Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Portal 2 - poradnik do gry

Portal 2 - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Rozdział 3 - Świetlna bariera (3) | Tryb współpracy Portal 2 poradnik Portal 2

Piętro nr 6

Po rozpoczęciu etapu niech pomarańczowy robot stworzy jedną dziurę na końcu błękitnej ściany, a drugą na lewo od wejścia - Rozdział 3 - Świetlna bariera (3) | Tryb współpracy Portal 2 - Portal 2 - poradnik do gry

Po rozpoczęciu etapu niech pomarańczowy robot stworzy jedną dziurę na końcu błękitnej ściany, a drugą na lewo od wejścia. Zablokuje w ten sposób wieżyczki.

1 - Rozdział 3 - Świetlna bariera (3) | Tryb współpracy Portal 2 - Portal 2 - poradnik do gry
Jego kompan w tym czasie powinien postawić pomarańczowy portal obok schodów na przeciwko [1] - Rozdział 3 - Świetlna bariera (3) | Tryb współpracy Portal 2 - Portal 2 - poradnik do gry

Jego kompan w tym czasie powinien postawić pomarańczowy portal obok schodów na przeciwko [1]. Czerwony niech znajdzie się na pobliskiej ścianie [2]. Wystarczy przez niego przejść, żeby dostać się do korytarza z kolejnymi przeciwnikami.

Kolejny krok należy do niebieskiej maszyny - Rozdział 3 - Świetlna bariera (3) | Tryb współpracy Portal 2 - Portal 2 - poradnik do gry

Kolejny krok należy do niebieskiej maszyny. Niech wystrzeli dziurę w ścianę po lewej, aby stworzyć blokadę. Na końcu niebieskiego promienia powinien pojawić się czerwony otwór. Jak pomarańczowy zostanie umieszczony na prawo od wyjścia, droga będzie wolna. Za drzwiami czeka kolejne pomieszczenia testowe.

2 - Rozdział 3 - Świetlna bariera (3) | Tryb współpracy Portal 2 - Portal 2 - poradnik do gry
W tym pokoju błękitny portal powinien zostać postawiony na końcu niebieskiego mostu [1], a granatowy na ścianie naprzeciwko [2] - Rozdział 3 - Świetlna bariera (3) | Tryb współpracy Portal 2 - Portal 2 - poradnik do gry

W tym pokoju błękitny portal powinien zostać postawiony na końcu niebieskiego mostu [1], a granatowy na ścianie naprzeciwko [2].

3 - Rozdział 3 - Świetlna bariera (3) | Tryb współpracy Portal 2 - Portal 2 - poradnik do gry
Powstanie druga kładka - Rozdział 3 - Świetlna bariera (3) | Tryb współpracy Portal 2 - Portal 2 - poradnik do gry

Powstanie druga kładka. Na prawo od jej końca jest szeroka biała płaszczyzna. Niech gruby robot stworzy na niej błękitną dziurę [1]. Most będzie prowadził na drugi koniec lokacji, ale przejścia strzegą stojące niedaleko wieżyczki. Żeby je unieszkodliwić niech chudy robot umieści czerwony portal na końcu promienia pod sufitem, a pomarańczowy na prawo od błękitnego otworu [2].

4 - Rozdział 3 - Świetlna bariera (3) | Tryb współpracy Portal 2 - Portal 2 - poradnik do gry
Niebieski robot może teraz przejść na środek pomieszczenia, gdzie stoi czerwony przycisk [1] - Rozdział 3 - Świetlna bariera (3) | Tryb współpracy Portal 2 - Portal 2 - poradnik do gry

Niebieski robot może teraz przejść na środek pomieszczenia, gdzie stoi czerwony przycisk [1]. Do jego wciśnięcia niezbędne jest przesunięcie na ułamek sekundy pomarańczowej dziury. Gdy zadanie zostanie wykonane, za plecami grubej maszyny pojawi się metalowa kula. Trzeba ja podnieść zanim spadnie do wody i postawić na podeście obok wyjścia [2]. Jak drzwi się otworzą, pomarańczowy robot powinien usunąć blokadę i razem z partnerem zakończyć etap.

