Little Nightmares 2: Szkoła - solucja, opis przejścia Little Nightmares 2 poradnik, solucja
Rozdział 2 - Dom dziecka - solucja, opis przejścia
Na tej stronie naszego poradnika do gry Little Nightmares 2 opisaliśmy część 2 etapu rozgrywki - Dom Dziecka (Orphanage) - znajdziesz tutaj solucję zadań toczących się w szkole. W tej części opisaliśmy tutaj wszelkie interakcje, które musisz wykonać, aby przedostać się przez klasy i nie stracić życia.
Korytarz

Po wyjściu z części sypialnianej trafisz na szkolny korytarz. Jest w nim sporo pułapek. Cała szkoła to miejsce, w którym znajduje się ogrom pułapek i niebezpieczeństw. Cześć z nich musisz uniknąć, aby przedostać się dalej. Zawsze jednak musisz być czujny. W naszym poradniku opisaliśmy, każdą pułapkę, aby nie stała Ci się krzywda.

Już na starcie możesz dostać po głowie wiadrem. Jeśli rzucisz się na piłkę nie unikniesz ciosu w głowę. Musisz podbiec do drzwi i poczekać chwilę, aby wiadro opadło nie uderzając nikogo.

Idąc dalej musisz przecisnąć się pod lampą, a następnie wczołgać się w dziurę, pomiędzy szafkami.

I kolejna pułapka - patelnie. Musisz uważać, aby nie dostać nimi w głowę.

Twoja trasa nagle zmieni swój kierunek, nie musisz iść w prawo, a w głąb korytarza. Tam jednak musisz szczególnie uważać.

Gdy zbliżysz się do szafki opadnie ona prosto na twoją głowę. Musisz wykazać się refleksem i uciec szybko, gdy tylko zacznie się ona kiwać. Upadek tej szafki jest niezbędny do przejścia dalej.


Po upadku szafki wskocz na nią, z niej wybij się na kolejne szafki, aby przedostać się do nowej części korytarza. Six bez problemu skoczy za tobą.

W kolejnej części korytarza jest jeszcze więcej pułapek. Nie daj się zwodzić, jeśli coś się błyszczy to jak nic jest zagrożeniem. Wszystkie świecące się zabawki mogą być zwodnicze. W tej sytuacji, gdy zbliżysz się do kaczki, najprawdopodobniej dostaniesz lampą po głowie.

Jeśli skupisz się na zabawce to nie zdążysz uciec. Lampa może uderzyć Cię w tył głowy chyba, że zdążysz się schylić.
Potrzebujesz tej lampy, aby dostać się dalej. Musisz na nią wskoczyć, aby następnie wybić się na drewnianą ławkę. To jedyne przejście dalej.


Kolejna scena jest bardzo liniowa i nie możesz jej ominąć. Gdy zbliżysz się do szafki udanie ona na twoją postać. Tym razem nie poniesiesz nagłej śmierci. Twoja postać jednak na chwilę utknie w szafce, a przeciwnicy odbiorą Ci Six.
Walka młotem

Gdy wydostaniesz się z szafki musisz zrobić wszystko, aby odnaleźć Six. Zaraz obok szafek, leży młot. Weź go do rąk i ciągnij ze sobą.
Młotem musisz niszczyć okolicznych przeciwników. To nie jest łatwe zadanie. Jeśli cię zauważą to najczęściej nie masz już drogi ucieczki. Musisz wykorzystywać ich zawahanie i uderzać ich od tyłu, wtedy masz największe szanse na pokonanie wroga.

Po zabiciu przeciwników wskocz na krzesło znajdujące się zaraz przy drzwiach. Jest w nich dziura, przez którą możesz się przecisnąć.
Poszukiwanie klucza

Aby dostać się do windy musisz posiadać klucz. Ten schowany jest za salą. Aby się do niego dostać musisz być szczególnie ostrożny.

