futurebeat.pl News Tech Mobile Gaming Nauka Moto Rozrywka Promocje
Wiadomość sprzęt i soft 25 stycznia 2021, 21:15

Gabe Newell: interfejs mózg-komputer wyznaczy nowe standardy dla grafiki w grach

Gabe Newell wrócił do tematu interfejsu neuronowego. Jego zdaniem technologia, która pozwoli m.in. pokierować w grach bezpośrednio za pomocą mózgu, to kwestia „bliskiej przyszłości”. Szef Valve przytacza też przykłady jej zastosowania, ale również potencjalnych zagrożeń.

Najważniejsze informacje:
  1. Gabe Newell twierdzi, że opracowywana przez Valve technologia interfejsu neuronowego (BCI) to nie fikcja, lecz kwestia „bliskiej przyszłości”;
  2. „Gaben” podał przykładowe zastosowania tego systemu, który może sprawić, że grafika w grach będzie bardziej szczegółowa niż rzeczywisty świat doświadczany przez „mięsne peryferia”;
  3. szef Valve zwraca też uwagę na zagrożenia płynące z wykorzystania tej technologii, jego zdaniem niewiele różniące się od problemów dotyczących każdego systemu komputerowego.

Trwająca epidemia koronawirusa odciska swoje piętno na całym świecie. Łatwo jednak o tym zapomnieć w Nowej Zelandii, gdzie od miesięcy dzienną liczbę zakażeń można zwykle policzyć na palcach obu rąk, a ostatni zgon (tak, dokładnie jeden) odnotowano w połowie września. Cieszy to Gabe’a „Gabena” Newella, który w marcu 2020 roku utknął w tym wyspiarskim państwie, ale czuje się w nim znakomicie.

Pobyt ten przełożył się na przeprowadzenie licznych wywiadów z szefem Valve przez dziennikarzy krajowej telewizji TVNZ. W ostatnim z nich przypomniano nam o jednym z bardziej intrygujących projektów firmy. Nie, nie chodzi o Half-Life’a 3 czy inne nowe gry, nad którymi podobno pracują deweloperzy podlegający „Gabenowi”. Zamiast tego Gabe Newell omówił kwestię tzw. interfejsu neuronowego, czyli technologii pozwalającej m.in. na obsługę urządzeń bezpośrednio za pomocą mózgu.

BCI – science fiction bez fikcji

Prawie rok temu dowiedzieliśmy się o zainteresowaniu Gabe’a Newella tą technologią, która – wydawałoby się – w schematach science fiction ma więcej wspólnego z „fikcją” niż „nauką”. Wtedy szef Valve traktował to jako swego rodzaju hobby: coś, czym zajmuje się w wolnym czasie. Niemniej już wtedy podawał możliwe zastosowania interfejsu neuronowego czy też – jak to określono w artykule serwisu 1 News – BCI (skrót od Brain Computer Interface, czyli „interfejs mózg-komputer”).

Gabe Newell: interfejs mózg-komputer wyznaczy nowe standardy dla grafiki w grach - ilustracja #1
Galea będzie kompatybilna z zestawem VR Valve Index.

Od tego czasu plany „Gabena” zaczęły nabierać coraz bardziej realnych kształtów. W listopadzie zaprezentowano Galeę, zestaw BCI kompatybilny z Valve Index oparty na architekturze open source autorstwa grupy OpenBCI, która współpracowała z Valve. Newell stwierdził, że w 2022 roku każdy szanujący się twórca gier powinien mieć tego typu urządzenie w swoim studiu. To bowiem umożliwi zebranie wielu cennych danych na temat funkcjonowania mózgu i ciała gracza, na podstawie czego będzie można ustalić jego emocje w trakcie zabawy. Fakt, że „Gaben” mówi o tym w perspektywie – cytujemy – „bliskiej przyszłości”, wyraźnie pokazuje stopień zaawansowania prac.

Gra bardziej realistyczna niż życie

Gabe Newell: interfejs mózg-komputer wyznaczy nowe standardy dla grafiki w grach - ilustracja #2
Gabe Newell zdaje się sugerować, że rzeczywistość rodem z Matriksa może być kwestią lat, a nie dekad lub wieków.

Do czego deweloperzy mogą wykorzystać te informacje? Newell podaje kilka zastosowań, w większości mających zapewnić większą imersję. Jedną z prostszych sztuczek byłoby zwiększenie poziomu trudności w odpowiedzi na wykrycie znudzenia gracza. Szef Valve uważa też, że BCI pozwoli dostarczyć graczom tak wspaniałą oprawę wizualną, że świat rzeczywisty widziany przez „mięsne peryferia” przestanie być absolutnym wyznacznikiem jakości graficznej:

Jesteś przyzwyczajony do doświadczania świata oczami, ale oczy zostały stworzone przez tego taniego oferenta, który nie dbał o awaryjność i RMA [system zgłoszeń serwisowych przez stronę internetową, pozwalający na śledzenie postępów naprawy – przyp. autora], a w przypadku awarii nie było sposobu na skuteczną naprawę, co ma sens z ewolucyjnego punktu widzenia, ale w ogóle nie odzwierciedla preferencji konsumentów.

