Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość gry 8 października 2019, 12:20

autor: Bartosz Świątek

Epic walczy nie tylko ze Steamem - marża 30% to standard w całej branży

Serwis IGN przeprowadził analizę, która wskazuje, że 30-procentowa marża platformy Steam nie odbiega od standardów branży. Odmienne zasady stosuje tylko kilku innych dystrybutorów - w tym oczywiście Epic Games Store, który często oskarża Valve o stosowanie szemranych praktyk.

Steam stosuje reguły zbliżone do większości branży. Źródło: Wccftech. - Epic walczy nie tylko ze Steamem - marża 30% to standard w całej branży - wiadomość - 2019-10-08
Steam stosuje reguły zbliżone do większości branży. Źródło: Wccftech.

W SKRÓCIE:

  1. marża na poziomie 30% to standard branży - tylko 3 z 15 dystrybutorów stosuje inne zasady;
  2. w dystrybucji fizycznej zysk twórców to czasem zaledwie 10-15% ceny gry;
  3. Epic Games Store wywiera presję, w wyniku której sytuacja się zmienia.

Jednym z głównych argumentów podnoszonych przez Epic Games w kontekście rywalizacji pomiędzy platformami Epic Games Store i Steam jest wysokość marży. W przypadku Steam wynosi ona 30%, podczas gdy EGS pobiera od każdej sprzedaży znacznie mniej, bo zaledwie 12%. Koncern Tima Sweeneya sprowokował dyskusję na temat zasadności trzydziestoprocentowego udziału w zyskach i w swojej narracji przedstawił Valve jako główny czarny charakter. Czy słusznie? Ciekawy artykuł przygotowany przez serwis IGN pokazuje, że nie do końca.

Zły Lord Gaben, ciemiężyciel deweloperów?

Po pierwsze, Steam nie robi niczego nadzwyczajnego - na dobre czy na złe, marża zmniejszająca zyski o niemal 1/3 to w naszej branży standard. Stosuje ją zarówno większość sklepów cyfrowych, jak i właściwie wszyscy dystrybutorzy zajmujący się fizycznymi kopiami. Zerknijcie na poniższą infografikę.

Marże w różnych sklepach i kanałach dystrybucji. Źródło: IGN.

IGN sprawdziło 15 dystrybutorów: Steam, Epic Games Store, The Humble Bundle, itch.io, GOG.com, Microsoft Store, PlayStation Store, Xbox Games Store, Nintendo eShop, Apple App Store, Google Play Store, Gamestop, Amazon, Best Buy oraz Walmart. Analiza zgromadzonch informacji pokazuje, że w tej grupie tylko Epic Games Store, The Humble Store oraz itch.io pobierają mniej niż 30%.

W przypadku The Humble Store marża wynosi 25%, ale sklep faktycznie zarabia jedynie 15%. Pozostałe 10% trafia na konta organizacji charytatywnych albo jest zwracane klientowi w postaci swoistego kredytu, który można wykorzystać kupując kolejną grę. Z kolei itch.io przyjęło zupełnie inną strategię - platforma umożliwia deweloperom samodzielne ustalenie marży dla dystrybutora (co ciekawe, może ona wynosić nawet 0%).

Smutne branżowe realia

W praktyce, przy marży na poziomie 30% i odliczeniu dodatkowych opłat, realne zyski wydawcy oferującego grę na Steamie często sięgają 65%. Na konsolach na ogół można zarobić równe 70%, ale za to reklamacje klientów są bardziej problematyczne. Jeśli studio odpowiedzialne za dany tytuł wydaje go samodzielnie, całość zysków trafia do niego, ale w wielu wypadkach zarobione pieniądze trzeba jeszcze podzielić pomiędzy wydawcę a twórców gry. Nie ma tu jednego standardu - wszystko zależy od podpisanego kontraktu.

Sytuacja wygląda jeszcze gorzej w przypadku fizycznej dystrybucji - wydawca najczęściej musi ponieść także dodatkowe koszty, powiązane z szeroko rozumianą logistyką (produkcją pudełek, transportem, podatkami itp.). Jedno ze źródeł IGN przyznało, że realne zyski ze sprzedaży pudełkowych wydań często wynoszą zaledwie 10-15% ceny gry. Właśnie dlatego wiele małych produkcji ukazuje się wyłącznie na platformach cyfrowej dystrybucji.

Czy fizyczne kopie gier stają się reliktem przeszłości? Źródło: GameSync.
Czy fizyczne kopie gier stają się reliktem przeszłości? Źródło: GameSync.

Należy też pamiętać o podatkach oraz opłatach za licencje - choćby za wykorzystaną technologię. Przykładowo, tworząc grę w oparciu o popularny silnik Unreal Engine musimy pogodzić się z tym, że po premierze oddamy Epic Games 5% zysków, chyba, że wydamy swój tytuł na EGS - wówczas opłata licencyjna jest znoszona.

Na scenę wchodzi Tim Sweeney, cały na biało

Powiedzmy sobie jedną rzecz jasno - Epic Games Store faktycznie wywarł wpływ na branżę i poprawił sytuację deweloperów. To nie tylko puste hasła czy sposób na wypromowanie się i zachęcenie twórców gier do współpracy. Wielu rozmówców IGN przyznaje, że dzięki działaniom Tima Sweeneya pojawiło się przekonanie, że dotychczasowy podział nie jest uczciwy. Powstała olbrzymia presja na to, by zmienić reguły panujące na rynku.

Ugiąć musiał się nawet Steam, który wprowadził kilka zmian w swojej polityce. Niestety są one odczuwalne głównie dla dużych firm - przy zyskach na poziomie 10 mln dolarów (wymaga to sprzedania około 170 tys. egzemplarzy gry wycenionej na 60 dol.) marża spada do 25%, zaś po przekroczeniu 50 milionów Valve oddaje wydawcy kolejne 5%.

Tim Sweneey - tutaj co prawda w kolorze bordo. Źródło: GameZilla.
Tim Sweneey - tutaj co prawda w kolorze bordo. Źródło: GameZilla.

Czy sprowokowana przez Epic Games rewolucja sprawi, że twórcy gier odetchną z ulgą i będą mogli tworzyć lepsze, ambitniejsze tytuły? Być może. Niemniej przekonanie, iż Steam wyzyskuje deweloperów i narzuca im wyjątkowo drakońskie warunki, jest po prostu nieprawdziwe. Można dyskutować, czy reguły panujące w branży są dobre czy złe, ale to w gruncie rzeczy temat na osobny tekst. Dość powiedzieć, że sprawa wbrew pozorom nie jest tak prosta, jak się wydaje, a interes graczy i twórców niekoniecznie jest w tym względzie w 100% zbieżny. Zdanie Tima Sweeneya już znamy - poniżej tweet, w którym odpowiada na publikację IGN.

"Widzicie deweloperzy? To zupełnie normalne, że firma, która nie ma nic wspólnego z tworzeniem Waszej gry, czerpie z niej większe zyski niż Wy, podczas gdy to Wy ponosicie wszystkie koszty. To branżowy standard!" - czytamy.

  1. Steam - strona oficjalna
  2. Epic Games Store - strona oficjalna