Mogę być w mniejszości ale W1 najbardziej mi się podobał, za klimat szczególnie którego W2 i 3 nie miały. Ciekaw jestem czy go jakoś zachowają, a ten świat otwarty mi nie leży, wole takie pół otwarte gry.
W sumie w Wiedźminie były fabularnie uzasadnione ograniczenia wstępu do danej lokacji. Będąc na Podgrodziu potrzebowaliśmy glejtu do Wyzimy Klasztornej. I jeszcze kilka takich sytuacji było. Mam nadzieję, że to nie będzie taki otwarty świat jak w W3 z poziomowaniem wszystkiego (questów, przeciwników, ekwipunku), gdzie mieliśmy utopca zarówno na 5, jak i 30 poziomie, a coś bardziej kameralnego w stylu dwóch pierwszych Gothiców i samego Wiedźmina. Wolałbym coś takiego niż duży świat wypełniony pytajnikami.
Natomiast jak byś stanął przed wyborem zrobienia dobrej i dopracowanej gry z otwartym lub korytarzowym światem, to ten drugi zawsze będzie tańszy, szybszy i łatwiejszy.
Potem patrzy na takie GTA i widzi że otwarte światy to sukces.
Tylko że mało kto oferuje porzadną wysokobudżetową grę w półotwartym świecie więc nikt nie ryzykuje takiego projektu.
Obecnie w branży jest coś w stylu AAA = OPEN WORLD
Przecież Wiedźmin 1 stał korytarzowymi Fedexami... Tam było kilka misji, które kierowały gracza przez dosłownie całą mapę wzdłuż na drugi koniec... z kilkoma loading screenami, totalny backtracking... W dzisiejszych czasach tego typu rozwiązanie, możnaby przypisać co najwyżej Bethesdzie...
W 2007 roku to było akceptowalne (chociaz G3 z olbrzymim światem bez loading screenów wyszedł w 2006, co swoją droga przypłacił fatalnym stanem na premierę i tym, że wymagał ponad 3GB ramu, w czasie, gdy dopiero wchodziły 64 bitowe procesory do kompów...Bo chociaż one były dostępne już 3lata, to nikogo nie było wtedy stać na topowe procesory... Rzadko kto miał wtedy ponad 2GB RAMu... Ja pamiętam, że dokupiłem 2GB ramu, żeby mieć 3,24GB (ograniczenie 4GB, bo procesor 32bitowy, jak większość w polskich kompach) i móc grać w G3 na odchudzonym systemie... To nawet przy takiej konfiguracji w jednej lokacji spadało do 2FPSów...Może na zachodzie ludzie mieli lepsze kompy, ale jak widać, po premierzez G1R, na zachodzie ludzie nie znali Gothica...
Co by nie mówić o W1, to rozwiązania gameplayowe miał 2/10... W W3 walka była podporządkowana animacjom, żeby to ładnie wyglądało i nie miało gigantycznego input laga(w sumie jest to jedna z najładniej pod tym względem zrobionych gier-ale gameplayowo to średnio wychodzi). Pytajniki też nie były najlepszym rozwiązaniem.
Ale rozwiazania z W1 wymuszające podróżowanie z jednego końca mapy na drugi, to była patola... Swoją drogą, W1 nadal psuje save i buguje misje... Więc sentymenty sentymentami, ale w kilku aspektach W1 był mocno przestarzały... Mapa W1R pewnie nie będzie bezsensownie przerośnięta, ale muszą ją jakoś sensownie lorowo ograniczyć... Szczerze mówiąc, poza zbugowanymi misjami, G1Remake może służyć przykładem jak robić remake.
Mam nadzieję, że remake W1 będzie takim pół-otwartym światem i nie będzie wypełniony nudnymi powtarzalnymi pytajnikami.
Oby CDPR faktycznie wyciągnął wniosek po W3 i zrobili to lepiej, bo przy Dawnwalkerze mamy to samo co 11 lat temu.
Pewnie przy 3 dodatku o ile będzie nowa mapa, to może eksploracja doczeka się zmian, bo jak nie to czarno to widzę w Wiedźminie 4 i remaku W1.
W sumie w Wiedźminie były fabularnie uzasadnione ograniczenia wstępu do danej lokacji. Będąc na Podgrodziu potrzebowaliśmy glejtu do Wyzimy Klasztornej. I jeszcze kilka takich sytuacji było. Mam nadzieję, że to nie będzie taki otwarty świat jak w W3 z poziomowaniem wszystkiego (questów, przeciwników, ekwipunku), gdzie mieliśmy utopca zarówno na 5, jak i 30 poziomie, a coś bardziej kameralnego w stylu dwóch pierwszych Gothiców i samego Wiedźmina. Wolałbym coś takiego niż duży świat wypełniony pytajnikami.
