futurebeat.pl News Tech Mobile Gaming Nauka Moto Rozrywka Promocje
Wiadomość sprzęt i soft 4 października 2023, 13:03

AC Mirage to optymalizacyjny cud, gra „pójdzie” też na starszych sprzętach

Ten rok to były ciężkie premiery dla ludzi grających na nieco starszym lub słabszym sprzęcie. Kolejne tytuły zaliczały wpadki z optymalizacją, czy raczej jej brakiem. Na szczęście Assassin's Creed: Mirage pokazuje, że nie musi to być norma.

To nie jest łatwy rok dla posiadaczy komputerów. Sam odczułem to dość dotkliwie, gdy z każdą kolejną premierą mój PC miał coraz większe problemy, choć zaledwie kilka miesięcy wcześniej radził sobie całkiem dobrze. Kiepska optymalizacja nowych tytułów, wysokie wymagania sprzętowe i przede wszystkim ogromny głód VRAM-u to znaki szczególne gier z 2023 roku.

Assassin's Creed: Mirage, czyli kolejna głośna premiera tego roku, na szczęście wyłamuje się z tego trendu i pokazuje, że wciąż można robić gry, które nie potrzebują do działania komputera w cenie samochodu. Pierwsze wrażenia są bardzo dobre – gra działa płynnie również na słabszych sprzętach, a schodząc na niższe ustawienia graficzne wciąż dostajemy przyjemną grafikę. Jeśli tylko gra nie będzie miała problemów technicznych dalej w fabule, otrzymamy technicznie poprawną produkcję, co będzie odświeżającą nowością.

TO NIE JEST RECENZJA GRY

W tym tekście kompletnie pomijam kwestię, czy AC Mirage jest dobrą grą. Nie oceniam fabuły, sterowania czy mechanik. Jedyne, na czym się skupiam, to płynność działania na sprzętach, którym może daleko do topowych konfiguracji, blisko za to do tego, co wielu z nas ma w domach.

Recenzję AC Mirage autorstwa Jana możecie przeczytać tutaj.

Platformy testowe – GTX 1650, RTX 2060 i RTX 3060

Do testów wykorzystałem trzy sprzęty – dwa laptopy i jeden komputer stacjonarny. Część z nich ma swoje lata, a nawet najnowszy z nich trudno nazwać topowym, w końcu wyposażony jest w RTX-a 3060. Najważniejsze podzespoły prezentują się następująco:

  1. Laptop Acer Nitro 5: Intel Core i7-9750H, GeForce GTX 1650, RAM: 16 GB 2666 MHz
  2. PC („składak”): Intel Core i7-9700K, MSI GeForce RTX 2060 Ventus OC, RAM: 16 GB 2666 MHz
  3. Laptop ASUS ROG Strix G15: AMD Ryzen 7 6800H, GeForce RTX 3060, RAM: 16GB 4800 MHz

We wszystkich przypadkach gra działała w rozdzielczości Full HD (1920x1080 pikseli) i była zainstalowana na SSD.

AC Mirage na słabszych sprzętach – wydajność

Co tu dużo mówić, jest dobrze. Jeżeli nie gonimy maniakalnie za klatkami i chcemy, żeby gra po prostu działała – wystarczy do tego budżetowy laptop gamingowy sprzed kilku lat z GTX-em 1650 na pokładzie. Taka karta powinna zapewnić średnio 30 klatek na wysokich ustawieniach graficznych, choć osobiście prawdopodobnie wybrałbym ustawienia średnie – wrażenia są dużo przyjemniejsze, bo rozgrywka jest stabilniejsza i bez znaczących spadków klatek.

AC Mirage to optymalizacyjny cud, gra „pójdzie” też na starszych sprzętach - ilustracja #1

GTX 1650 w budżetowym laptopie radzi sobie całkiem nieźle w rozdzielczości Full HD, a pierwsze problemy zaczynają się dopiero na wysokich ustawieniach graficznych.

Na nowszym i mocniejszym sprzęcie interesują nas przede wszystkim dwa najwyższe warianty ustawień, nazwane odpowiednio „bardzo wysoki” i „ultrawysoki”. Jak jednak łatwo dostrzec w poniższej tabeli, różnice w wydajności pomiędzy poszczególnymi ustawieniami nie są duże, momentami wręcz kosmetyczne. To prowadzi nas do innej kwestii, czyli jakości grafiki w AC Mirage – odsyłam do ramki napisanej przez Mikosa w dalszej części tekstu.