Skradaj się w momentach, gdy nauczycielka jest zajęta. Jeśli się odwróci jesteś stracony. Jak zauważysz, że kobieta się odwraca musisz schować się za jedną z ławek. Jeśli wydasz z siebie jakiś głośny dźwięk to zaczną gonić Cię też uczniowie, przed którymi ciężko jest uciec.

Klucz znajduje się na szafce, aby się do niego dostać musisz po prostu ją przewrócić.

Zacznij się wspinać na szafkę z książkami. Gdy zacznie opadać po prostu zeskocz i odsuń się od niej, aby nie zostać przygniecionym.

Klucz upadnie zaraz przy drzwiach. Musisz jednak pamiętać o tym, że opadająca szafka będzie bardzo głośna, a co za tym idzie, przyciągnie uwagę nauczycielki.


Jeśli chcesz się przed nią schować musisz wbiec w karton leżący przy półkach na dokumenty. To jedyna kryjówka, w której kobieta Cię nie znajdzie.

Zamknięcie drzwi przez kobietę spowoduje, że otworzy się przejście. Chwyć klucz i wbiegnij w dziurę, aby udać się do windy.

W klasie wyjdziesz z szafki. Musisz wymierzyć idealnie czas, najlepiej skorzystać z momentu, gdy nauczycielka będzie na drugiej stronie sali. Cierpliwość to podstawa w tym momencie.

Idealnym miejscem na kryjówkę będzie biurko. Schowaj się za nim, aby uniknąć wzroku nauczycielki i uczniów.

Poczekaj na moment, gdy nauczycielka zniknie po lewej stronie ekranu. Wykorzystaj tę chwilę i wybiegnij z sali.

Po szaleńczym biegu musisz schować się w szatni, za książkami i ubraniami. Poczekaj tam chwilę, jeśli ktoś wybiegnie za tobą to w tym miejscu Cię nie znajdzie.
Winda

Ze zdobytym kluczem udaj się do windy. Gdy tylko zbliżysz się do niej Mono włoży klucz w kłódkę i otworzy przejście.

Wejdź do windy, poczekaj, aż się zamknie, aby udać się na wyższe piętro. Nie musisz niczego klikać, po prostu poczekać, aż winda ruszy.
Klasa

Po wyjściu z windy skieruj się od razu w prawo. Dotrzesz do kolejnej klasy, w której napotkasz na nowe przeciwności.


Natrafisz na ucznia, który został przywiązany do ściany. Ma on ograniczone ruchy, ale jeśli na Ciebie wpadnie to szybko pozbawi Cię żywota.

Wykorzystuj moment, w którym uczeń przewróci się i wpadnij w szaleńczy bieg. Złap rurę, która leży pod tablicą. Potrzebujesz jej do kolejnych części zadania.

Wykorzystując broń możesz zabić chłopca, aby ulżyć mu w cierpieniu. Nie musisz jednak tego robić, możesz po prostu odbiec i udać się dalej.

Wykorzystując rurę musisz rozbić drzwi, aby przedostać się dalej.

Odłóż broń, wdrap się na szafkę (po uchwytach), a następnie przejdź przez szyb wentylacyjny.
Ucieczka przed nauczycielką
Gdy tylko wypadniesz z szybu wentylacyjnego podbiegnij do pudła, leżącego w lewym kącie. Tam schowasz się przed nauczycielką.

Po wybiegnięciu z jednego pudełka musisz udać się do drugiego - tam również nauczycielka cię nie znajdzie.

Gdy nauczycielka zniknie z twojego pola widzenia wskocz na zawiniętą pościel i szybko wespnij się na piętro wyżej.


Twoim kolejnym zadaniem jest popchnięcie deski, która umożliwi Ci przejście dalej. Pamiętaj, że jej upadek będzie bardzo głośny, więc zwróci uwagę twoich przeciwników.

Popchnij deskę i od razu pobiegnij za skrzynię, ukrytą w lewym kącie.

Ponownie odczekaj, aż nauczycielka zniknie z twojego pola widzenia. Dopiero wtedy możesz podbiec do szybu wentylacyjnego i wbiec do środka.