Jednak czuje, że nic z tego nie będzie i kolejne części Wiedźmina też będą miały ten beznadziejny system leveli, bo niestety są to gry przede wszystkim narracyjne, gdzie najważniejsza jest fabuła, a mechanicznie gra ma być co najwyżej poprawna.
Co do świata to faktycznie w pierwszej części mapa i dostęp do konkretnych lokacji było mocno ograniczony i gracz np. nie mógł już na początku gry pójść do wsi Odmęty czy nawet na bagna. Ciekawe jak to rozwiążą, ja osobiście nie mam nic przeciwko podzieleniu gry na akty tak jak kiedyś, gdzie po prostu każdy kolejny akt, będzie nam odsłaniał kolejną część mapy, a wcześniej niech będzie ona w jakiś naturalny sposób zablokowana.
Albo że idąc na bagna czy na pola musimy obskoczyc loading screen.
Teraz dostaniemy 4 duże otwarte mapy, poblokowane fabularnie(jak jak zablokowali skellige)
Ale na wiele bym nie liczył. CDP totalnie nie umie w otwarte światy. Zakładam że jak w CP zrobią lvl scalling bo to zwyczajnie najprostsze(mam chociaż nadzieję że wzięli lekcje z trójki i skończą z pytajnikami)
Tej gry nie tworzy CDPR...
Patrząc po wielkości Fools Theory, raczej nie zrobią z tego gigantycznego świata pokroju Velen, bo nie mieliby czasu i ludzi, by to sensownie wypełnić... Obstawiam, że świat będzie trochę większy, tak by nie ograniczać aż tak przestrzennie gracza, dodadzą trochę misji, trochę misji przerobią, żeby nie były fedexami z jednej strony mapy na drugą (można to zrobić cutscenką podróży). Coś pokroju G1R.
Wszystkim fanom nie dogodzą, ale nie ma się co tym za bardzo przejmować. Zmiany w świecie będą choćby z tego powodu, że W1R ma się opierać na mechanikach z W4 (to będzie raczej coś ala DLC do W4, tylko bardziej rozbudowane, bo zgodność z W1 będzie musiała jakaś być i pewnie powrót do części mechanik, które są słabe z dzisiejszego punktu widzenia będzie musiał być, co zajmie pewnie najwięcej czasu w Tworzeniu tego remake...).
W kolejnych Wiedźminach może potwory będą miały levele, może nie - zobaczymy.
Wyobraźmy sobie sytuację: na początku gry, mając zardzewiały miecz, walczę z utopcem i pokonuję go po kilku uderzeniach. Pod koniec gry mam już legendarny ekwipunek i magiczny miecz, ale zamiast czuć, że stałem się znacznie potężniejszy, walczę z identycznym utopcem, któremu projektanci po prostu podnieśli poziom do 50. Ostatecznie dalej jest to ten sam przeciwnik, tylko z większą liczbą nad głową. Takie rozwiązanie sprawia, że rozwój bohatera wydaje się sztuczny.
Podobnie wygląda kwestia stref z poziomami przeciwników. Sam podział świata na obszary o różnym stopniu trudności nie jest zły, ale powinien wynikać z logiki świata. Jeśli jakiś gatunek potwora jest z natury bardzo groźny, to powinien taki pozostać przez całą grę. Gigant czy gryf nie powinny być słabsze od zwykłego utopca tylko dlatego, że znajdują się w początkowej lokacji. Na przykład w Wiedźminie 3 miałem sytuację, w której spotkałem giganta lvl 16 i dosłownie kawałek dalej utopca lvl 25. Giganta pokonałem bez większego problemu, a utopiec miał wyższy poziom niż ja i miałem z nim problemy... Dla mnie takie sytuacje całkowicie psują wiarygodność świata.
Wolałbym system, w którym każdy gatunek potwora ma swoją określoną siłę od początku do końca gry. Jeśli na początku spotykam utopca lub goblina i jest on dla mnie wyzwaniem, to pod koniec gry ten sam przeciwnik powinien być już łatwy do pokonania. Właśnie wtedy naprawdę czuć rozwój postaci. Z kolei jeśli na początku przygody natrafię na gryfa albo giganta, najlepszym rozwiązaniem powinna być ucieczka. Dopiero później, gdy zdobędę lepszy ekwipunek, rozwinę umiejętności i poznam słabości danego potwora, mogę wrócić i podjąć z nim walkę. Taki system nagradza rozwój bohatera oraz wiedzę gracza, a nie tylko wyższy poziom.
