40-letni gamingowy artefakt pokazał mi, jak współczesne AI stara się gonić to, co w latach 80. załatwiała wyobraźnia

Zawartość kreowana przez sztuczną inteligencję to niewątpliwie przyszłość wielu gatunków gier. Już teraz pojawiają się pierwsze próby zaprzęgnięcia jej do generowania różnych życiowych scenariuszy, na razie z mizernym skutkiem. 40 lat temu metody były zupełnie inne.

Dariusz Matusiak

40-letni gamingowy artefakt pokazał mi, jak współczesne AI stara się gonić to, co w latach 80. załatwiała wyobraźnia.
40-letni gamingowy artefakt pokazał mi, jak współczesne AI stara się gonić to, co w latach 80. załatwiała wyobraźnia.

Wielu z Was zapewne jest jeszcze wciąż pod wrażeniem (albo nawet w trakcie) przygód Indiany Jonesa poszukującego Wielkiego Kręgu. Nowa produkcja studia Machine Games zaskakująco dobrze oddaje charyzmę głównego bohatera oraz klimat dawnych kinowych przebojów, mających już cztery dekady na karku. Ja sam jestem w trakcie drugiego przechodzenia gry, tym razem oczyszczając mapy z wszystkich aktywności. I mimo że dzieło zdolnych Szwedów pozwala totalnie wczuć się w postać Indy’ego, chociażby za sprawą trybu FPP, ja sam poczułem się jak archeolog już dzięki wcześniejszej gamepassowej premierze, natrafiwszy na prawdziwy artefakt z przeszłości!

Zupełnie przypadkiem odkryłem starą (jak na ten gatunek), liczącą niemal 40 lat książkę 40 wspaniałych przygód we Flight Simulatorze autorstwa Charlesa Gulicka. Książkę, która zabrała mnie do czasów, jakie już nie wrócą, a jednocześnie pokazała, że problemy trapiące graczy wtedy są aktualne i dzisiaj. Z niektórymi z nich walczono wyobraźnią – a teraz jej rolę przejmują algorytmy sztucznej inteligencji, z lepszym lub gorszym skutkiem. AI jest przydatna, gdy trzeba streścić długi tekst czy przetłumaczyć coś na szybko, ale czy może mierzyć się z potęgą ludzkiej kreatywności? Łatwo to sprawdzić, bo magia tej książki działa do dziś, i to o wiele lepiej niż wcześniej!

Mt. Rainier – to samo miejsce w reklamie gry z 1984 roku i w obecnej odsłonie.Microsoft Flight Simulator 2024, Xbox Game Studios, 2024/Flight Simulator 2.0, Microsoft, 1984.

Poradnik inny niż wszystkie

40 wspaniałych przygód we Flight Simulatorze nie jest zwykłym poradnikiem opisującym, jak funkcjonuje gra, jak ją obsługiwać, jakie klawisze do czego służą. Odpowiada na inne potrzeby graczy. Okazało się, że już wtedy, przy okazji premiery pierwszej i drugiej części słynnego symulatora lotniczego Microsoftu, wielu ludzi miało ten sam problem co w Microsoft Flight Simulatorze 2020 – bez trybu kariery i systemu progresji nie było za bardzo motywacji, by grać i latać regularnie (oczywiście pomijając największych pasjonatów lotnictwa).

Charles Gulick wyszedł naprzeciw tym potrzebom, wymyślając 40 różnych scenariuszy, jakie można przeżyć, pilotując samolot. Stworzył je w taki sposób, by czytać je nie przed rozgrywką, a w jej trakcie, mając książkę u boku – niczym prawdziwy pilot informacje na swoim nakolanniku. Podawał dane startowe, gdzie ustawić samolot, na jaki kurs, a potem rozpoczynał już literacki opis tego, dokąd należy się kierować, co widać po drodze, a nawet – z jakimi kłopotami musimy się właśnie zmierzyć.

Książka Charlesa Gulicka nie była zwykłym poradnikiem. - 40-letni gamingowy artefakt pokazał mi, jak współczesne AI stara się gonić to, co w latach 80. załatwiała wyobraźnia - wiadomość - 2025-01-02
Książka Charlesa Gulicka nie była zwykłym poradnikiem.

Na pomoc wyobraźni

Lecisz przed siebie na wysokości 5000 stóp. Nagle twój silnik się dławi i gaśnie. (Od tej chwili nie możesz używać przepustnicy). Musisz wylądować bez mocy na wyspie San Clemente, która jest dokładnie pod tobą. Ani symulator, ani mapy nie pokazują ci, że na północnym krańcu wyspy znajduje się pas startowy marynarki wojennej. Jeśli uda ci się tam dotrzeć, szanse na gładkie lądowanie są duże. W innym przypadku możesz lądować gdzieś w terenie, na relatywnie płaskiej, zachodniej stronie [wyspy – przyp. red.]. Nie próbuj posadzić maszyny na wschodzie, bo skalista powierzchnia tej części na pewno doprowadzi do katastrofy.