Piętro nr 7

5 - Rozdział 3 - Świetlna bariera (3) | Tryb współpracy Portal 2 - Portal 2 - poradnik do gry
Na początku niech pomarańczowy robot postawi jeden portal na końcu błękitnego promienia [1], a drugi na ścianie naprzeciwko [2] - Rozdział 3 - Świetlna bariera (3) | Tryb współpracy Portal 2 - Portal 2 - poradnik do gry

Na początku niech pomarańczowy robot postawi jeden portal na końcu błękitnego promienia [1], a drugi na ścianie naprzeciwko [2]. Zablokuje w ten sposób strzały wieżyczek.

6 - Rozdział 3 - Świetlna bariera (3) | Tryb współpracy Portal 2 - Portal 2 - poradnik do gry
Jego towarzysz powinien w tym czasie umieścić granatową dziurę w łatwo dostępnym miejscu, a błękitną nad stojącą niedaleko katapultą [1] - Rozdział 3 - Świetlna bariera (3) | Tryb współpracy Portal 2 - Portal 2 - poradnik do gry

Jego towarzysz powinien w tym czasie umieścić granatową dziurę w łatwo dostępnym miejscu, a błękitną nad stojącą niedaleko katapultą [1]. Kolejny krok wymaga czasowego zgrania. Jak tylko pomarańczowa maszyna wejdzie do granatowego portalu, drugi robot musi przenieść granatowy portal na panel po prawej [2], a następnie szybko uciec przed ostrzałem. Jego towarzysz może w locie złapać wieżyczkę i ją unieszkodliwić. Gdy to zrobi, niech zastąpi dziurę, z której wyleciał pomarańczowym otworem, a czerwony umieści nad katapultą po drugiej stornie przepaści. Jak drugi robot skorzysta z wyrzutni, również znajdzie się po drugiej stronie. Za drzwiami czeka kolejny test.

7 - Rozdział 3 - Świetlna bariera (3) | Tryb współpracy Portal 2 - Portal 2 - poradnik do gry
W tym miejscu niech gruba maszyna stworzy tarcze z niebieskiego promienia [1] i wejdzie na czerwony podest [2] - Rozdział 3 - Świetlna bariera (3) | Tryb współpracy Portal 2 - Portal 2 - poradnik do gry

W tym miejscu niech gruba maszyna stworzy tarcze z niebieskiego promienia [1] i wejdzie na czerwony podest [2].

8 - Rozdział 3 - Świetlna bariera (3) | Tryb współpracy Portal 2 - Portal 2 - poradnik do gry
Z sufitu wysunie się nowy biały panel [1] - Rozdział 3 - Świetlna bariera (3) | Tryb współpracy Portal 2 - Portal 2 - poradnik do gry

Z sufitu wysunie się nowy biały panel [1]. Chudy robot musi na nim postawić jeden portal [2]. Drugi powinien znaleźć się na pobliskiej ścianie.

Po drugiej stronie stoi czerwony przycisk, który powoduje pojawienie się szarych skrzynek - Rozdział 3 - Świetlna bariera (3) | Tryb współpracy Portal 2 - Portal 2 - poradnik do gry

Po drugiej stronie stoi czerwony przycisk, który powoduje pojawienie się szarych skrzynek. Żeby zrzucić przy ich pomocy dwie wieżyczki, trzeba postawić jedną dziurę na niebieskim punkcie, a drugą na białej powierzchni po lewej.

9 - Rozdział 3 - Świetlna bariera (3) | Tryb współpracy Portal 2 - Portal 2 - poradnik do gry
Gdy przeciwnicy zostaną zniszczeni, niech pomarańczowy robot skieruje pudła na drugą stronę przepaści - Rozdział 3 - Świetlna bariera (3) | Tryb współpracy Portal 2 - Portal 2 - poradnik do gry

Gdy przeciwnicy zostaną zniszczeni, niech pomarańczowy robot skieruje pudła na drugą stronę przepaści. Jego towarzysz może umieścić jedno z nich na podeście [1]. Teraz pomarańczowa maszyna musi tak postawić dziury, aby drugi robot do niej dołączył. Razem mogą udać się na kolejne piętro ośrodka [2].