Tak więc wrażenia wizualne, wierność wizualna, którą będziemy w stanie stworzyć – [sprawi, że] świat rzeczywisty przestanie być metryką, którą zastosujemy do określenia najlepszej możliwej wierności wizualnej. Świat realny będzie wydawał się płaski, bezbarwny, rozmazany w porównaniu z doświadczeniami, które będziemy w stanie stworzyć w ludzkich mózgach.

Gabe Newell: interfejs mózg-komputer wyznaczy nowe standardy dla grafiki w grach - ilustracja #3
Gry VRMMO to obecnie czysta fikcja, ale nowy projekt Valve może sprawić, że staną się one rzeczywistością. (Kadr z serialu anime Sword Art Online).

Interfejs neuronowy wyeliminowałby też jedną z fatalnych wad innej technologii promowanej przez Valve – wirtualnej rzeczywistości. Jednym z najczęstszych zarzutów pod adresem produkcji VR są zawroty głowy przy dłuższych (a czasem nawet krótszych) sesjach, co wynika z dysonansu między bodźcami wzrokowymi a tymi odbieranymi przez inne zmysły.

Oczywiście interfejs mózg-komputer znalazłby zastosowanie także poza grami. Newell podaje poprawę snu jako jeden z wczesnych przykładów wykorzystania BCI w praktyce, ale wspomina też o możliwości „usunięcia emocji lub stanów” w ramach terapii.

BCI i hakowanie mózgów

Gabe Newell: interfejs mózg-komputer wyznaczy nowe standardy dla grafiki w grach - ilustracja #4
BCI będzie równie podatny na ataki co każda inna infrastruktura komputerowa.

Potencjał interfejsu neuronowego jest tak ogromny, że niemal każda „rewolucja” technologiczna z ostatnich dwóch dekad może wydawać się przy tym błahostką. Jednak to samo można powiedzieć o potencjalnych zagrożeniach. Sam Gabe Newell podkreślił, że BCI pozwoliłoby na symulowanie bólu fizycznego oraz mentalnego, a system nie będzie mniej narażony na działanie wirusów i inne ingerencje z zewnątrz niż każdy inny program komputerowy. Dlatego jest przeciwny wymuszaniu korzystania z tej technologii – decyzję powinni dobrowolnie podjąć nabywcy. Zwraca jednak uwagę, że pod tym względem nie różni się to od wielu innych rozwiązań, którym powierzamy nasze finanse i poufne informacje:

Nie ma w tych systemach żadnej magii, dzięki której byłyby one mnie podatne na wirusy i tym podobne rzeczy niż inne systemy komputerowe. Obecnie musisz zawierzyć wszystkie swoje dane finansowe i informacje osobiste infrastrukturze technologicznej, a jeśli ludzie, którzy ją budują, wykonają złą robotę, to w efekcie drastycznie zmalałaby akceptacja konsumentów.

Nikt nie chce powiedzieć: „Och, pamiętasz Boba? Pamiętasz, jak Bob został zhakowany przez rosyjskie malware? To było do bani – czy on nadal biega nago po lasach?” lub coś w tym guście. Więc tak, ludzie będą musieli uwierzyć, że są to bezpieczne systemy, które nie niosą ze sobą długoterminowych zagrożeń dla zdrowia.

Być może dlatego Gabe Newell nie zamierza się śpieszyć z zaprezentowaniem BCI w praktyce i wprowadzeniu go na rynek. Sam uważa to za bezsensowne z powodu ogromnych postępów dokonywanych przez zespoły pracujące nad tą technologią. Jak stwierdził, nie ma sensu hamować prac w celu przygotowania produktu komercyjnego, skoro za sześć miesięcy projektanci mogą wpaść na pomysł, który otworzy przed nimi nowe możliwości. Na razie więc Valve będzie po cichu rozwijać interfejs neuronowy, przy okazji odwdzięczając się wspierającym ich specjalistom pomocą w tworzeniu syntetycznych protez (a konkretniej: testowaniem projektów tychże na silnikach gier).

Jakub Błażewicz

Jakub Błażewicz

Ukończył polonistyczne studia magisterskie na Uniwersytecie Warszawskim pracą poświęconą tej właśnie tematyce. Przygodę z GRYOnline.pl rozpoczął w 2015 roku, pisząc w Newsroomie growym, a następnie również filmowym i technologicznym (nie zabrakło też udziału w Encyklopedii Gier). Grami wideo (i nie tylko wideo) zainteresowany od lat. Zaczynał od platformówek i do dziś pozostaje ich wielkim fanem (w tym metroidvanii), ale wykazuje też zainteresowanie karciankami (także papierowymi), bijatykami, soulslike’ami i w zasadzie wszystkim, co dotyczy gier jako takich. Potrafi zachwycać się pikselowymi postaciami z gier pamiętających czasy Game Boya łupanego (jeśli nie starszymi).

więcej