Dead-Stick off San Clemente – Charles Gulick

Z takim wstępem, prowadzącym dalej, do większych szczegółów i końca „przygody”, rozgrywka – podczas której przed oczami mieliśmy kilka zegarów i cyferek oraz dosłownie parę kresek i odcieni robiących za okolice Kalifornii – nabierała zupełnie innego wymiaru. Poziom oprawy graficznej w czasach komputerów Apple II, Commodore 64 i PC z połowy lat 80. i tak wymagał od graczy ogromnych pokładów wyobraźni. Książka Gulicka wspomagała ją odpowiednimi wydarzeniami, a nawet postaciami pobocznymi!

W jednej z przygód trzeba było wylądować we mgle na wyspie Catalina, by zabrać do szpitala w Los Angeles „złotowłosą” dziewczynę (org. „Goldielocks”), która została ukąszona przez kleszcza pacyficznego, przenoszącego groźną gorączkę plamiastą Gór Skalistych. Inne misje rzucały nam wyzwanie przelecenia pod jednym z mostów na Manhattanie czy po prostu podziwiania lokalnych widoków, pokroju stratowulkanu Mt. Rainier albo wieżowca Empire State Building.

Okolice Chicago z grafiką z 1982 roku. Wyobraźnia była tu bardzo potrzebna, by zobaczyć „wietrzne miasto”.Flight Simulator, Microsoft, 1982.

To samo ujęcie obecnie – wyobraźni nic już nie pozostało.Microsoft Flight Simulator 2024, Xbox Game Studios, 2024.

A największym symbolem czasów, które już nie wrócą, jest opis przygody o nazwie We aim to please, podczas której przeciążonym kratami piwa samolotem mamy przelecieć między wieżami World Trade Center. Gulick ostrzega, że obiekty będą sprawiać wrażenie, jakby znajdowały ekstremalnie blisko, i że pewnie nieraz wlecimy w nie z impetem, powodując katastrofę, a wciśnięcie klawisza P w tym przypadku nie będzie oznaczać „pauzy” tylko „panikę”. Mimo że w latach 70. i 80. porwania samolotów były o wiele częstsze niż dziś, nikomu nie śniło się to, co wydarzyło się 11 września 2001 roku.

Symulator to dziś jedyna opcja, by znowu zobaczyć Nowy Jork sprzed 2001 roku.Microsoft Flight Simulator 2024, Xbox Game Studios, 2024.

Kiedyś się o tym nie śniło

Nie oznacza to, że dziś WTC to temat tabu w świecie symulatorów. Amatorski mod z dwiema wieżami jest dostępny do MSFS20/MSFS24 i wykorzystywany głównie do artystycznych screenshotów i lotów wspominkowych w okresie rocznicy zamachów.

Występujący w dzisiejszych grach poziom oprawy graficznej jest tak bliski autentycznym lokacjom, że pod tym względem praktycznie wyeliminował konieczność używania wyobraźni. W jednej z przygód autor narzeka, że „szkoda, iż nie można wysiąść z samolotu”, bo po wylądowaniu na Ellis Island nie widać Statuy Wolności. Cóż, dziś nie tylko dowolnie ustawiona kamera drona pozwala zajrzeć w każdy zakamarek wyspy i podziwiać każdy detal samej statuy, na dodatek można jeszcze wysiąść i przejść się postacią pilota, zadzierając głowę w górę, by zobaczyć to miejsce właśnie tak jak turysta w realu.

Podobnie jest z wszelkimi lotami widokowymi nad znanymi miejscami. Nawet literackie opisy Gulicka, że pod nami znajduje się zatłoczona autostrada albo las pełen łosi i jeleni, stały się rzeczywistością, bo wszystko to można ujrzeć bezpośrednio w grze. Góra Rainier, wyspa Catalina, żyrafy biegnące po afrykańskiej sawannie, mosty na Manhattanie, piramidy w Gizie, London Eye, wieża Eiffla i setki innych miejsc do złudzenia przypominają te rzeczywiste.

W 1985 roku opcja wyjścia z maszyny, by podziwiać Statuę Wolności, pozostawała tylko w sferze marzeń.Microsoft Flight Simulator 2024, Xbox Game Studios, 2024.