Jeżeli obawialiście się, czy 6 GB VRAM-u wystarczy do gry, z ulgą informuję, że powinno bez większych problemów. To ważne, bo właśnie ilość pamięci karty graficznej była głównym problemem np. w Hogwarts Legacy, co powodowało, że rozgrywka na kartach pokroju RTX-a 2060 była niezbyt przyjemna i potrafiło gdzieniegdzie solidnie „chrupnąć”.

detale/sprzęt

GTX 1650 (laptop)

RTX 2060 (PC)

RTX 3060 (laptop)

niskie

średnia: 44 kl./s

min.: 13 kl./s

1%: 33 kl./s

0,1%: 25 kl./s

średnia: 89 kl./s

min.: 5 kl./s

1%: 75 kl./s

0,1%: 56 kl./s

średnia: 77 kl./s

min.: 48 kl./s

1%: 62 kl./s

0,1%: 52 kl./s

średnie

średnia: 39 kl./s

min.: 22 kl./s

1%: 29 kl./s

0,1%: 24 kl./s

średnia: 82 kl./s

min.: 42 kl./s

1%: 66 kl./s

0,1%: 56 kl./s

średnia: 71 kl./s

min.: 36 kl./s

1%: 55 kl./s

0,1%: 44 kl./s

wysokie

średnia: 30 kl./s

min.: 8 kl./s

1%: 16 kl./s

0,1%: 10 kl./s

średnia: 78 kl./s

min.: 26 kl./s

1%: 60 kl./s

0,1%: 46 kl./s

średnia: 67 kl./s

min.: 37 kl./s

1%: 51 kl./s

0,1%: 43 kl./s

bardzo wysokie

no bez przesady

średnia: 69 kl./s

min.: 17 kl./s

1%: 53 kl./s

0,1%: 35 kl./s

średnia: 59 kl./s

min.: 26 kl./s

1%: 46 kl./s

0,1%: 36 kl./s

ultrawysokie

aż tak dobrze nie ma

średnia: 61 kl./s

min.: 15 kl./s

1%: 43 kl./s

0,1%: 18 kl./s

średnia: 56 kl./s

min.: 16 kl./s

1%: 42 kl./s

0,1%: 29 kl./s

Co oznaczają wartości w tabeli?

Średnia to podchwytliwa miara, bardzo podatna na skrajne wartości i przez to trudna w interpretacji. W końcu idąc z psem na spacer mamy średnio po 3 nogi. Dlatego też warto zerknąć na dodatkowe parametry przy ocenie działania gry:

  1. średnia liczba klatek to podstawowa miara, która powie nam, jak działa gra. Im więcej tym lepiej – standardowe ekrany (nie gamingowe) wyświetlą z reguły maksymalnie 60 kl./s, podczas gdy te przeznaczone do gier mogą wyświetlać najczęściej 144 czy 165 klatek;
  2. minimalna liczba klatek powie nam, czy następowały jakieś „chrupnięcia” i przycinki w czasie gry. Jeżeli jest to wartość bliska średniej – nic złego się nie dzieje. Pamiętajmy jednak, że to może być pojedyncza, jednosekundowa sytuacja, więc warto zerknąć na dodatkowe dwie wartości;
  3. 1% - ta wartości informuje nas o najgorszych wynikach gry, jakich doświadczymy przez 1% czasu. Wynik ten jest więc wygładzony i pojedyncze zgrzyty nie powodują aż tak dużego spadku, jak w przypadku wartości minimalnej. Im jednak dalej liczbie od średniej, tym stabilność gry niższa;
  4. 0,1% - tutaj analogicznie do poprzedniej wartości, są to liczby, jakie zaobserwujemy przez 0,1% czasu gry. Jeżeli wartość ta będzie dla nas zadowalająca (np. powyżej 30 kl./s), powinniśmy mieć dobre wrażenia z gry.

