Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

The Sims: Średniowiecze - poradnik do gry

The Sims: Średniowiecze - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Niebezpieczne Umysły | Misje w The Sims Średniowiecze poradnik The Sims: Średniowiecze

Niebezpieczne Umysły

Koszt: 3 PM

Podejścia:

  • Zakaż - 30 PZ, 1500 $, 1760 PD, +2 Obrona, -1 Wiedza. Postacie: Monarcha + Szpieg.
  • Zachęcaj - 20 PZ, 1500 $, 1760 PD, +1 Dobrobyt, +1 Wiedza. Postacie: Monarcha + Kupiec.

W jednej wersji zadania zakażemy prowadzenia nauk za plecami Króla. W drugiej doprowadzimy do ich zalegalizowania.

Zakaż

1 - Niebezpieczne Umysły | Misje w The Sims Średniowiecze - The Sims: Średniowiecze - poradnik do gry
Rozmawiamy ze służącym, a później piszemy i wysyłamy sekretne polecenie - Niebezpieczne Umysły | Misje w The Sims Średniowiecze - The Sims: Średniowiecze - poradnik do gry

Rozmawiamy ze służącym, a później piszemy i wysyłamy sekretne polecenie. [1] Przełączamy na Szpiega i szukamy wiadomości w Szkatule Pocztowej. Otrzymamy wybór - albo rozmówić się z Władcą osobiście, albo wydostać zaklinowaną przesyłkę. W tym drugim przypadku po prostu próbujemy ponownie. Udajemy się na rynek i słuchamy lekcji. [2] Zdajemy raport Królowi.

W skórze Króla rozmawiamy z Instruktorem. Król może rozwiązać to na dwa sposoby.

Decydując się na pierwszy z nich przerywamy lekcję i zlecamy dalszą misję Szpiegowi. Udajemy się do naszego agenta i rozkazujemy spalić dom Instruktora. Czekamy i odbieramy raport, a później rozmawiamy z samym nauczycielem. Nie uda się go zastraszyć - rozmawiamy z Królem.

Szpiegiem wypytujemy uczniów o miejsce zamieszkania Instruktora, a Królem spisujemy nowe prawo podatkowe obejmujące lekcje. Król musi rozmówić się z Instruktorem, a Szpieg ukraść jego ubranie - wybieramy się nim do Wioski. Po powrocie wysyłamy List Osobisty, którego adresatem będzie Monarcha. Królem wybieramy się do Lasu, aby złapać dzikie zwierze. Później wspólnie przygotowujemy pułapkę.

W drugim rozwiązaniu rozmawiamy z Instruktorem, a później przekazujemy rozkazy Szpiegowi. Tym drugim okradamy i podsłuchujemy nauczyciela. Po zdobyciu informacji zdajemy raport Władcy. Teraz Szpieg musi wypytać lokalną osobę o wszy (a później ukraść je lub wykupić) i przerobić podręcznik do nauki przy stole skryby. Po zrobieniu tego Król może poinformować Herolda o tym, że dzieci poznają wartości piotreańskie. Szpieg musi zainfekować przerobiony podręcznik (korzystamy z Kącika Wytwórczego) i dać go Instruktorowi. Podsłuchujemy lekcji Królem. Niestety nic nie pomogło - wynajmujemy Ulicznika, aby oszkalował nauczyciela i wracamy na rynek.