AI poszła w ilość, nie w jakość

Trochę gorzej jest z bardziej szczegółowymi scenariuszami, jakie zawitały do Microsoft Flight Simulatora 2024 w trybie kariery. Przygody w stylu lądowania bez silnika są dostępne jedynie jednorazowo podczas któregoś z wirtualnych egzaminów, i to w znacznie prostszej formie. Cała reszta to podobne do siebie zadania tworzone przez sztuczną inteligencję, która wydaje się na tym polu dopiero raczkować, niczym oprawa graficzna w 1985 roku.

Zapomnijmy o szczegółach ukąszeń kleszczy i „złotowłosej”. Misje medyczne to zawsze taki sam scenariusz transportu pacjenta chorego na serce od lotniska do lotniska z personelem lekarskim głównie w wieku mocno emerytalnym. Transport zgrzewek piwa również nie wchodzi w grę – wozimy jakieś kartony bez absolutnie żadnego tła fabularnego. Do tego towarzyszą nam powtarzające się kwestie dialogowe generowane przez sztuczny głos AI i występujące nagminnie błędy, w stylu polecenia lądowania śmigłowcem po zagubionego turystę w samym środku lasu, gdzie w promieniu kilku kilometrów nie widać żadnej polany.

Błędy akurat nie są wynalazkiem naszych czasów. 40 lat temu Charles Gulick również wspominał przy paru przygodach o możliwych problemach z danym scenariuszem albo sposobach na ominięcie różnych dokuczliwych bugów, jakie mogą się pojawić. Pod tym względem akurat dużo się nie zmieniło. Błędów oczywiście dziś jest nieporównywalnie więcej, ale równie większa jest także skala i rozmach symulatora.

Powtarzająca się cutscenka i sztuczne dialogi zamiast finezyjnej opowieści o „złotowłosej” – AI jeszcze nie umie generować misji, które dorównałyby ludzkiej fantazji.Microsoft Flight Simulator 2024, Xbox Game Studios, 2024.

Pierwsze cztery odsłony Microsoft Flight Simulatora z 1982, 1984, 1988 i 1989 roku możecie wypróbować w przeglądarce na stronie: https://s-macke.github.io/FSHistory/

Dodatkowo, jeśli posiadacie Microsoft Flight Simulatora 2020, w starsze odsłony zagracie na monitorze awioniki jednego z samolotów w grze. Wybierzcie maszynę o nazwie Diamond DA62 i w jej kokpicie włączcie awaryjny transmiter ELT, znajdujący się na desce rozdzielczej. Na ekranie Garmina pojawi się pierwsza odsłona gry z 1982 roku. Możecie też przełączać się przez kolejne części, obserwując ewolucję grafiki.

To nastąpi szybciej, niż się nam wydaje

Jaka jest największa wada tego książkowego artefaktu? Przygód jest tylko 40 – po ich wyczerpaniu zostają powtórki albo samodzielne wymyślanie sobie wyzwań i scenariuszy. Tak zresztą trzeba było robić jeszcze w MSFS 2020, ewentualnie posiłkować się fantazją youtuberów, którzy często dołączali jakiś scenariusz do swoich streamów. Misje generowane przez AI co prawda nigdy się nie skończą (bo zawsze będą oferować jakieś drobne wariacje zmiennych), tylko że nie zapadną nam w pamięć. Kariera AI szybko odsłania swoją największą wadę – wszystkie scenariusze są w 99% identyczne, powtarzają się teksty tworzone przez sztuczną inteligencję i ostatecznie czujemy, że codziennie grindujemy te same aktywności. Pod tym względem książka Charlesa Gulicka oraz nasza wyobraźnia są wciąż niepokonane.

Jestem jednak przekonany, że tak jak oprawa graficzna przeszła ewolucję, o jakiej się w 1985 roku graczom nie śniło, tak i scenariusze misji generowanych przez AI również za jakiś czas wejdą na zupełnie inny poziom szczegółów, losowości i immersji. I wcale nie będziemy musieli na to czekać kolejne 40 lat!

Microsoft Flight Simulator

Microsoft Flight Simulator

PC Xbox
po premierze

Data wydania: 18 sierpnia 2020

Informacje o Grze
8.5

GRYOnline

7.8

Gracze

7.9

Steam

9.2

OpenCritic

OCEŃ
Oceny
Podobało się?

13

Dariusz Matusiak

Autor: Dariusz Matusiak

Absolwent Wydziału Nauk Społecznych i Dziennikarstwa. Pisanie o grach rozpoczął w 2013 roku od swojego bloga na gameplay.pl, skąd szybko trafił do działu Recenzji i Publicystki GRYOnline.pl. Czasem pisze też o filmach i technologii. Gracz od czasów świetności Amigi. Od zawsze fan wyścigów, realistycznych symulatorów i strzelanin militarnych oraz gier z wciągającą fabułą lub wyjątkowym stylem artystycznym. W wolnych chwilach uczy latać w symulatorach nowoczesnych myśliwców bojowych na prowadzonej przez siebie stronie Szkoła Latania. Poza tym wielki miłośnik urządzania swojego stanowiska w stylu „minimal desk setup”, sprzętowych nowinek i kotów.

