Wiedźmin 3: Dziki Gon - przygotujcie się na jedną z najlepszych gier RPG ostatnich lat - Strona 3
Geralt wygrał targi E3 2014. Po 45 minutowej prezentacji w zasadzie tylko utwierdziliśmy się w przekonaniu, że Wiedźmin 3: Dziki Gon będzie hitem, o którym będzie się mówiło jeszcze długo po jego premierze.
Fabuła posuwa się dalej, nie spodziewajcie się jednak, że popsuję Wam zabawę – wiedzcie jedynie, że poszukiwania Geralta posuwają się z wolna naprzód i wymagają kontaktu z różnymi bohaterami niezależnymi. Ktoś będzie potrzebował pomocy, czasem trzeba kogoś odnaleźć i zabić – niby typowa dla erpegów norma, ale tutaj nie czuje się, że tak naprawdę zaliczamy jedno banalne zlecenie za drugim. Każde zadanie z wątku jest inne i zmusza nas do odmiennych działań – fedeksowych zapchajdziur nie uświadczyliśmy. Cieszą rozbudowane dialogi, które tradycyjnie dla CDPR nie zawsze kończą się pokojową wymianą zdań. Rozmowa przebiega normalnie, by za chwilę zaskoczyć nas koniecznością dokonania wyboru, który ukształtuje dalszy przebieg questa. Tak było podczas spotkania z tajemniczą drzewiastą naroślą – oczywiście zobaczyliśmy tylko jedno rozwiązanie problemu, ale z przebiegu samej konwersacji można było wysnuć wniosek, że sprawę da się sfinalizować w zupełnie inny (czyt. bezkrwawy) sposób.

Ekran ekwipunku w trzecim Wiedźminie przypomina rozwiązania zastosowane w serii Diablo – Geralt ma ograniczoną pojemność „plecaka”, podzielonego na kratki – w zależności od wielkości przedmiot zajmuje różną ilość miejsca. Jeśli chodzi o uzbrojenie, dostępne są dwa rodzaje broni białej – miecz wiedźmiński i zwykły, a także cztery elementy pancerza: napierśnik, rękawice, spodnie i buty. Biały Wilk może też wrzucić w sloty dodatkowe wyposażenie, np. mikstury i bomby.
Do wspomnianych odmiennych działań należy też wiedźmiński zmysł, budzący mocne skojarzenia z trybem detektywistycznym w serii Batman Arkham. Jak się okazało, przydaje się on nie tylko do polowań na potwory, którego świadkiem byliśmy na prezentacji Microsoftu, ale również do posuwania zadań do przodu. Raz Geralt musiał z niego skorzystać, by odnaleźć ślady chłopca mieszkającego na bagnach, innym razem przydał się on do namierzania zła nękającego wieśniaków z wyjątkowo malowniczo położonej osady. W zależności od sytuacji gra wskazuje krwawą poświatą różne rzeczy, np. półki skalne, po których trzeba się wdrapać, żeby dotrzeć do celu misji. Na moment pojawiło się również nurkowanie. Biały Wilk może wskoczyć do każdego większego bajora w grze i swobodnie popływać, a jeśli akwen jest odpowiednio głęboki, zaczerpnąć powietrza i zanurzyć się. Jaskinie zalane życiodajną cieczą można swobodnie eksplorować, co zresztą często się opłaca.
Trzy kwadranse minęły jak z bicza strzelił, prezentacja dobiegła końca. Biorąc pod uwagę, że mieliśmy do czynienia z wciąż powstającą wersją gry, byłem doprawdy zaskoczony, że nie byliśmy świadkami żadnych irytujących błędów (rok temu w tym samym miejscu było znacznie gorzej pod tym względem). Jeśli demo jest adekwatne do całości, studiu z Warszawy pozostanie jedynie doszlifować swoje dzieło na przyszłoroczną premierę. Jak oceniam całość, chyba wystarczająco jasno dałem do zrozumienia we wstępie. Dziki Gon to świetna gra, dlatego w anonimowej ankiecie, którą CDPR podsuwa zebranym po każdym swoim pokazie, bez zastanowienia oceniłem ją najwyższą notą w dziesięciostopniowej skali. Mam nadzieję, że na takie same laury Geralt zasłuży już za kilka miesięcy.