Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Two Worlds II: Pirates of The Flying Fortress - poradnik do gry

Two Worlds II: Pirates of The Flying Fortress - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

14-G Duchy natury | Opis przejścia poradnik Two Worlds II: Pirates of The Flying Fortress

Ostatnia aktualizacja: 1 sierpnia 2016

14-G Duchy natury

Rozpoczęcie: Otrzymasz je w trakcie zadania [12-G] Ikayorte Teala.

Drugi składnik wymagany do stworzenia fałszywego Ikayorte to trzy świetliki - 14-G Duchy natury - Opis przejścia - Two Worlds II: Pirates of The Flying Fortress - poradnik do gry

Drugi składnik wymagany do stworzenia fałszywego Ikayorte to trzy świetliki. Przenieś się do [1] i wejdź do chaty Maren w [2]. Porozmawiaj z nią, a otrzymasz Kamień ceremonialny i księgę Duchy kaglivok: Rozprawa o samoobronie Natury, którą przeczytaj. Przy okazji Maren przekaże ci swojego konia. Aby się do niego dostać, przenieś się do [3]. Wierzchowiec jest w zagrodzie w [4], jest tam także skrzynka, w której znajdziesz Pancerz rumaka. Ponieważ wyspa jest ogromna, koń może okazać się bardzo pomocny, choć nadal można spokojnie zwiedzać ją na piechotę i wykorzystywać teleportery wraz z Kamieniem teleportacyjnym.

Na zachód od prowadzącej na południe drogi są dwa rzucające kamieniami i wysysające manę Ongama, a także jeden przyzywający wilki Ulmus - 14-G Duchy natury - Opis przejścia - Two Worlds II: Pirates of The Flying Fortress - poradnik do gry

Na zachód od prowadzącej na południe drogi są dwa rzucające kamieniami i wysysające manę Ongama, a także jeden przyzywający wilki Ulmus. Nie musisz jednak walczyć ani z nimi, ani z trującymi roślinami - Zatruwaczami i Zygofyllami, którymi usiane są drogi. Możesz po prostu je szybko omijać. Twoim zadaniem jest odnalezienie teleportera w [5] (Matecznik ongamów). Następnie zabij dwa Zatruwacze przed wejściem do matecznika w [6]. Jeśli cię zatruły, wykorzystaj miksturę leczenia lub antidotum.

Pozbądź się dwóch Strażników matecznika ongamów, lecz nie idź dalej drogą - 14-G Duchy natury - Opis przejścia - Two Worlds II: Pirates of The Flying Fortress - poradnik do gry

Pozbądź się dwóch Strażników matecznika ongamów, lecz nie idź dalej drogą. Jeśli nią pójdziesz i znajdziesz się w okolicach [7], z ziemi wyskoczy mnóstwo przeciwników. Walka z nimi nie ma sensu, dlatego po prostu omiń to miejsce trzymając się jak najbliżej skał na północy. Po zbliżeniu się do wejścia w [8] zacznij po kolei wywabiać Strażników matecznika ongamów z drogi. Postaraj się walczyć maksymalnie z jednym wrogiem naraz i uważaj na magów przyzywających Wilki. Możesz też wykorzystać pobliski ołtarz celności.

Dzięki temu będziesz mógł wejść do matecznika ongamów wejściem w [8] (skalne wrota otworzą się dopiero wtedy, gdy zabijesz wszystkich przeciwników). Dostaniesz 20,000 PD i znajdziesz się w [9]. Ostrożnie wejdź do większego pomieszczenia w [10]. Jest tam trzech Strażników matecznika ongamów (mag i dwóch łuczników), ale przede wszystkim niezwykle wytrzymały, Starożytny ongama. Nie próbuj walczyć ze wszystkimi jednocześnie. Postaraj się po kolei wywabiać wrogów, a jeśli walczysz wręcz, koniecznie blokuj ciosy wrogów. Po zabiciu wszystkich zabierz z ciała Starożytnego ongamy Ducha kaglivok.

Pozostały jeszcze dwa

Pozostały jeszcze dwa "świetliki" do zdobycia. Jednak najpierw będziesz musiał przedrzeć się przez cały matecznik. Jest tu sporo ślepych zaułków, więc korzystaj z mapy i po zejściu po długich schodach kieruj się zawsze w górę. Po drodze natrafisz na pojedynczych Strażników matecznika ongamów, którzy raczej nie sprawią ci trudności.

W końcu dostaniesz się nad [11]. Możesz razić wrogów z góry lub po kolei wywabiać ich na górę. Będzie tam trzech Strażników matecznika ongamów i dwóch Starożytnych ongama, ale ci pierwsi znikną po pokonaniu drugich. Walcz tylko z jednym przeciwnikiem naraz i uważaj, aby nie spaść! Po ich pokonaniu ich i zabraniu Duchów kaglivok otrzymasz 30,000 PD za wykonanie zadania. Otworzy się także przejście do [10], dzięki czemu nie będziesz musiał wracać przez cały matecznik. Wyjdź z matecznika i dostań się do najbliższego teleportera.

  • Uwaga! Jeden z trzech Starożytnych ongama, których musisz zabić, będzie miał przy sobie Drewno Starożytnego Ongamy. Zabierz je, bo przyda ci się w zadaniu [30-P] Quercus Robur Lecterus.
1 - 14-G Duchy natury - Opis przejścia - Two Worlds II: Pirates of The Flying Fortress - poradnik do gry
  • Dokończ zadanie [12-G] Ikayorte Teala.