Jeśli twórcy chcą wprowadzić silniejsze wersje potworów, to niech będą one odpowiednio uzasadnione. Zamiast robić "goblina lvl 2" i później "goblina lvl 100", lepiej stworzyć nowe odmiany tego gatunku. Przykładowo: zwykły goblin,goblin wojownik, goblin szaman, przywódca plemienia, a później np. czarne gobliny zamieszkujące bardziej niebezpieczne regiony.
Każda z tych odmian powinna różnić się nie tylko statystykami, ale również wyglądem, zachowaniem czy uzbrojeniem. Dzięki temu gracz od razu rozumie, dlaczego dany przeciwnik jest silniejszy. Osobiście całkowicie zrezygnowałbym z wyświetlania poziomów potworów. Oczywiście wewnętrznie gra może korzystać z takiego systemu do obliczania statystyk (np. zwykły goblin ma poziom od 1 do 3), ale gracz nie powinien tego widzieć. Siłę przeciwnika powinien oceniać na podstawie jego wyglądu, zachowania i wiedzy zdobytej podczas gry.
Moim zdaniem taki system jest znacznie bardziej immersyjny. Siła potworów wynika z ich gatunku, wieku, odmiany czy miejsca występowania, a nie z tego, że projektanci dopisali im wyższy poziom. W efekcie świat wydaje się bardziej wiarygodny, a rozwój postaci daje dużo większą satysfakcję.
Oczywiście zdaję sobie sprawę, że takie rozwiązanie jest znacznie trudniejsze do zaprojektowania. Twórcy nie mogą po prostu zwiększyć poziomu przeciwnika i jego statystyk, tylko muszą zaprojektować nowe odmiany potworów, nadać im odmienny wygląd, animacje, zachowania czy umiejętności oraz logicznie uzasadnić ich występowanie w świecie. To wymaga zdecydowanie więcej pracy i lepszego przemyślenia całego systemu.
Mimo to uważam, że właśnie takie podejście daje najlepszy efekt. Świat staje się bardziej wiarygodny, rozwój postaci naprawdę czuć, a gracz uczy się rozpoznawać zagrożenia na podstawie wyglądu i zachowania potworów, zamiast patrzeć na liczbę nad ich głową. To według mnie znacznie ciekawsze i bardziej immersyjne rozwiązanie. Najbliżej takiej filozofii projektowania był chyba Gothic i do dziś uważam, że pod tym względem pozostaje jednym z najlepszych przykładów w gatunku RPG. Chciałbym kiedyś zobaczyć nowoczesną grę, która rozwinie ten pomysł jeszcze dalej.
Do tego podzielić regiony w których taki system mają utopce, ghule, nekkery i inne pospolite potwory, żebyśmy ciągle nie walczyli z tym samym, tylko aby każdy gatunek miał swój główny region, wiadomo z małymi wyjątkami.
Dla mnie to skalowanie w W3 to pomyłka, na początku gry ubijamy gryfa, a pod koniec męczymy się z utopcem xD
Popraw mnie jeśli się mylę, ale w W1 np. na bagnach, na początku był problem z potworami, ale jak się rozwinęło Geralta, to potem były one praktycznie na hita, ale nie pamiętam czy np. utopce rosły w siłę z każdym aktem.
Bo tego czego jestem pewny to zjadarki oraz skolopendromorfy były tylko w 4 akcie i tak powinno to wyglądać, każdy akt/lokacja ma swoje potwory odpowiednio zbalansowane na dany etap gry, a te pomniejsze typu utopce, są tylko po to żeby pokazać jak rozwinęła się postać i że one nadal są realnym problemem dla ludzi, ale z umiarem.
Z rozwojem postaci jest taki problem, że w Wiedźminie 1 jeszcze miało to sens, ponieważ Geralt stracił pamięć i niejako zaczynał od zera. Oczywiście nadal był mutantem i zachował pamięć mięśniową, ale stopniowe odzyskiwanie wiedzy oraz umiejętności było dobrze uzasadnione fabularnie. W kolejnych częściach już nie bardzo. Geralt odzyskał pamięć i znowu stał się doświadczonym wiedźminem, więc rozwój postaci sprawiał wrażenie mechaniki dodanej trochę na siłę.
Sam system ekwipunku, zwłaszcza w Wiedźminie 3, też moim zdaniem został zrobiony słabo. Do gry, w której wcielamy się w profesjonalnego zabójcę potworów, kompletnie nie pasuje system rodem z hack'n'slasha, gdzie z przeciwników i skrzynek wypada tona przedmiotów o różnych kolorach i poziomach. W grze takiej jak Wiedźmin zdobycie nowego miecza czy pancerza powinno być wydarzeniem i czymś, co naprawdę cieszy gracza.
Pomysł z mistrzowskimi kowalami czy innymi rzemieślnikami był bardzo dobry, ale pod warunkiem, że wykonany przez nich sprzęt faktycznie jest wyjątkowy. Tymczasem w Wiedźminie 3 często zdobywało się "legendarny" miecz, który po chwili okazywał się gorszy od losowo znalezionego przedmiotu z wyższym poziomem. To całkowicie odbierało poczucie wyjątkowości takiego wyposażenia.
Sam system rzadkości przedmiotów uważam za dobry pomysł, ale powinien być wprowadzony z głową. Broń epicka czy legendarna powinna być naprawdę wyjątkowa i na tyle dobra, żeby mogła służyć graczowi nawet do końca gry. Jeśli później gracz zdobędzie inny legendarny miecz, to nie powinien wymieniać poprzedniego tylko dlatego, że nowy ma wyższy poziom. Powinien raczej zastanowić się, który z nich lepiej pasuje do jego stylu gry, ma ciekawsze bonusy lub po prostu bardziej odpowiada jego sposobowi walki. Wtedy każdy taki przedmiot miałby własną tożsamość i zdobycie go byłoby rzeczywiście ważnym wydarzeniem.
Ogólnie uważam, że do świata Wiedźmina system leveli średnio pasuje, zarówno w przypadku potworów, jak i przedmiotów. Każdy potwór, każda osoba i każdy przedmiot powinny po prostu mieć swoją określoną siłę i wartość wynikającą z miejsca, jakie zajmują w świecie gry, a nie z przypisanego poziomu. Wtedy pokonanie groźnego przeciwnika albo zdobycie nowego miecza naprawdę dawałoby satysfakcję, bo wynikałoby z rozwoju bohatera i świata, a nie z kolejnych cyferek.
Mogę być w mniejszości ale W1 najbardziej mi się podobał, za klimat szczególnie którego W2 i 3 nie miały. Ciekaw jestem czy go jakoś zachowają, a ten świat otwarty mi nie leży, wole takie pół otwarte gry.
Gothic nam pokazał jak świat otwierać mamy i teraz jestem konserwatystą światów pół-otwartych.
Jak dla mnie mogliby co najwyżej usunąć loadingi i ujednolicić świat w jednej lokacji bez zmieniania jego struktury.
Biorąc pod uwagę jak bardzo fools theory związało się z CDP... zabawne by było.jakby ich wykupili :D
To naturalny stan rzeczy. Problem może stanowić tylko to, że 40% udziałów ma 11bit studio... Ale 11 bit studio obecnie jest w kropce, przez słabe wyniki finansowe... W obecnym stanie, CDPR może po premierze W4 wchłonąć Fools Theory razem z 11 bitami... 11 bici cali pracują na UE5...
Prędzej opchną komuś pakiet udziałów fools theory ;)
Ale uznałem za zabawne bo samo fools theory to przecież uciekinierzy z CDP.
Nie mam pojęcia co niby wygładzili w Wiedźminie 3 względem dwójki, nie mam jak się do tego odnieść, to dwie różne gry. Natomiast weź pod uwagę, że co część serii zmieniał się skład scenarzystów. Przewodził Ganszyniec w jedynce, Stępień w dwójce, a już w trójce Blacha - i każdy z nich miał pod sobą innych ludzi, z kolei przed grą stawiano inne wymagania. Przaśny Wiedźmin 1 to nie to samo co zhomogenizowany Wiedźmin 3 którym chcieli - i zawojowali - świat. I tak, być może pominą wujaszkowate żarty w remake'u - i co z tego? To nie one stanowiły o sile tej gry. Tak samo jak durne karty, które swoją drogą Ganszyniec uznał za ówcześnie zasadny półśrodek, ale teraz by już tego tak nie zrobił. Zresztą, no właśnie - scenarzysta Wiedźmina 1 sam uznał, że jakby mieli możliwości, to by zrobili coś na kształt Wiedźmina 3 - jedynka była tylko kompromisem z rzeczywistością.
Nikt nie zmieni pierwszej części w którą grałeś, remake sobie może ją nadpisywać, ale to co masz na koncie lub w pudełku zostanie z Tobą. Ja akurat na remake czekam, bo nigdy nie pałałem miłością do jedynki - wątki poboczne i klimat były dobre, ale fabuła równie głupia co w trójce, mechanicznie też dziwaczna. Taki wytwór ówczesnych czasów i możliwości, można mieć sentyment, ale ta gra ma sporo cech, które po czasie można uznać za wady.
Geralt w jedynce faktycznie wyglądał jak bez uczuć i pewnie przyczyn jest kilka, czy to podkreślony przez Ciebie poziom grafiki (mało która postać wyglądała żywo, a Zoltan to jakiś pokurcz zupełny), ale pewnie też projekt postaci był najbliższy książkom, nie będę się sprzeczać. Inna sprawa, gusty i guściki, kiedy ten Geralt był pełniejszą postacią. Wolę bogatszy profil z dwójki i trójki, może w trójce jest zbyt sentymentalny, ale i w książkach tylko zasłaniał się kodeksem i brakiem uczuć, a z kontekstu wynikało, że coś w głębi się kryje. Może dawno temu je czytałem, ale nigdy nie uważałem go za bezuczuciowego - raczej za outsidera który boryka się z byciem "tym gorszym", który z profesjonalizmu robi pancerz chroniący przed skrzywdzeniem. Dość popularny archetyp, udawanie chojraka tylko po to, żeby ukryć swoją wrażliwość. Możliwe, że w dwójce i trójce poszli z tym o krok za daleko, ale tu - znów kwestia gustu - jakoś bardziej mi to odpowiadało. Lubię niejednoznaczne motywy.
Nie umiem się zgodzić z tym, że świat w trójce nie był żywy - życia było tam nie mniej niż w jedynce czy dwójce. Mniej przaśnie i "słowiańsko", bez dwóch zdań. Oczywiście wiele elementów było na słowo honoru - mała zmienność zachowań NPC, odgórnie ustalone reguły umiejscowienia przeciwników czy cywilów, tylko że w jedynce nie wyglądało to inaczej. Może struktura aktów i zamknięte poziomy wzmacniały poczucie niepowtarzalności - bo więcej reżyserowano. Ale postacie snuły się jak smród po dupie w zamkniętych pętlach, oferując mały wachlarz interakcji. Więcej - przy dialogach NPC stoją jak widły w gnoju, w trójce chociaż pojawia się gestykulacja, czasem jakiś ruch po scenie. Niektóre postacie z jedynki były świetnie napisane, ale to dotyczy każdej ich gry.
Mocno się rozpisałem, a chodzi mi głównie o to, że nie rozumiem gdzie tu cenzura, tęczowe flagi, czy diametralna zmiana założeń w remake'u - gdzie tak naprawdę nie było podstaw do takich obaw. Nie pokazali nam tej gry, nie ma wielkich przecieków czy lewego builda. Rozumiem niepokój o zepsucie uniwersum jak przy np. Gwiezdnych Wojnach, ale raz, że CDPR nie zmienił na razie jakoś diametralnie poziomu i nie mamy podkładki pod narzekanie, a dwa że Wiedźmin był od samiuśkiego początku tęczowy i *woke*. Można przymykać na to oko, ale tematy rasizmu, wykluczenia i co tylko liberalna popkultura chce wziąć na sztandar, to już było. Bo Sapkowski to liberał. Także w tym względzie nie spodziewam się rewolucji.
Przeczytałem wszystkie twoje wiadomości, ale po tekście "Poza tym jak się robi grę na nowo to pokazali ludzie od Gothica", to jedynie ręce pozostaje załamać.
Gothic już nikogo nie interesuje, co pokazuje steam, nieco ponad miesiąc od premiery.
Przecież gdyby W1R został zrobiony na tym poziomie, to takie pomyje by się wylały na CDPR, że premierowy Cyber pod tym względem byłby zagrożony.
Grafika jak i żyjący świat, to W3 wypada najlepiej z trylogii, nie idealnie, ale najlepiej, więc dziwny zarzut, tak samo z tymi tekstami.
W1 się tragicznie zestrzał, masa back trackingu, płaskie lokacje, co chwile loadingi, questy to typowe fedexy, przynieś kilka szt. kłów, zabij potwora.
W trójce to takie zwykłe zlecenie na potwora miało swoją unikatową historie, a nie zabij i tyle
Nie bardzo rozumiem co ten pan opowiada. Przecież nawet w w3 był otwarty świat, a i tak były cutsceny. Jak chcesz Alvina w polu to robisz okrągły obszar aktywacji i z której strony nie podejdzie gracz, odpala się cutscena z ustalonym kątem. Chyba, że chodzi o to, że obszar nie jest korytarzowy i gracz może doświadczyć obszarów aktywacji w różnej kolejności? Rozwiązaniem jest wtedy design poziomu, kierujący gracza w określonym kierunku np. przez jedyny dostępny tunel.