Industry Trends 2013 - raport o polskich graczach - ilustracja #2
Game Industry Trends 2013 - raport o polskich graczach - ilustracja #3

Gry wideo cieszą się rosnącą popularnością w każdym przedziale wiekowym. Do tej formy rozrywki najchętniej przyznają się osoby w wieku 15 – 18 lat oraz 19 – 24 lata. Dodatkowo warto zauważyć, że z grami za pan brat jest również aż 61% osób w wieku powyżej 50 lat.

Game Industry Trends 2013 - raport o polskich graczach - ilustracja #4

Ciekawie prezentują się wyniki badania dotyczące preferowanej platformy sprzętowej. W dalszym ciągu w Polsce największą popularnością cieszy się zabawa na komputerach osobistych (spadek w porównaniu do zeszłego roku o 6%). Mniejszą uwagę niż w zeszłym roku (spadek o 5%) przyciągnęły konsole, ale za to 6% wzrost zanotowało granie na tabletach.

Stwierdzono także, że „wysoki odsetek użytkowników gier społecznościowych może być związany z realizacją badania na serwisie nk.pl, jednak biorąc pod uwagę, że blisko 85% polskich internautów korzysta z przynajmniej jednego portalu społecznościowego, a badania zrealizowano na próbie odpowiadającej strukturze demograficznej polskich internautów, wynik ten jest wiarygodny”.

Dodatkowo warto wspomnieć, że mężczyźni preferują tradycyjne produkcje na komputerach osobistych i konsolach. Natomiast kobiety lubują się w tytułach społecznościowych i tych przeznaczonych na urządzenia mobilne.

Game Industry Trends 2013 - raport o polskich graczach - ilustracja #5
Game Industry Trends 2013 - raport o polskich graczach - ilustracja #6

Warto także przytoczyć informacje o najpopularniejszych źródłach informacji dotyczących gier. Zainteresowani najczęściej wybierają Internet jako metodę pozyskiwania wiedzy na ten temat, a w drugiej kolejności powołują się na opinie znajomych. Popularność prasy drukowanej spadła o 5% w porównaniu do zeszłego roku.

W sprawie reklam w grach sytuacja nie zmieniła się niemal wcale. W dalszym ciągu większość osób uważa, że są one irytujące i niepotrzebne. Dla znacznie mniejszej ilości respondentów uatrakcyjniają one rozgrywkę (w tym przypadku zanotowany spory wzrost, bo aż o 7%) oraz zwiększają realizm.

Game Industry Trends 2013 - raport o polskich graczach - ilustracja #7
Game Industry Trends 2013 - raport o polskich graczach - ilustracja #8

Warto także wspomnieć o płatnościach. Okazało się, że 35% osób (spadek z 40%) płaci za granie. Ma to prawdopodobnie związek ze wzrostem znaczenia innych typów gier (free-to-play). Najwięcej płacących osób znajduje się w grupie wiekowej 35 – 49 lat.

Natomiast niezbyt wielką popularnością w Polsce cieszą się akcje crowdfundingowe. Tylko 13% respondentów twierdząco odpowiedziało na pytanie „Czy zdarzyło Ci się brać udział w finansowaniu społecznościowym (tzw. crowdfunding) projektu związanego z grami elektronicznymi?”

Oczywiście to nie wszystkie wyniki zawarte w tegorocznym raporcie Game Industry Trends 2013. Poniżej prezentujemy sporą ilość tabelek i wykresów z kolejnymi danymi, a po ich szczegółowy opis oraz wypowiedzi przedstawicieli mediów i firm związanych z grami wideo odsyłamy w to miejsce.

Game Industry Trends 2013 - raport o polskich graczach - ilustracja #9
Game Industry Trends 2013 - raport o polskich graczach - ilustracja #10
Game Industry Trends 2013 - raport o polskich graczach - ilustracja #11
Game Industry Trends 2013 - raport o polskich graczach - ilustracja #12
Game Industry Trends 2013 - raport o polskich graczach - ilustracja #13
Game Industry Trends 2013 - raport o polskich graczach - ilustracja #14
Game Industry Trends 2013 - raport o polskich graczach - ilustracja #15
Game Industry Trends 2013 - raport o polskich graczach - ilustracja #16
Game Industry Trends 2013 - raport o polskich graczach - ilustracja #17