AC Mirage to techniczny krok w dobrą stronę, ale nie obyło się bez kompromisów

Nowa gra, która działa bez większych problemów na sprzęcie sprzed kilku lat – tak można podsumować AC Mirage. To miła odmiana i z punktu widzenia przeciętnego gracza krok w bardzo dobrą stronę. Choć zanim popadniemy w hurraoptymizm, warto zaznaczyć, ze gra sama w sobie nie jest graficznym arcydziełem i świat widział już ładniejsze produkcje, o czym więcej przeczytacie we wspomnianej już wcześniej ramce od Mikosa.

AC Mirage to optymalizacyjny cud, gra „pójdzie” też na starszych sprzętach - ilustracja #2

Widoki ładne, ale nawet na maksymalnych ustawieniach pozostaje pewien niedosyt.

AC Mirage to optymalizacyjny cud, gra „pójdzie” też na starszych sprzętach - ilustracja #3

Assassin's Creed: Mirage na topowym sprzęcie rozczarowuje

Eklerek wspomniał o świetnej wydajności, co mogę potwierdzić z perspektywy ogrywania tytułu na pececie z RTX-em 4080. Średnio ponad 120 klatek na sekundę w rozdzielczości 1440p bez żadnego skalowania (DLSS wyłączony), to znakomity wynik i gry takie jak Starfield czy Cyberpunk 2077 na najwyższych ustawieniach nie mają szans osiągnąć. Z tym wiąże się jednak moim zdaniem pewna wada - Assassin's Creed: Mirage nie wygląda zbyt ładnie. Twarze postaci są bardzo plastikowe, mimika istnieje tylko na papierze, oświetlenie pamięta czasy AC: Origins, a ruchy bohaterów pokazują dramatycznie braki motion capture (przechwytywania ruchów prawdziwych aktorów). To ten sam silnik, co w AC: Valhalli, więc z drugiej strony tekstury, otoczenie, roślinność i budynki wyglądają naprawdę nieźle i można na nich zawiesić oko. Jednak przez całą grę nie mogłem się oprzeć wrażeniu, że to, co wybaczałem Valhalli (w końcu to gra z otwartym światem, na ponad 200 godzin), po prostu nie powinno mieć miejsca w tak „zwartej” grze akcji, o dużo mniejszej skali. Tutaj wręcz trzeba zwrócić uwagę na detale, bo to one odgrywają kluczową rolę, a nie eksploracja. W ogólnym rozrachunku miałem wrażenie, że grałem w mocno przypudrowaną grę z okolic 2014/2015 roku, można było się tu dużo bardziej postarać, drogi Ubisofcie.

Mikołaj „Mikos” Łaszkiewicz

Jak więc widać, Ubisoft zdecydował się w przypadku nowej odsłony Assassin’s Creed na zabieg odwrotny od obecnych trendów. Gra jest ładna, ale nie piękna. Dzięki temu bez problemu działa na szerokiej gamie sprzętów, także tych tańszych i starszych. Posiadacze najmocniejszych konfiguracji mogą marudzić, jednak z punktu widzenia przeciętnego gracza to fantastyczna wiadomość i szansa na komfortową rozgrywkę bez sięgania głęboko do portfela. Czy jednak warto? Na to pytanie znajdziecie odpowiedź w naszej recenzji.

Konrad Sarzyński

Konrad Sarzyński

Od dziecka lubił pisać i zawsze marzył o własnej książce. Nie spodziewał się tylko, że będzie to naukowa monografia. Niedawno zrobił doktorat z rozwoju miast, pracuje też w wydawnictwie naukowym, w którym prowadzi kilka czasopism i dba o jakość publikowanych tam artykułów. Z GOL-em przygodę zaczął pod koniec 2020 roku w dziale Tech. Mocno związał się z newsroomem technologicznym, a przez krótki moment nawet go prowadził. Obecnie pełni wieczorną i weekendową wartę w dziale Tech, a za dnia składa teksty publicystyczne. Jeżeli w recenzji jakiś obrazek ma zły podpis, to pewnie jego wina. Gra od zawsze, lubi też dużo mówić. W 2019 roku postanowił połączyć obie te pasje i zaczął streamować na Twitchu. Wokół kanału powstała niewielka, ale niezwykła społeczność, co uważa za jedno ze swoich największych osiągnięć. Ma też kota i żonę.

więcej