Kalendarz Wiadomości

Nie
Pon
Wto
Śro
Czw
Pią
Sob

Komentarze czytelników

Dodaj komentarz
Forum Gry Symulacyjne
2025-01-03
06:31

radas_b Senator

Ja również zgadzam się z karpwjk. W tej karierze nie czuć żadnego AI. To po prostu generator losowych misji. Kompletnie losowych. Momentami parametry są tak dobrane. Najdobitniej czuć to na średnich i większych lotniskach. Zdarza się, że ten "generator" generator zaplanuje misję tak, że kołowanie do startu i po lądowaniu trwa 3 razy dłużej niż sam lot, "zatankuje" nam za mało paliwa do wykonania misji albo tak ustawi ground crew wokół samolotu że nie da się ruszyć nie przejeżdżając po kimś. I masa innych smaczków. Żeby to miało ręce i nogi to najpierw to najpierw by trzeba wykarmić algorytm jakimiś 500 książkami jak ta przytoczona w artykule i potem dopiero to przetestować i douczyć.

Komentarz: radas_b
2025-01-03
14:07

KXK Konsul

Wszystko, co będzie tworem czegoś sztucznego, na zawsze pozostanie sztuczne, niezależnie od tego jak taka „sztuczna inteligencja” byłaby doskonała.

Komentarz: KXK
2025-01-03
14:30

Jaya Generał

Brak tajemniczości w grach, a nie szansy na rozwój technologiczny. AI będzie ok jeśli do jej uczenia zabierze się odpowiedni artysta, a nie będzie to twór powstały tylko i wyłączenie aby dostać wypłatę. Stare Xcomy it'd miały od dawna generatory i miały klimat i tajemniczość której nieraz brak nowszym odsłon.

Komentarz: Jaya
2025-01-11
13:06

plolak Generał

.

Komentarz: plolak
2025-01-11
17:37

Yakeem Konsul

Yakeem

Są tu dwie kwestie:
- czy generowanie zawartości gier przez AI to będzie standard?
- czy z realizmem grach jest tak, że im więcej tym lepiej?

AI jeszcze się rozwinie, więc i zawartość generowana przez niego będzie coraz lepsza. Możliwe że w skrajnym scenariuszu będziemy sami w stanie generować gry, na podstawie prompta i paru screenów. Podobnie będziemy sami sobie generować seriale, bo już widzimy pierwsze możliwości klipów tworzonych przez generatywne AI.

I na pewno będzie nisza na to, tylko póki co twierdzę że wartość dzieł sztuki - gier, filmów, muzyki - nie polega wyłącznie na zawartości którą dostajemy, ale też na świadomości że jakiś człowiek stał za tym i przelał na to dzieło swoje doświadczenia życiowe. Nie chcemy dostawać wyłącznie losowego outputu z maszyny, ale chcemy też wiedzieć że za tym czemu poświęcamy czas stali też ludzie. I że chcą przez to medium nam coś przekazać.
Może to tylko moje wrażenie i sporo ludzi będzie miało wylane na to, czy to AI za tym stoi czy ludzie.
No i może rzeczywiście zagrożone będą taśmowo tworzone gry przez wielkie studia, w których i tak nie czuć za bardzo autorskiej ręki.

Co do realizmu w grach to też odniosłem wrażenie że większy realizm wpływa na większą imersję, więc to z jednej strony jest dobre.
Ale z drugiej strony większy realizm i większa imersja sprawiają że wyobraźnia w trakcie grania jest mniej aktywna i stajemy się przez to bardziej biernymi uczestnikami gry.
Grając w gry z lat 80. to co było na ekranie było uzupełniane przez to co sobie dopowiadaliśmy. Podobnie jak w trakcie czytania książek wymagało to większej aktywności i interpretowania tego co widzimy.

Współczesne tytuły zrobione na UE5 mają tę zaletę, że przy tak dużym realizmie jesteśmy w całości przenoszeni do innego świata i ma to wartość samą w sobie - generuje to przeżycia jakie żadne inne medium nigdy nam nie zapewni.
Natomiast sprawia to jednocześnie że jesteśmy bierni w kreowaniu świata - jest on w całości wyłożony przed nami. Nie ma niedopowiedzeń, które czasami budują lepszy klimat niż wyłożenie wszystkiego dosłownie.
(Oczywiście są gry indie które to dostarczają)

Komentarz: Yakeem

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl