Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Simon the Sorcerer 4 - poradnik do gry

Simon the Sorcerer 4 - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Wygrać zawody cz.1 | Simon the Sorcerer 4 poradnik Simon the Sorcerer 4

Ostatnia aktualizacja: 17 października 2019

Wygrać zawody

1 - Wygrać zawody cz.1 | Simon the Sorcerer 4 - Simon the Sorcerer 4 - poradnik do gry
Okazuje się, że nie stwarzający wcześniej problemów z wpuszczaniem za bramę strażnik, tym razem nie daje się trącić i nawet nie chce, żeby go przekupywać - Wygrać zawody cz.1 | Simon the Sorcerer 4 - Simon the Sorcerer 4 - poradnik do gry

Okazuje się, że nie stwarzający wcześniej problemów z wpuszczaniem za bramę strażnik, tym razem nie daje się trącić i nawet nie chce, żeby go przekupywać. Na zamek nie można wejść i tyle, o czym informuje Simona także drugi strażnik, pilnujący tajnego przejścia na tyłach zamczyska. Strapiony chłopak wędruje więc po informacje na rynek.

Tu natychmiast zostaje zaczepiony przez dwa (skądinąd znane mu) demony: Maxa i Geralda. Dowiaduje się, że z okazji ślubu Kalaby z Alix (zgroza!) odbywają się zawody, nagrodą w których jest możliwość ubiegania się o stanowisko dworskiego doradcy. Simon zapytuje o to urzędnika, który potwierdza słowa demonów. Zawody będą składać się z trzech części: biegu, szachów i podnoszenia ciężarów. Wygląda na to, że - by bez problemu dostać się na dwór królewski i móc stanąć twarzą w twarz z Kalabą - należy wygrać zawody. A zatem, nie mając innego wyjścia, nasz bohater godzi się, by wpisać go na listę uczestników. Zagaduje urzędnika ponownie i informuje go, że jest gotów do rozpoczęcia zawodów.

Wygrać wyścig

2 - Wygrać zawody cz.1 | Simon the Sorcerer 4 - Simon the Sorcerer 4 - poradnik do gry
Zawodnicy przenoszą się na miejsce startu, to znaczy na skrzyżowanie - Wygrać zawody cz.1 | Simon the Sorcerer 4 - Simon the Sorcerer 4 - poradnik do gry

Zawodnicy przenoszą się na miejsce startu, to znaczy na skrzyżowanie. Simon rozmawia ze strażnikiem, który ma dać znak do rozpoczęcia wyścigu, a demony dogryzają mu z lubością. Nikt nie ma wątpliwości, że nasz bohater jest za powolny (nawet on sam). Mimo wszystko chłopak decyduje się na bieg i informuje o tym strażnika. Oczywiście przybiega jako ostatni, szczęśliwie Gerald i Max wpadają na metę równocześnie, co oznacza, że wyścig trzeba powtórzyć. I tak może trwać to w nieskończoność, dopóki nasz bohater nie zdecyduje się skorzystać z pomocy sobowtóra. A zatem praworządny pedancik, czyli Simon w zielonym płaszczyku opuszcza sklep Kalipso i czai się na przedmieściach. Przebiegły kombinator, czyli Simon w czerwonym płaszczyku kolejny raz informuje strażnika, że jest gotów do biegu. Kiedy demony docierają za bramy miasta, sobowtór szybciutko udaje się na rynek (kliknij kursor kierunkowy w dole ekranu po lewej, zanim na przedmieścia przybędzie prawdziwy Simon). Rzecz jasna pojawia się tam jako pierwszy i to wręcz dostojnym krokiem. A zatem pierwsza konkurencja zostaje zaliczona zwycięsko.

Wygrać partię szachów

3 - Wygrać zawody cz.1 | Simon the Sorcerer 4 - Simon the Sorcerer 4 - poradnik do gry
Teraz fałszywy Simon z grubaskiem Maxem zasiadają do partii szachów - Wygrać zawody cz.1 | Simon the Sorcerer 4 - Simon the Sorcerer 4 - poradnik do gry

Teraz fałszywy Simon z grubaskiem Maxem zasiadają do partii szachów. Niestety, nieustanne paplanie stojącego obok Geralda rozprasza sobowtóra, który w innych okolicznościach pewnie świetnie by sobie poradził. Na dodatek szczuplejszy z demonów bezczelnie podpowiada swemu pobratymcowi. Rzecz jasna, nie można tego tak bezkarnie zostawić. A zatem prawdziwy Simon wędruje ze skrzyżowania do miasta, a stamtąd w zaułek, gdzie dostrzega wymalowany na bruku regularny pentagram wykorzystywany przez niewinne dziecięta do gry w klasy. Przyjrzawszy się mu, dochodzi do wniosku, że to idealna pułapka na demona. Wystarczy tylko postawić w jego rogach czarne świece (użyj czarnych świec na "grze w klasy") i zaczekać aż nieostrożna ofiara wdepnie do środka. W oczekiwaniu na tę chwilę nasz bohater kryje się w barze.

4 - Wygrać zawody cz.1 | Simon the Sorcerer 4 - Simon the Sorcerer 4 - poradnik do gry
W tym momencie sobowtór zgłasza urzędnikowi czuwającemu nad przebiegiem zawodów konieczność udania się w ustronne miejsce i otrzymuje zezwolenie na skorzystanie z wuceta w barze - Wygrać zawody cz.1 | Simon the Sorcerer 4 - Simon the Sorcerer 4 - poradnik do gry

W tym momencie sobowtór zgłasza urzędnikowi czuwającemu nad przebiegiem zawodów konieczność udania się w ustronne miejsce i otrzymuje zezwolenie na skorzystanie z wuceta w barze. Nieufny Gerald podąża za nim i jak było do przewidzenia, nieopatrznie włazi w pentagram. I zostaje w nim uwięziony na czas jakiś. (Tu można zapisać grę, jeśli chcesz zobaczyć rozgrywkę szachową w wykonaniu obu Simonów). Simon w zielonej szacie wchodzi do baru, ale wychodzi z niego już Simon w ubranku czerwonym. Zależnie od tego, którego z nich chcesz ujrzeć w akcji - drugiego musisz posłać do baru. Ważne, by jeden z nich udał się na rynek przez zaułek (w prawo), bowiem za pomocą mapy nie jest to możliwe. Po powrocie do stołu Simon prawdziwy (lub fałszywy) dokańcza rozgrywkę z Maxem (każdy w swoim niepowtarzalnym stylu). I tak zwycięzcą drugiej konkurencji zostaje ponownie czarodziej.